Grüße, hier mal eine kleine (bzw. wenn ich es mir mitlerweile anschaue größere) grobe Sammlung der „Best Practice“ ausm Gruppenleben in Warhammer. Das heisst ungefähr soviel: Das hier beschriebene sind Sachen die ich selbst alle schon praktiziert habe in einer Gruppe, hauptsächlich in DaoC, aber den Großteil davon auch in Warhammer, das ganze muss man alles nicht machen um erfolgreich zusammenzuspielen, aber einige Sachen können durchaus helfen. Grade in Stammgruppen wird vieles nach einer Zeit nicht mehr benötigt. Es fehlen im Gesamten bestimmt noch die ein oder anderen Themen, das ganze ist nun innerhalb einer Woche erstellt worden, ohne große Zusammenarbeit (die sind alle zu faul bei mir) oder gar Rechtschreibprüfung, nehmt es also net übel wenn das ein oder andere fehlt bzw. noch unvollständig ist.

Setupfrage? Gibt es im Prinzip nicht, Grundregel ist zwei Heiler + egal, das ganze hier bezieht sich aber auf den regulären Standard. Zwei Heiler, Zwei DD, ein Defensiver Tank sowie ein Offtank. Ist an sich relativ stabil, allerdings bleibt auch öfter mal der Sieg weg, schlichtweg weil ein 3ter DD fehlt. Hier noch zum Defensiven Tank... Es bringt nix, nada, null den komplett Defensiv aufzubauen, eher ruhig ein wenig Schaden mitnehmen, man wird so oder so als letztes angegriffen. Ausnahmen bestätigen hierbei natürlich die Regel, es kann also durchaus Setups geben wo es Sinn macht. Noch als Anmerkung: Fernkämpfer die magischen Schaden verursachen sind im Normalfall gerade zu Anfang wesentlich effizienter als Nahkämpfer, dadurch das sie mit steigenden Rufrang weniger Vorteile erhalten. Nahkämpfer dagegen holen im hohen Rufrang dagegen auf, sind allerdings schwerer im Einstieg was Schaden und Defensive angeht. Sag es, Sag es laut Voice in egal welcher Form ist immer von Vorteil. Wichtig hierbei ist nicht das haben, sondern es auch zu nutzen. Hierbei ist wohl eine grobe Unterteilung sinnvoll. Assist, Da Boss, Heiler und die Anderen. Assist sollte klar sein, er gibt Ziele vor und bestimmt im groben und ganzen was nun fällt oder nicht, auch reagiert er meist drauf wenn die Heiler sagen, das sie was drauf haben. Da Boss (ja ich nenne den nun auch so weiterhin^^) sagt was die Gruppe macht, die Rolle kann übrigens auch der Assist, Heiler oder sonst wer übernehmen, das heißt er sagt wohin und wann. Heiler sagen an, wenn sie was dran haben und rezzen (wiederbeleben), da nichts ärgerlicher ist als zwei Rezzes und genau dann verreckt einer, weil überhaupt keine Heilung angekommen ist. Der ein oder andere schaut vielleicht verdutzt weil so viele auf einmal sprechen im Voice dann, keine Sorge das ist simple Übung/Gewöhnung. Man filtert sich schlicht die Sachen raus die man brauch im Kampf mit seiner Klasse und ja nebenbei kann man auch selbst was sagen. Im Vergleich wohl wie als hätte man eine Dose Bier in der einen, Zigarette in der anderen Hand und telefoniert über Freisprechanlage und dabei lenkt man natürlich das Auto mit den Knien. (Der Assist [das muss übrigens nicht unbedingt nur einer sein] sollte übrigens auch Macros haben um andere assisten zu können, oft geben die Heiler oder irgendwer anders der grade eine bessere Übersicht hat n lohnendes Ziel in Voice an. Nehmt das auch an, aber solange ihr nix sagt, hat der gesamte Assist auch ersteinmal nichts da zu suchen) ANGRIFF! Welcher Nahkämpfer kennt das nicht? Man rennt vor im guten Glauben das der Rest mitkommt und dann verreckt man alleine hinter der feindlichen Front (meist bei irgendein Heiler oder FernDD der sich einen ablacht) Im groben und ganzen ist obiges so wohl der häufigste Grund warum man verloren hat. Das pushen wie man es umgangssprachlich glaube ich nennt ist relativ effektiv, nur braucht es halt eine gut abgestimmte Gruppe. Hierbei gilt, alles geht vor, auch und vor allem die Heiler. Das Ziel sind in der Regel FernDDs oder halt Heiler und die gegnerischen Nahkämpfer sollten durch den DefTank bzw. durch CC genervt werden das sie für die Aktion lange genug aus dem Kampf sind. Wichtig hierbei wieder: