Schon vor Release von Warhammer Online: Age of Reckoning wurde bekannt gegeben, dass das Spiel sowohl PvP (in Form von RvR) und PvE vereinen will. Beide Spielmöglichkeiten sollten dem Spieler gleichwertigen Fortschritt ermöglichen, ohne einander zu bedingen oder auszuschließen. Dies war der Stand von WAR im Jahre 2008.
Doch schon kurz nach Release stellte sich heraus, dass eine Koexistenz auf diesem Weg nicht möglich war.

Die Kernfrage
Die Kernfrage, die sich jedes MMORPG stellen muss ist, wie halte ich meine Spieler bei Laune. Viele Themepark MMORPGs wie World of Warcraft, Herr der Ringe Online und auch Warhammer Online setzen dabei auf die Charakterentwicklung. In WoW funktioniert diese über Ausrüstung, die Wiederum ein Statistiksystem beeinflusst und einen Skill-Tree. Durch regelmäßige Ausrüstungsabwertung und exponentielle vertikale Entwicklung wird so immer wieder neue Ausrüstung ins Spiel implementiert und alte wertlos gemacht.
WAR hat sogar drei Möglichkeiten der Charakterindividualisierung und –Entwicklung:
* Level und damit verbunden das Meisterschaftssystem
* Charakteristika (alias Stats) die über Ausrüstung reguliert werden und
* den Rufrang, der neue Fertigkeiten und auch Stats gewährt.
WAR hat aber viele Ansatzpunkte, um den Spieler für seine Mühen zu entlohnen. Die ersten 40 Level geschieht dies primär durch neue Level und damit verbundene Meisterschaftspunkte sowie besser Ausrüstung. Zwar spielt seit 1.4.1 auch der Rufrang eine immer größere Rolle (besonders im T3), aber der Einfluss wird noch durch Level unterschiede kompensiert. Im T4 letztendlich gibt es nur noch die verbleibenden Rufränge bis RR 100 und Ausrüstung. Daher ist auch ein Großteil der Ausrüstung mit dem Rufrang korreliert. Und hier entsteht auch Mythics Problem.
PvE oder PvP, das ist hier die Frage!
Denn ein Charakterfortschritt durch PvE wird anders durchgeführt, als einer durch PvP. Im PvE erhalte ich meine Ausrüstung durch das Töten von NPCs. Diese ist, je nach Schwierigkeitsgrad des NPCs, daher mit geringem bis mittlerem Aufwand zu erhalten. Aus diesem Grund führte Mythic auch die Behütung ein. Während RvR Ausrüstung nämlich an den Rufrang gekoppelt ist, ist PvE Ausrüstung das nicht. Daher wäre (und war es auch) eine Ausrüsten über PvE effektiver und einfacher. Durch die Behütung sollte verhindert werden, dass die Leute zu schnell durch den PvE Inhalt durchspielen und sich dadurch einen Vorteil erhalten. Böse Zungen möge gar behaupten, dass daher auch die schlechte Dropmechanik resultiert, die quasi nur Karrieren belohnt, die beim Instanzlauf gerade NICHT mit dabei sind…
Über 1 Jahr nach Release war Warhammer Online noch PvE dominiert. Wachposten und Dunkeltrost waren leichter zu erhalten, als das äquivalente Eroberer bzw. Invasor-Set. Zudem hatten die PvE-Sets keine RR-abhängigkeit, man musste dafür also kein PvP machen, für die andere Ausrüstung aber schon. Dies bedeutete mehr benötigter Zeitaufwand für RvR Sets. Und abschließend waren sogar die Stadtbelagerungen damals noch reines PvE Geplänkel.
Die Karotte vor dem Esel
Mythic hatte zu dem Zeitpunkt 2 Belohnungssysteme:
1.) RvR Ausrüstung über Burgen, Festungen und Stadtbelagerungen.
