Ende November trafen sich Karic, Nenolia, Wothor und ich, um für WAR Producer James Casey einige Fragen vorzubereiten, die zu diesem Zeitpunkt von der Community diskutiert wurden und die uns persönlich unter den Nägeln brannten. Nun endlich können wir euch die Antworten präsentieren, die James Casey zu den Festungen, heiß diskutierten Bugs, dem Handwerkssystem, der Skavenimplementation und dem verzögerten Releasezyklus von Patches geliefert hat. Das originale Interview findet ihr in der englischen Version. Eine deutsche Übersetzung haben wir euch ebenfalls beigefügt.

Sprache / Language

  1. Deutsche Übersetzung
  2. English Version

1. Deutsche Übersetzung

WAAAGH.de: Im Juli hattest du eine hypothetische Entwicklerdiskussion über die mögliche Zukunft der Szenariodesigns gestartet. Gab es irgendein vorgeschlagenes Design, welches du gerne in der Zukunft implementieren würdest? (Eventuell etwas, das du mit uns teilen kannst?) James Casey: Es gab eine Reihe guter Vorschläge. Mit unserem derzeitigen Fokus auf die Festungen und Relikte, mussten wir uns auf die Fertigstellung dieser und der Grovod Höhlen konzentrieren. Ich würde außerdem gerne das Panzerschiff überarbeiten. Zusätzlich gibt es einige gute Bereiche, ähnlich der Akademie der Zerstörung, die als mögliche Orte zur Einführung neuer Kampfelemente dienen könnten. Wir haben es bisher nicht auf ein oder zwei herunter gebrochen, aber es gab einige großartige Vorschläge für existierende Orte, zum Beispiel die Wiedereinführung von Versionen der alten Hauptstadt-Szenarios oder die Nutzung von Bereichen wie den Ländern der Toten. Es war ein sehr guter Diskussionsthread mit einigem tollen, anhaltenden Feedback. WAAAGH.de: Es gab außerdem ein paar Diskussionen bezüglich einer grundsätzlichen Überarbeitung des Handwerks. Kannst du uns ein paar Details zum Fortschritt dieser Änderungen geben? James Casey: Ein guter Teil dieser befindet sich in unterschiedlichen Entwicklungsstufen. Wir haben etwas an Fokus auf diesen Aspekt übertragen und sie in die diesjährigen Pläne verschoben. Wir werden dazu später mehr machen, haben aber aufgrund der Feststellung, dass mehr Leute auf unsere Threads zu oRvR und Szenarios als zum Handwerk geantwortet haben, entsprechend angepasst. WAAAGH.de: In Wrath of Heroes wurden einige Verbesserungen am Benutzerinterface durchgeführt, zum Beispiel die Kartenpings, Targetringe und Gruppensymbole. Werden diese zu AoR in absehbarer Zukunft übertragen werden? James Casey: Das tolle an den Spielen ist das, da Wrath of Heroes mit den Ressourcen von Age of Reckoning begonnen wurde, Überführungen möglich sind. Wenn diese Funktionen in einem [Spiel] als populär erweisen, schauen wir uns an was es beanspruchen würde, diese in das andere [Spiel] zu übertragen. Wir würden dies jedoch eher dann machen, sobald die Systeme finalisiert sind und sich bewiesen haben. WAAAGH.de: In Hauptstadtkämpfen und Thanquol's Vorstoß neigen Spieler dazu die Instanz zu verlassen, wenn sie auf nennenswerten Widerstand stoßen oder den initialen Kampf verlieren. Empfindet ihr das als Problem und, wenn dem so ist, werdet ihr Gegenmaßnahmen ergreifen (zum Beispiel mit der Umsetzung eines Matchmaking Systems)? James Casey: Es gibt offensichtliche Problemkreise in diesem Bezug, die auf das Konzept von Einsatz und Belohnung rückführbar sind. Es ist ein Dilemma, denke ich, das alle Aspekte des Spieldesigns durchdringt. Je mehr wir sicherstellen können, dass die "Belohnung", welche unterschiedlich, von monetär bis zu nicht kalkulierbaren Dingen, wie dem Erleben einer guten Zeit oder eines guten Kampfes, sein kann, eine