Sagen die Heiler das Zuviel an denen dran ist, dann lieber zurück und kurz nen DD weghauen, als das die Gruppe deswegen verreckt. Allgemein sollten Heiler hier ein Veto Recht haben, die Aktion kann beim Fehlschlag gut und gerne einen kompletten Wipe bedeuten, genauso aber wenn es gut läuft die Entscheidung zum Sieg bringen. RENNN!! Da ich ja nun das pushen erwähnt habe, hier auch noch das Kiten kurz angeschnitten. Meiner Meinung nach die eher unelegante, aber weitaus effizientere Methode um Ruf zu machen. Effizentere weil es schlichtweg einfacher umzusetzen ist. Unelegant weil es im Grunde ziemlich langweilig ist, vorallem halt für den Gegner, aber naja egal. Das Prinzip ist einfach, man macht viel Schaden über Fernkämpfer und zwingt den Gegner dazu das er nach vorne muss um nicht zu verrecken. Das ist zumindest die normale Gruppe, haüfig gibs aber noch aber die Version man läuft in nem normalen Setup und rennt bei Inc einfach weg, klappt normalerweise 1-2 mal und dann ist gut. Ausnahme Zerg, da laufen immer welche hinterher. Größte Gefahr ist halt das der Gegner einfach umdreht und sich seinen Teil denkt. So zum Ablauf, Gegner kommt, erstmal draufholzen, quasi dem Gegner klar machen das da ordentlich Schaden rüberkommt der netmal groß laufen muss, dann flucht in den Rückwärtigen Raum, ein Tank sollte dabei relativ weit vorne stehen und die leute festhalten, vorzugsweise gegnerische Heiler, Tanks oder zur Not auch Ferndds, alles was halt weich ist kann vom Prinzip her ruhig nach vorne, kurz und schmerzvoll im Assist ein Ziel wegschiessen, vielleicht noch nen zweites und wieder nach hinten weg. Irgendwann hat man halt den Glückstreffer und kann die Gegner komplett ausradieren. Fertig. Man merkt vielleicht das ich es net mag... aber muss man ja auch nicht hehe Saufen bis zum Umfallen Um oben anzuschließen, lieber lange stehen und einen guten Kampf liefern, als alles reinzuwerfen und vielleicht am Ende mit einem Mann rumzustehen der weder Wiederbeleben kann, noch ne Standarte dabei hat. Erfahrungsgemäß hat sich aber gezeigt das bei längeren Kämpfen derjenige Gewinnt der zuerst von der eigenen Seite Add kriegt. Abtreiben oder Austragen? Tja ihr habt die Wahl, dabei gibt es doch die ein oder andere Möglichkeit wie man verhüten kann. Dasselbe gilt natürlich auch für WAR (nur das ihr hier keine Kinder kriegt), wenn ihr seht da kommt n Assisttrain (das dieser 2-4 Nahkämpfer Pulk der immer hin und her rollt) auf euch zu, dann nehmt die Beine in die Hand und rennt, bzw. zumindest bereitet euch und eure Gruppe durch Ansage darauf vor und schmeißt schonmal Kondome, äh Items an die man brauchen könnte, wie zb. Ldt Taschen oder schauen ob Moral fertig ist etc. Das heisst übrigens für unsere balkenstarrende Fraktion Heiler, das sie auch den Blick mal nen wenig aufklären müssen. Es soll ja Leute geben die rein durch die Map und n 5x5cm aufm Bildschirm navigieren und den Rest mit Squared und Co ausfüllen. Stehenbleiben ist übrigens in den meisten Fällen eine bescheuerte Option, das sollte man eventuell eher tun wenn der Bewachen Tank da ist oder der eigene Train hinten aufräumen kommt. Mach die Runde Wenn ihr lauft gibt es in der Regel meist die Richtung entgegen der Feinde, also weit weit weg. Das ist meist relativ sinnvoll, meist ist es aber für die Katz. Lauft lieber in Kreisen, zumindest so das ihr nicht aus Reichweite der Heiler kommt (oder die aus deiner, wenn du selbst Heiler bist) Komplett rauslaufen tut man meist soweit das der Gegner nicht mehr in Heilreichweite ist und dann haut man ihn um, oder was auch immer wieder schön ist, ist den Gegner mit Taumeln oder sowas hinten stehenzulassen. Man kann den Feind auch stumpf in den eigenen Assist tragen, wenn die Jungs vorne zu faul zum laufen sind, klappt durchaus. Ach und da man es nicht oft genug sagen kann. Benutzt den Detaunt. Was zuerst? Die Frage stellt sich der Assist meistens, also geht man zuerst auf die Heiler, auf irgendwelche DD oder gar auf einen Tank. Im groben ist obige Reihenfolge bei WAR die