2.) PvE Ausrüstung über Instanzen.
Da die RvR Ausrüstung schwerer zu erhalten war, kam das Medaillon System dazu, was das Erhalten von RvR-Sets maßgeblich vereinfachte. Später folgten noch die Szenario Insignien für Waffen.
Seitdem haben wir 4 primäre Belohnungssysteme:
1.) RvR Marken -Ausrüstung (bis Souverän sogar über Gold kaufbar)
2.) Szenario Ausrüstung
3.) RvR Ausrüstung aus Burgen und der Stadtbelagerung
4.) PvE Ausrüstung
In Kombination mit der Herabstufung der Wertigkeit der meisten Sets, sodass sie in das neue Stärke-Verhältnis passen, wurde PvE damit fast nutzlos. RvR Ausrüstung kann man sich einfacher, schneller und sicherer besorgen als PvE Ausrüstung.
Währungschaos
Jedoch haben wir nun auch Gold, Marken und Insignien als Währungen, wobei die Marken, dank des Verkaufs von Ausrüstung über Gold, quasi nutzlos sind (nicht jedoch die dazugehörigen Wappen). Gerade für viele neue Spieler ist dieses Tohuwabohu an Zahlungsmitteln verwirrend und unnötig kompliziert.
Damit man PvE wieder in das Spiel integrieren kann, denn das geht sehr wohl, muss man sich einiger Altlasten entledigen.
Es braucht keine 4 Markentypen mehr von T1 bis T4, stattdessen sollte es ab T1 bis T4 nun Rüstungssplitter (oder von mir aus auch Offiziersmarken) geben. Man kann sich im T1 – T3 nur noch Tränke und Talismane kaufen. Da bedarf es keiner stufenabhängigen Währung. Die Leute werden entweder eh sparen oder sich Sachen kaufen, die sie auch benutzen können. Statt verschiedener Marken und Wappen für Souverän und höher, würden auch einfach ansteigende Rüstungssplitterpreise reichen. Der RR limitiert das Anlegen dieser Ausrüstung eh, dazu bedarf es keiner weiteren Limitierung durch eine Sekundärwährung.
Ähnlich sollte auch mit den Waffeninsignien umgegangen werden. Der Grund, warum die Waffen mit verschiedenen Insignien und Wappen ausgerüstet sind, war das Ausrüstungsungleichgewicht. Damals, bei Einführung dieses Währungssystems sollte dadurch verhindert werden, dass die hochrangigen Spieler nach wenigen Tagen die beste Waffe tragen. So mussten sie sich von RR-Waffe zu RR-Waffe hocharbeiten. Das war damals eine kluge Entscheidung, ist aber heutzutage kaum noch vonnöten. Daher sollte man hier die Insignien von T1 bis T4 beibehalten, aber im T4 die Preise dann nur über Insignien gestalten. Man muss also nicht mehr eine RR40 Waffe kaufen, um eine RR45 später kaufen zu können, sondern man könnte auch gleich die RR45 Waffe kaufen. Der Preis der Waffe ist entsprechend höher und der RR genug limitierender Faktor.
Das würde die Anzahl an Marken, Insignien, Wappen, etc. von 4 auf 2 verringern. Und das System wäre weitaus zugänglicher.
Zusätzlich sollte das Behütungsystem aus dem Spiel entfernt werden. Diese Maßnahme, zur Regulation des PvEs ist zum einen nicht mehr notwendig und zum anderen, aufgrund der Herabstufung der Rüstungssets, obsolet.
Die Lösung
Mythic hatte sie eigentlich schon. Aber nicht korrekt umgesetzt. Die Wachposten PvE Setteile sind über zwei Instanzen verteilt. Man muss also beide betreten, um sie zu erhalten. Anstatt diese Option nun aber auf das gesamte Spiel auszuweiten, nutzte man es nur in dieser Instanz.