Mechanik ermöglicht, die es trotz der Herausforderung zu spielen lohnt, desto besser wird das Spielerlebnis sein. Wir sind stets darauf bedacht dies zu erreichen, ohne einfach in die Falle der Belohnungserhöhungen zu tappen. WAAAGH.de: Während des zweiten Q&As mit Werit hast du über die neuen Grovod Höhlen gesprochen, in denen man als Skave kämpft. Werden wir Änderungen am derzeitigen "Play as a Monster"-System sehen, sodass Buffs von Begleitern und Tränke nicht entfernt oder nach der Beendigung wiederhergestellt werden? James Casey: In der Rückkehr der Grovod Höhlen wird die "Play as a Monster"-Mechanik sich ähnlich der derzeit vorhandenen verhalten. Wir haben Schritte unternommen um sicherzustellen, dass manche Buffs, die nicht einfach wieder aufgetragen werden können, Ausnahmen erhalten, aber die Mechanik wird die selbe sein wie die derzeitige Skavenimplemantation. In beiden Fällen können Spieler die Wahl treffen, ob sie dem Kampf als Skave beitreten (entweder durch die Annahme der Form an einer Burg, oder durch den Beitritt des Szenarios), wissend, dass dies einen entfernenden Effekt auf sie hat. Wir überprüfen derzeit eine Reihe von Wegen, wie dieses System in der Zukunft ausgeweitet werden kann. WAAAGH.de: Wo wir gerade von Buffs sprechen. Kannst du die Priorität der Korrektur der persönlichen Bankfächer, sodass diese keinen Einfluss mehr auf temporäre Gegenstände haben, welcher das Problem, welches durch eine inkorrekte Abklingzeit auf der "Greater Soul Barrier"noch verstärkt wird, kommentieren? James Casey: Dieser Fehler befindet sich in unserem Tracker und wurde mit Bugs im Code und Anfragen priorisiert. WAAAGH.de: Seid ihr mit den Verkäufen von Begleitern im Origin Store, besonders mit dem Booster Pet Pack, zufrieden und warum habt ihr für dieses die Nutzung der aktuellen Attributwerte (statt der Basiswerte) für die Kalkulation des gewährten Buffs gewählt? James Casey: Die Angebote im Origin Store sind ein populärer Zusatz zum Spiel und die Booster Pet Packs sind dabei keine Ausnahme. Wir haben die derzeitige Implementation der Bonusse gewählt, da sie alle Charakterlevel gleich begünstigt und einfach zu kommunizieren ist. Die Nutzung eines Basisattributs mit statischem Bonus würde den Vorteil über die Levelreichweite verdrehen und der Versuch einer Staffelung würde das System schwer zu verstehen machen. WAAAGH.de: In der Vergangenheit habt ihr einen angepeilten Patchzyklus von drei Monaten erwähnt. Werdet ihr, mit der Verzögerung von Patch 1.4.5, zu dem angepeilten Zeitplan für zukünftige Patches zurückkehren? James Casey: Unser Ziel war und ist eine konsistente Zykluszeit von durchschnittlich ungefähr drei Monaten. Mit einigen der internen Änderungen, der Rahmen an Arbeit und die Art wie die Patches auf Ferien und ähnliches gefallen sind, wichen wir aus um mehr Zeit zu haben, es [den Patch] in einer Zeit auf den Testserver zu bringen, die etwas länger ist als zunächst erwartet. Unser Ziel ist es uns um einen konstanten Zyklus zu bemühen, welchen wir für einen guten Teil von 2011 bewahrt haben. WAAAGH.de: Gibt es, mit der kommenden Veröffentlichung von SWTOR, Pläne für ein Dual-Abonnement-Angebot (zum Beispiel WAR und SWTOR), wie GOA dies mit WAR und DAoC hatte? James Casey: Ich kann dies nicht spezifisch kommentieren, da diese Entscheidungen von einem höheren Element in der Kette getroffen würden, da sie alle Produkte der Bandbreite von BioWare betrifft und so etwas mehrere IP-Besitzer etc. betreffen würde. Es mag der Hinweis genügen, das einzige was ich dazu sagen kann ist, dass zur Zeit keine Pläne vorliegen, etwas derartiges anzubieten.