praktikabelste. Allerdings und da werde ich weiter unten noch drauf kommen n stumpfer Schwanzvergleich bei ca. gleichstarken Gruppen. Öfters kann es zB. Sinn machen zuerst einen Nahkämpfer wegzuholzen und dann erst auf die Heiler. Genauso ist es zum Teil leichter erst den Guard Tank wegzuflexen statt den Bewachten (meist wenn der Tank Zweihand ist) usw. usf. Bei Heilern vorzugsweise erst die weicheren, sprich Jünger und Sigmarpriester sind echt bescheiden zu killen teilweise. Gegen Gruppen die Klar überlegen sind und wo man vorher weiß das man keine Chance hat: Geht auf die DDs, nehmt soviel Schaden raus wie es geht, einfach überleben heißt die Devise. In der Regel ist es so, das wenn der Rufunterschied zu hoch ist, das die stumpfe „eben mal den Heiler killen“ Masche nicht funktioniert (auf der Gegenseite sehr wohl). So liefert ihr unter Umständen einen guten Kampf und könnt mit viel viel Glück (sprich vielen vielen Fehlern auf der Gegenseite, zb. Das Telefon klingelt, meine Frau will was, ich geh ma eben eine rauchen das dauert zu lange) sogar noch das Ruder rumreißen. Rechts! Rechts! Also mein rechts! Noch kurz zu Zielansagen... Versucht irgendwie was mehr oder minder einheitliches reinzukriegen. Rein vom Prinzip ist wohl eine Angabe mit Nord/West/Ost/Süd fast die gescheiteste. Allerdings kommen da viele Leute auch leicht ins Stolpern und es erfordert entweder n Addon mit Kompass oder zumindest n Blick auf die Karte in den meisten Fällen. Wir selbst machen das intern mit links, rechts, vorne hinten. Und zwar eben nicht aus der eigenen Perspektive sondern aus der Richtung wo man gekommen ist bzw. je nachdem wohin sich der Kampf entwickelt. Hinten ist übrigens immer irgendwo bei den Heilern, vorne ist da wo der Feind steht. Zumindest die meisten kommen damit auch auf Anhieb klar. Hab ihn gleich, hab ihn gleich! Hört man auch gerne vom Assist, meist nach Ansage des Heilers das er ausser Reichweite ist oder der komplette Train am Heiler klebt etc... Grade Frontorks neigen dazu in eine Art Blutrausch zu verfallen und partout net von dem Ziel abzulassen. Wechselt die Ziele ruhig, selbst wenn sie bei 10% sind (häufige Situation ist hierbei wenn das Ziel rein vom empfinden ständig von 10 auf 100% ist, also komplett im Fokus der gegnerischen Heiler ist) Noch dazu: Merkt euch die Symbole für Bewachen, wenn ihr ein Ziel habt was eh schon schwer kaputt geht und dann noch Bewachen auf einmal kommt (der Tank muss hierbei noch nichtmal da sein) dann wechselt gleich präventiv und nervt halt den nächsten. Heiler der fünfzehnte... In längeren, halbwegs ausgeglichen Kämpfen passiert es häufig das die gegnerischen Heiler fallen wie die Fliegen, aber immer wieder kommen. Das liegt ausnahmsweise mal an WAR, der Rezz ist an sich zu schnell bzw. mit zu wenig Nachteilen verbunden. Hierbei will ich eigentlich nur erwähnen das viele Klassen nen Stun oder ähnliches haben um den kurz komplett aus dem Spiel nehmen zu können. Meist braucht es übrigens auch ein paar Sekunden bis sich eventuelle andere Heiler drauf eingestellt haben und der komplette Fokus auf dem eigenen Ziel landet. Deswegen gilt, erst mal 1-2 Schläge draufhauen, dann stunen und nicht wie meistens, stunen, dann die Schläge. Auch CC ist hierbei ne super Sache übrigens... ihr greift einen Heiler an, und deine Leute machen irgendwie den anderen Heiler weg, also indem sie ihn taumeln, wegkicken oder zum Schweigen bringen zB. Der ein oder andere Tank der nix zu tun hat sonst, kann auch durchaus nen Heiler nerven. Wichtig bei frisch Wiederbelebten, ihr haut auf nen Heiler und da in dem ploppt der nächste auf, meist mit 20% Hp und n wenig verwirrt... Tut der Gruppe den Gefallen, drückt eben Tab, macht 2-3 Schläge und hofft er verreckt. Ausnahme hierbei ist natürlich wenn der Heiler den ihr eigentlich haut kurz vorm abnippeln ist. Und mehr als ne Gruppe im Voice? Geht im Prinzip genauso, allerdings nach meiner Erfahrung wird alles über 2 Gruppen ziemlich ineffizient (im Vergleich was sie als Einzelgruppen die zusammenlaufen würden erreichen