Steven Eugen hat im offiziellen Forum die Ankündigungen an den Rufbelohnungen vorgestellt.
Diese werden zukünftig sofort erwerbbar sein und müssen nicht mehr gruppiert freigeschaltet werden. Eine deutsche Übersetzung findet ihr nachfolgend in diesem Artikel.

Attribute
Dies sind die Rufbelohnungen der Attribute; Might (Stärke), Blade Master (Kampfgeschick), Marksmen (ballistische Fertigkeit), Impetus (Initiative), Acumen (Intelligenz), Resolve (Willenskraft), fürtitude (Widerstund), und Vigor (Leben).
I; kostet 1 Rufpunkt, fügt einem bestimmten Attribut 4 Punkte hinzu.
II; kostet 3 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 12 Punkte hinzu.
III; kostet 6 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 22 Punkte hinzu.
IV; kostet 10 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 34 Punkte hinzu.
V; kostet 14 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 48 Punkte hinzu.
Defensiv
Hardy Concession; Spieler erhält X% weniger Schaden, verteilt dafür aber X% weniger Schaden.
I; kostet 1 Rufpunkt, reduziert einkommenden und ausgehenden Schaden um 1%.
II; kostet 3 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 2% auf insgesamt 3%.
III; kostet 6 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 3% auf insgesamt 6%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 4% auf insgesamt 10%.
V; kostet 14 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 5% auf insgesamt 15%
Deft Defender; fügt X% zur Chance auszuweichen und zu unterbrechen hinzu.
I; kostet 1 Rufpunkt, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen um 3%.
II; kostet 3 Rufpunkte, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen von Deft Defender um 4% auf insgesamt 7%.
III; kostet 6 Rufpunkte, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen von Deft Defender um 5% auf insgesamt 12%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen von Deft Defender um 6% auf insgesamt 18%.
Reflexes; fügt X% zur Chance zu parieren hinzu.
I; kostet 1 Rufpunkt, erhöht Chance zu parieren um 3%.
II; kostet 3 Rufpunkte, erhöht Chance zu parieren von Reflexes um 4% auf insgesamt 7%.
III; kostet 6 Rufpunkte, erhöht Chance zu parieren von Reflexes um 5% auf insgesamt 12%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance zu parieren von Reflexes um 6% auf insgesamt 18%.
Defender; fügt X% zur Chance zu blocken hinzu.
I; kostet 1 Rufpunkt, erhöht Chance zu blocken um 1%.
II; kostet 3 Rufpunkte, erhöht 2% Chance zu blocken zu Defender um 2% auf insgesamt 3%.
III; kostet 6 Rufpunkte, erhöht 3% Chance zu blocken zu Defendefür um 3% auf insgesamt 6%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, erhöht 4% Chance zu blocken zu Defendefür um 4% auf insgesamt 10%.
Kritisch
Opportunist; fügt X% zur Chance auf kritische Nahkampftreffer hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer von Opportunist um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer von Opportunist um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer von Opportunist um 5% auf insgesamt 14%.
Focused Power; fügt X% Chance auf kritische Magietreffer hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer von Focused Power um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer von Focused Power um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer von Focused Power um 5% auf insgesamt 14%.
Sure Shot; fügt X% Chance auf kritische Fernkampftreffer hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer von Sure Shot um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer von Sure Shot um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer von Sure Shot um 5% auf insgesamt 14% hinzu.
Spiritual Refinement; fügt X% auf Chance auf kritische Heilung hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung von Spiritual Refinement um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung von Spiritual Refinement um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung von Spiritual Refinement um 5% auf insgesamt 14%.
Futile Strikes; reduziert die Chance kritisch getroffen zu werden um X%.
I; kostet 5 Rufpunkte, reduziert die Chance kritisch getroffen zu werden um 3%.
II; kostet 10 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an der Chance kritisch getroffen zu werden von Futile Strikes um 5% mit einer Gesamtreduktion von 8%.
III; kostet 15 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an der Chance kritisch getroffen zu werden von Futile Strikes um 7% mit einer Gesamtreduktion von 15%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an der Chance kritisch getroffen zu werden von Futile Strikes um 9% mit einer Gesamtreduktion von 24%.
Trivial Blows; reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern um X%.
I; kostet 5 Rufpunkte, reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern um 5%.
