Warhammer Online und Mathe, wo ist da die Relevanz, mögen einige Fragen. Nun in Warhammer wird alles über Formeln berechnet, dementsprechend kann man auch alles vorher ausrechnen und zumindest Vergleiche anstellen ob zB. eher man ein Attribut erhöhen sollte was mehr Schaden bringt oder eins was mehr kritische Treffer bringt. Was am Ende dabei rauskommt, schauen wir hier. Dazu ist natürlich gesagt, dass man natürlich nix im Kampf selbst ausrechnet, wohl aber wenn man grade überlegt welche Talismane man sockelt, Ruffähigkeiten kauft usw. Kapitel 1: Grundwerte I Offensive Attribute Stärke, Willenskraft, Ballistik, Intelligenz bzw. Nahkampf/Heilungs/Magiebonus Erhöht den Schaden (Nahkampf, Magie, Fernkampf) oder die Heilung um 1 Punkt, je 5 Punkte in dem Attribut. Ich denke zwar das kennt schon jeder, aber lieber öfter schreiben. Wir haben also zb. 839 Willenskraft und 234 Heilbonus, dann sieht das so aus: Ergibt übrigens 214,6 zusätzliche Heilung pro Sekunde Heißt im Klartext, ein Zauber der 3 Sekunden dauert, hat einen Bonus von 643,8, Instants liegen meiner Kentniss bei 1,5 Sekunden, dazu gehören auch zB Nahkampfangriffe. Beim automatischen Angriff zählt die Waffengeschwindigkeit. Taktiken/Effekte/Buffs usw. die die Zauberzeit verringern oder verlangsamen haben keinen Einfluss auf das ganze. Widerstand Nun vorerst zu Widerstand, des das leichteste hier. Widerstand verhält sich genauso, wie seine Offensiven Schwestern. Einfach durch 5 geteilt, ergibt einen Bonus von je einen Punkt. Ergibt hierbei nun 85 Punkte weniger Schaden und auch hierbei gilt wieder pro Sekunde Das ganze lässt sich natürlich auch wunderbar zusammenfassen, hier mal ein einfaches Beispiel:

Sieht doch gleich viel hübscher aus, nicht wahr? Rüstung Rüstung hat die erste Formel die ziemlich beknackt aussieht, ich schreibe sie zuerst auf dann könnt ihr selbst entscheiden ob ihr es überspringt oder weiterlest. Quelle ist: http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Armor Außerdem hab ich das Ding gleich mal weitergeführt, nun sieht man diese ominöse 0,511... , die gibt quasi an, dass man mit 3000 Rüstung auf Stufe 40 eine Rüstungsabsorbtion von realen 51,13% hat. Rüstungsabsorbtion über 75% ist nicht möglich, alle Werte dadrüber sind nur für Rüstungsdebuffs interessant. Ihr erreicht den Wert von 75% wenn im Tooltip 100% angezeigt wird übrigens. War doch ganz einfach oder? Resistenzen Und vorerst für den ersten Teil zum Abschluss noch Resistenzen. Die Rechnung ist an sich so simpel, das es dazu kaum einer weiteren Erklärung bedarf. Mit einer Ausnahme natürlich, alles was über 40% geht, also zB. 45% laut der Rechnung, dort wird der Betrag über 40% noch einmal durch 2 geteilt. Wie man das allerdings in einer Formel ausdrückt, dass weiß ich nun nicht, bei Interesse schreibe ich das aber mal in ein Bash Script oder zumindest UML um. Kapitel 2: Schadensberechnung I Es gibt grundlegend 2 Formeln zur Berechnung des Schadens. Die erste betrifft reguläre Fähigkeiten und die zweite den Automatischen Angriff. Reguläre Fähigkeiten Vorerst muss gesagt werden das jede Fähigkeit einen Basiswert hat, man könnte auch Bonuswert sagen, der ist fest und wird nur durch den Level bzw. den Meisterschaftspfad eventuell abgeändert. Hier die grundlegende Formel um den Schaden auszurechnen, bei Heilung werden alle Defensiven Attribute wie Rüstung/Widerstand/Resistenzen weggelassen. Erster Teil:

Nun haben wir ersteinmal den Schaden ohne Rüstung bzw. Resistenzen verrechnet, ich hätte das zwar gerne auch noch reingepackt, aber OpenOffice ist bei Formeln nicht ganz ausgereift wie es aussieht und zieht mir alles über die Seite dann. Deswegen nun der zweite Teil:

Das „1 -“ ist hier entscheidend, da ihr sonst den Schaden reinkriegen würdet, den ihr an sich aushaltet. Also habt ihr 30% Rüstung, wäre das dementsprechend:

Und wieder ist das ganze eigentlich kein Hexenwerk.

Automatischer Angriff

Da man ja, warum auch immer, in Warhammer sowohl Fähigkeiten benutzen kann, als auch der automatische Angriff nebenher kommt, hier natürlich auch die Formel dazu. Die ist insofern wichtig, als des die meisten Klassen zumindest grob 30% oder mehr vom Gesamtschaden aus dem Autoangriff ziehen.