könnten), gibt hierbei natürlich auch Musterfälle wo ganze Kts in einem Voice sind und es wunderbar funktioniert. Da gibt es dann meist 1-2 Assists wo sich die Leute automatisch anschließen etc. meist lohnt es aber eher alle Gruppen in einen eigenen Channel zu lassen und einer übernimmt die komplett Leitung aller (glaube TS hat zB. Die Funktion das einer in allen Kanälen sprechen kann) was dann grobe Angaben angeht wie wohin es geht, ob Rückzug oder Angriff angesagt ist etc. Alles Warten ist Warten auf den Tod - Franz Werfel, Leben heißt sich mitteilen Hätte ich beinahe vergessen, warten ist als Gruppe ätzend, die meisten Leute wollen instant Action. Tut den anderen den Gefallen und achtet einander, das heißt sobald der Kampf zuende ist, fix Salbungen, Buffs etc erneuern und sofort aufsatteln. Schwadroniert nicht noch eben stundenlang über den Kampf, bzw. tut es im Voice und macht alles andere trotzdem fertig. Es gibt wohl jeden Abend mehr als eine Situation wo man grade fertig ist, n paar Gegner sieht und nicht hin kann, weil mal wieder einer meint das er ja Zeit hat. Das ganze ist frustrierend für den Rest und bringt einen effektiv nicht weiter. Genauso sollten Raucherpausen etc zusammen gemacht werden. Und auch so ruhig mal jede Stund ne Pause von 5 Minuten oder so einbinden das die Leute sich eben das Nikotin oder Bier reinziehen können. Und bevor nun alle losrennen... Die Heiler und andere müssen übrigens bei SZ beginn komplett neu Buffen, wartet zumindest auf die, ansonsten müssen se im Kampf buffen oder ihr steht vorne und kriegt keine Heilung weil die erst hinterherhecheln. Shit happens So letzte Runde in meinem Brainstorming hier. Es gibt Tage da läufts halt bescheiden, bei manchen mehr, manchen minder. Das sollte aber keinen aufhalten großartig, selbst wenn gemeckert wird und es mal richtig kracht, in der Regel sind die Leute in den meisten Fällen nicht nachträglich (zumindest kaum einen bis jetzt begegnet). Dazu kommen noch Faktoren die man nicht unbedingt beeinflussen kann, Lag, Cheats, Pech, Add usw. Und natürlich der gute alte Rufrang. Euch sollte immer bewusst sein das mit Rufrang 80+ die Rüstung usw. n wenig „komisch“ wird, das hat nun weniger mit den Stats und so zu tun sondern meist eher mit den Procs die damit auch kommen. Im Normalfall ist es aber im gesamten die Defensive die der Gegner mehr hat die einem das Genick bricht. Während man nen RR40-70 Heiler mal eben locker im Vorbeilaufen umhauen kann, so sieht es halt zb. Bei nem 80+ nach ner längeren Kaffeepause aus. Hinzu kommen noch steigende Offensivmöglichkeiten und natürlich Ruffähigkeiten. Das heißt aber nicht das man alles auf die Rufränge schieben kann oder gar sollte, allerdings kann man so einen Sieg gegen 4 oder 5 Leute auch durchaus als überwältigen Sieg feiern, wenn man es den will. Und genauso ist dann die Niederlage gegen eben diese auch weniger schmerzvoll dann. Es gilt umso näher die Rufränge der Gruppen aneinander sind, umso spannender wird meist der Kampf und derjenige Gewinnt der besser spielen kann bzw. besser zusammenspielt. Nachtrag: Ich denke im groben und ganzen habe ich so alle grundlegenden Punkte genannt die mir zumindest um die Uhrzeit grade einfielen (es ist Viertel vor Viel zu Früh), den Punkt Addons hätte man noch reinbringen können, aber da bin ich mit Pure, Squared und Phantom n wenig schlicht aufgestellt, viele Sachen kann man zumindest damit vereinfachen, auch wenn ich Verfechter der Fraktion „Addons sollten nur das Aussehen verändern“ Fraktion bin. Ansonsten gilt wie bei allem was als Guide steht. Es kommt auf die Gruppe und auf einen selbst an, manche Leute assisten sich von alleine, manche Heiler wissen was der andere Tut etc. In der Regel kommt sowas meist wenn man länger zusammenspielt von alleine. Und bevor ichs vergesse... nein wir sind keine Stammgruppe... nur nen haufen Bekloppter die sich entschieden haben (mehr oder weniger freiwillig, das kommt drauf wen man fragt) mit dem Handicap zu spielen, das wir meistens nur Zwergenklassen haben.