II; kostet 10 Rufpunkte, reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern von Trivial Blows um 10% auf insgesamt 15%.
III; kostet 15 Rufpunkte,reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern von Trivial Blows um 15% auf insgesamt 30%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern von Trivial Blows um 20% auf insgesamt 50%.
Weitere passive Fähigkeiten
Expanded Capacity; fügt X zum Aktionspunkte-Pool hinzu.
I; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Aktionspunkte-Pool um 10.
II; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Aktionspunkte von Expanded Capacity um 15 auf insgesamt 25 Punkte.
III; kostet 20 Rufpunkte, erhöht Aktionspunkte von Expanded Capacity um 25 auf insgesamt 50 Punkte.
Regeneration; erhöht die Regeneration im Kampf.
I; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Lebenspunkteregeneration um 35 Punkte.
II; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Lebenspunkteregeneration von Regeneration um 35 auf insgesamt 70.
III; kostet 20 Rufpunkte, erhöht Lebenspunkteregeneration von Regeneration um 70 auf insgesamt 140.
Quick Escape; fügt eine 5%ige Chance die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen hinzu.
I; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Laufgeschwindigkeit um 25% für 5 Sekunden.
II; kostet 15 Rufpunkte, Quick Escape hält nun 10 Sekunden.
III; kostet 20 Rufpunkte, Quick Escape erhöht die Laufgeschwindigkeit um 35%.
Improved Flee; Verbessert eure Fähigkeit Fliehen um die nachfolgenden Werte.
I; kostet 10 Rufpunkte, Dauer von Fliehen um 5 Sekunden erhöht.
II; kostet 15 Rufpunkte, Fliehen stoppt nicht länger die Aktionspunkte-Regeneration.
Aktive Fähigkeiten – alle Käufe der Ruffertigkeiten erfordern mindestens Rufrang 20.
Cleansing Wind; Säuberung zum entfernen von Flüchen, Leiden, und Verwünschungen.
I; kostet 10 Rufpunkte, säubert alle Flüche, Leiden, und Verwünschungen von euch mit einer 5 minütigen Abklingzeit.
II; kostet 10 Rufpunkte, reduziert die Abklingzeit von Cleansing Wind auf 2 Minuten.
III; kostet 10 Rufpunkte, heilt euch um X (skaliert mit Level) für jede(n) entfernte(n) Fluch, Verhexung, und Verwünschung durch Cleansing Wind.
Resolute Defense; Immunität vor Massenkontrolleffekten.
I; kostet 10 Rufpunkte, ihr werdet für die nächsten 10 Sekunden immun gegenüber Massenkontrolleffekten.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht die Dauer von Resolute defense um 5 Sekunden.
III; kostet 10 Rufpunkte, reduziert die Abklingzeit von Resolute Defense auf 2 minutes.
Efficiency; Reduktion der Aktionspunktekosten.
I; kostet 10 Rufpunkte, die Aktionspunktekosten werden für die nächsten 10 Sekunden um 100% reduziert.
II; kostet 10 Rufpunkte, die Dauer von Efficiency wird um 5 Sekunden erhöht.
Last Stund; Gewährt Immunität gegenüber Schaden, der Spieler stirbt nach Ablauf der Fertigkeit.
I; kostet 10 Rufpunkte, Spieler wird Immun gegenüber Schaden für die nächsten 10 Sekunden und stirbt nach Ablauf der Zeit. Du kannst für die nächsten 30 Sekunden nach Einsatz der Fertigkeit nicht wiederbelebt werden.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht die Dauer von Last Stund um 5 Sekunden.
Den originalen Beitrag findet ihr
hier. Das Feedback zu den Änderungen wird an die Entwickler weitergeleitet.
Efficiency Wenn man das nimmt und dann die Souveränenfähigkeit mit auch 10 Sekunden keine AP-Kosten und das dann wenn es geht nacheinander zündet hat man 25 Sekunden lang keine AP Kosten. Am besten mit Moral 2 von Castern oder Heilern kombinieren und schon ist das nen Spam der Fähigkeiten ohne Kosten und 50% schneller. Finde die Fähigkeit super aber ich könnte mir denken das die auch ne menge Probleme mit sich bringt.
Erstellt 2010-10-13 07:22:55 von Squabak