Das soll nicht heißen, dass man gewisse PvP Rüstungsteile nun nur noch in PvE Instanzen finden kann und damit in Instanzen muss, um sein Set zu vervollständigen. Aber meine Idee geht in diese Richtung. Neben den Rüstungssets gibt es auch noch einen Umhangslot, 4 Schmuckslots und 2 Beutelslots im Charakterfenster. Bisher hat man Schmuck und Umhang teilweise aus PvE, teilweise aus PvP erhalten. Seit dem letzten Patch gibt es gute Schmuckausrüstung nun auch über Marken.
Stattdessen hätte man den Schmuck aber einfach beim PvE belassen sollen. Allerdings mit einem transparenteren, spielerfreundlichen System.
Die Spieler bekommen eine neue Währung (Schmuckfragmente), die sie in den Instanzen und sogar Öffentlichen Quests bekommen. Zusätzlich bietet ein Händler nun Schmuckstücke verschiedener Qualität mit gekoppelten RR (!) an. Also ähnlich dem Markensystem für RvR Ausrüstung, nur eben für Schmuckstücke.
So könnte es ein Erobererschmuckset geben, welches z.B. 15 Schmuckfragmente pro Teil (also 60 Fragmente insgesamt) kostet. Dieses benötigt RR 32-35. Dann gibt es ein Invasorschmuckset für insgesamt 80 Fragmente, usw. Die Schmucksets sollten natürlich in den bisherigen Stärkerahmen der Ausrüstung passen, also nicht zu stark oder schwach sein. Dadurch erhalten die Spieler wieder einen Grund, neben dem Farmen von Style-Ausrüstung und Spaß-Runs, in die Instanzen zu gehen. Der Einfluss dieser Items ist jedoch nicht so entscheidend, dass man sie haben MUSS.
Jeder Instanzboss würde mit diesem System entsprechend seiner Schwierigkeit Schmuckfragmente dropen, zusätzlich zu seinem alten Loot. Dabei erhält jeder Spieler in der Gruppe diese Anzahl an Fragmenten. So würden Bosse in der Bastionstreppe nur 1 Fragment geben, die Endbosse jedes Flügels aber jeweils 2. Die Instanzbosse für Wachpostenteile dropen 2 Fragmente pro Person, der Endboss hingegen 3. Und im Grab des Geierfürsten erhält man sogar 2-3 Fragmente pro Boss und 5 Fragmente für den Endboss. Mit einem ähnlichen System könnten auch die PQs ausgestattet werden, nur dass man dort Umhangfetzen sammelt. Leichte PQs bringen einen Fetzen, während Schwere 5 bringen. Diese Umhangfetzen könnte man dann für bessere Umhänge eintauschen. Auch die Weltbosse könnten ein solches System erhalten, allerdings für spezielle Beutelitems (ähnlich denen aus älteren Events und den LdT). Alternativ geben einfach alle diese PvE Aufgaben Schmuckfragmente (= Reduzierung der Anzahl an Währungstypen) und davon kann man sich dann Schmuck, Umhang und Beutelitem kaufen. Wobei dadurch jedoch die Gefahr besteht, dass die Leute dann lieber nur noch leichte PQs machen, anstatt Instanzen und anderes.
Der Vorteil dieses Systems liegt auf der Hand. Die Spieler haben wieder einen reellen Anreiz PvE zu betreiben, ohne dass PvE in Konkurrenz zu PvP steht, was Aufwand und Schwierigkeit betrifft. Auch ein zu starkes Abziehen der Spieler aus den RvR Gebieten ist nicht zu erwarten, da man dort noch Rufpunkte und andere wichtigere Ausrüstung erhält. Zusätzlich ist der Aufwand zum Erstellen neuer Schmuck-, Umhang- und Beutelgegenstände sehr gering, da sie keine aufwendigen (Umhang) oder sogar gar keine visuellen Rüstungsteile (Schmuck, Beutel) besitzen.