2. English Version

Around late November, Karic, Nenolia, Wothor and I met to formulate interview questions, some of which were hot discussion topics particularly within the german player base, but also of relevance internationally of course. Now, while the moral debates around the line to draw or the fights to attempt have lost a little heat to the winter outside, let's have a look at what WAR Producer James Casey can share with us about crafting, bugs, skaven, patch cycles and the upcoming fortresses. WAAAGH.de: In July, you’ve started a hypothetical dev discussion about possible future scenario designs. Was there any suggested design which you would like to implement in the future? (Perhaps something you can share with us?) James Casey: There were a number of good suggestions. With our recent focus on Fortress and Relics we’ve had to concentrate on finishing that and Grovod Caverns. I’d love to revisit the Ironclad as well. Plus, there are a number of good areas, similar to the College of Corruption that stood out as potential spots to introduce new fight elements. We’ve not narrowed it down to any one or two at moment, but there were some great suggestion for existing locations, for example, bringing back versions of the old contested city scenarios or using areas like the Land of the Dead. It was a very good discussion thread with some great lasting feedback. WAAAGH.de: There were also some discussions about major changes to crafting. Can you give us any details on the progress of these changes? James Casey: A good portion of these are in various stages of development. We shifted some of the focus on this aspect and moved it into this year’s plans. We’ll do more on that later, but found that more people responded to our threads on ORVR and scenarios than crafting so we adjusted accordingly. WAAAGH.de: Wrath of Heroes has seen some enhancements to the user interface, e.g. map pings, Targetrings and GroupIcons. Will those be brought over to AoR in the foreseeable future? James Casey: The great thing about the games is that since Wrath of Heroes started with the Age of Reckoning resources, there is crossover available. If these new features prove popular in one, we’ll look at what it would take to port them into the other. We’d rather do that once they systems are finalized and proven though. WAAAGH.de: In city sieges and Thanquol's Incursion players tend to leave the instance when assuming mentionable resistance or after losing the initial fight. Do you consider this a problem and, if so, are you going to take counter measures against this (for example utilizing a matchmaking system)? James Casey: There are obviously some issues here that boil down to the concept of effort and reward. It’s a dilemma I think that permeates all aspects of game design. The more we can make sure that the ‘reward’, which can be a number of things from monetary to incalculable like just having a good time or a great fight, makes a mechanic worth playing despite challenges, the better the experience will be. We’re definitely looking at how we can do this without just falling into the trap of making escalating rewards. WAAAGH.de: During the second Q&A with Werit you talked about the new Grovod Caverns where you fight as a Skaven. Will we see changes to the current “Play as a Monster” system, so that buffs from pets and potions don’t get removed or return after exiting monster stage? James Casey: In the return of Grovod Caverns, the Play as Monster mechanic will operate similarly to existing offerings. We’ve made strides to ensure that some buffs that cannot be easily reapplied have exemptions, but the mechanics are the same as the current Skaven implementation. In both cases, players can make the choice to join the battle as Skaven (either by taking the form at a keep or joining the scenario) knowing that it will having a draining effect on them. We are looking at ways to expand this system in the future in a number of ways. WAAAGH.de: Speaking of buffs. Can you comment on the priority for fixing the personal vault so that it doesn’t have an impact on the expiration timers of temporary items, which emphasize the problem generated by an incorrect internal cooldown timer of the Greater Soul Barrier? James Casey: This issue is in our tracker and being prioritized with our code bugs and demands. WAAAGH.de: Are you satisfied with the sales of pets in the Origin store, especially with the Booster Pet Pack and why did you chose to use the current stat values (instead of base values) for the calculation of the granted stat buff? James Casey: The Origin store offerings have been a popular addition to the game and the Booster Pet packs were no exception. We went with the current implementation of the bonuses because it benefitted all levels of characters the same and is easy to communicate. Using a base stat value with a static bonus would have skewed the benefit across level ranges and trying to have a sliding scale would make the system hard to understand. WAAAGH.de: In the past you mentioned a target patch cycle time of 3 months. With the delay of patch 1.4.5, will you return to this time schedule for future patches? James Casey: Our goal has been and remains a consistent cycle time that averages about 3 months. With some of the changes internally, the scope of the work, and the way the patch fell on holidays, etc. we opted to give more time and get it to our test server at a time that is slightly longer than first anticipated. Our goal is to strive for a consistent cycle, which we maintained for a good portion of 2011. WAAAGH.de: With the upcoming release of SWTOR, are there any plans for a dual subscription offer (i.e. WAR and SWTOR), as GOA had with WAR and DAoC? James Casey: I can’t comment on it specifically as those decisions would be from a point higher up in the chain as it affects products across Bioware and something like that would affect multiple IP holders, etc. Suffice to say, the only thing I can say is there are no plans to offer something like that currently. For comments / feedback / suggestions, we'd recommend to use the following thread in the BioWare Social Network.