Im ganzen wird eigentlich nur der Anfang verändert, deswegen schreibe ich hier nur das Gegenstück zum ersten Teil auf:

Berechnung Haupthand:

und da es natürlich auch Klassen gibt die zwei Waffen haben, hier die Nebenhand:

Wer sich nun fragt, was sollen da die 0,46 und 0,65, der darf nun entspannt weiterlesen, hier kommt die Erklärung:

0,65 ist die Reduktion des Schadens, genau heisst das, dass die Nebenhand nur mit 65% des Schadens trifft, also 35% verschwinden.

0,46 ist die Häufigkeit, wie oft die Nebenhand überhaupt mitschwingt. Das hat jemand mal über ne ganze Menge Schläge angeschaut und aufgeschrieben und dann diesen Wert als Durchschnitt genommen, rein objektiv was ich beobachtet habe, über viel viel weniger Schläge ist es aber ein guter Anhaltspunkt.

Kapitel 3: Praktische Übungen I

Um das ganze ein wenig aufzulockern, kommt hier ersteinmal ein Praxiseinsatz des ganzen. Bedenkt aber immernoch, das hier noch einige Formeln fehlen.

Ich nehme hierfür meinen eigenen Slayer, in diesem Beispiel habe ich noch einen Taktikslot frei und überlege ob ich Brutale Gewalt (+160 Stärke) oder Strebsamkeit (+50% Angriffsgeschwindigkeit wenn ich Wutentbrannt bin) nehme. Da ich Kraftpaket habe welches mich keinen Zorn verbrennen lässt, gehe ich einfachshalthalber davon aus das ich von Beginn bis Ende im Roten Bereich bin.

Hier noch die relevanten Grundwerte mit denen ich rechne.

Stärke: 811 Nahkampfbonus: 192 Haupthand: 65 DPS, 2,4 Geschwindigkeit Nebenhand 61 DPS, 2,4 Geschwindigkeit

Um das Beispiel möglichst einfach zu halten, nehme ich hier einen Anytimer. Es ist an sich ohne Probleme möglich auch seine Rotation oder so einfließen zu lassen. Pulverisierender Schlag, allerdings ohne den Widerstand zu ändern!

Basiswert: 254

Sowie um einen Gegner darzustellen nehme ich fiktive Werte, in der Regel macht man sich 3-4 Wertesets und berechnet danach dann.

Hier Gegner Hans im Glück

Widerstand: 400 Rüstungsabsorbtion: 35%

Auf geht’s:

Wir fangen erstmal mit den +160 Stärke an, also liegen wir nun bei 971, der Rest bleibt unverändert.

Automatischer Angriff:

Nebenhand:

also schonmal alle 2,4 Sekunden ~ 203,41 Schaden.

Wichtig: Die Nebenhand macht natürlich nicht nur 45,38 Schaden, sondern mehr, sofern sie mitschwingt. Wer sich außerdem nun wundert warum das sowenig Schaden ist, hier fehlt natürlich noch Kampfgeschick (dafür wird aber auch nicht die gegnerische Rate zum Blocken/Parrieren eingerechnet) zum Beispiel.

Weiter nun mit dem Fähigkeitsschaden:

Damit war es das schon soweit für die eine Taktik, später wird der Fähigkeitsschaden alle 1,75 Sekunden gerechnet (1,5 Sekunden GCD, sowie 0,25 Sekunden Reaktionszeit bzw. Lag usw.).

Auf geht’s Teil 2:

Nun mit 50% schneller im Autoattack, also 1,8 Sekunden für beide Waffen nun.

und wieder natürlich die Nebenhand

Ergibt hier alle 1,8 Sekunden dementsprechend 128,24 Schaden.

Auswertung:

Ich rechne das ganze auf 10 Sekunden um, das sollte ungefähr die maximale Dauer sein die man für ein Ziel benötigt. Der für mich meist aber entscheidene Punkt ist ungefähr 5 Sekunden. Wer das ganze für PvE machen will kann durchaus eine Minute zB. nehmen.

Effektiv gesehen, zeigt das Diagramm nun das die Taktik mit 50% mehr Angriffsgeschwindigkeit weniger Schaden verursacht, von der ersten bis zur letzten Sekunde übrigens.

Was nun aber die Tabelle nicht zeigt ist natürlich zB. der Faktor Aktionspunkte, welcher bei Style vs. Autoattack wie in diesem Beispiel noch relevant wäre.

Nichtsdestotrotz ist nun aber ein geringer Gewinn sichtbar auf Seitens der Brutalen Gewalt, was sogar für mich selbst überraschend gewesen ist. Es ist übrigens an sich nicht nötig die Rüstung hierbei noch abzuziehen, da wir nicht mit Kampfgeschick gerechnet haben (bzw. um genauer zu sein, Kampfgeschick wurde nich verändert auf einer Seite) und beides prozentual abgerechnet wird, das gleiche gilt auch für Widerstand. Hierbei nur vollständighalber dabei.