Heute haben wir einen besonders detaillierten Guide zur Zauberin für euch. Nenolia geht dabei auf fast alle Aspekte des Umgangs mit dieser Klasse ein. Jeder der diese Klasse und die Hintergründe ihrer Spielweise näher verstehen will, sollte unbedingt weiterlesen.

Übersicht

  1 Vorwort 2 Vor- und Nachteile 3 (Erz)Feinde der Sorc

3.1 Nahkämpfer 3.2 Heiler 3.3 Fernkämpfer 3.4 Tanks

4 Equip 5 Talismane 6 Addons 7 Spielweise

7.1 Klassenspezifische Taktiken und Moralen 7.2 Bäume 7.2.1 Pfad der Todespein 7.1.2 Pfad des Elends 7.2.3 Pfad der Vernichtung 7.3 Skillungen + Taktiken 7.3.1 Single/DoT Specc 7.3.2 AoE Specc 7.3.3 Rotation 7.4 Kiten

8 Rufpunktevergabe 9 Vorbereitung auf den Kampf 10 Gegnerwahl 11 PvE

11.1 Taktiken 11.2 Rotation

12 Ganken 13 Nachwort
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1 Vorwort

 
Wenn ihr einen Char haben wollt, der ordentlich austeilen kann, der seine Gegner binnen weniger Sekunden zum fallen bringen kann – der einfach ordentlich WUMS hat und ihr auf der dunklen Seite der Macht spielen wollt und hohe Schadenszahlen liebt – dann ist die Zauberin die richtige Wahl! Natürlich hat jede Klasse seine Vor- und Nachteile. Im Folgenden werde ich auf fast jedes Detail der Klasse an sich, die verschiedenen Bäume & Skillungen, Rufpunktevergabe, Equipment und Spielweise genauer drauf eingehen.
 
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2 Vor- und Nachteile

 
Mit der Sorc habt ihr die Möglichkeit, einen Gegner innerhalb von 2-3 Sekunden auseinander zu nehmen. Sie verfügt über sehr starke DoTs und Casts, allerdings fehlt es ihr sehr an utility. Ihr benötigt eine gute Übersicht des Kampfgeschehens und solltet eure Ziele mit Bedacht wählen.  Ein großer Vor- (und auch gleichzeitiger) Nachteil ist die Klassenmechanik der Sorc. Mit jedem Skill wird eine gewisse Anzahl von Schwarzer Magie aufgebaut (bis zu 100). Je nach dem, wie viel man aufgebaut hat, bekommt die Sorc einen dicken Schadensbonus. Ihre Chance kritische Treffer zu wirken und der Schaden durch diese steigt. Jedoch steigt auch gleichzeitig die Chance auf einen Rückstoß, und ohne Heiler stirbt man schneller am Eigenschaden, als man gucken kann. Staffelung Schwarze Magie & Boni
Schwarze Magie Boni Rückschlag
1-10 +4% Krit, +10% Kritschaden +4%
11-30 +8% Krit, +20% Kritschaden +8%
31-70 +15% Krit, +40% Kritschaden +15%
71-90 +25% Krit, +80% Kritschaden +25%
91-100 +35% Krit, +100% Kritschaden +35%

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3 (Erz)Feinde der Sorc

3.1 Nahkämpfer

 
Am schlimmsten ist hier wohl der Hexenjäger zu nennen, da man ihn in 90% der Fälle nicht kommen sieht. Sobald einer an euch dran hängt heißt es Land gewinnen oder sterben. Als erstes solltet ihr hier euren Root benutzen (Griff der Angst), danach detaunten (Schreckensaspekt) und wenn nötig potten. Falls ihr bereits eine Gürteltasche aus den Ländern der Toten besitzt (3600 Melee-Schaden Absorb) könnt ihr auch diese zuerst nutzen. Weglaufen solltet ihr hier IMMER seitlich (standardmäßig mit "Q" & "E"), damit ihr nicht gesnared werden könnt (scheint aber irgendwie teilweise verbuggt zu sein…). Falls ihr alleine spielt müsst ihr jetzt auf die Hilfe eurer Mitspieler und insbesondere die der Heiler hoffen, ansonsten werden ihr wohl trotzdem sterben. Bei guten Hexenjägern hat man meistens gar nicht die Zeit, sich irgendwie zu verteidigen. Hier hilft dann wohl einfach nur, sich dem Schicksal zu ergeben. Alle anderen Melees seht ihr, wenn sie auf euch zu laufen. Sobald ihr das bemerkt solltet ihr keine weitere Sekunde verschwenden und sofort anfangen zu kiten, als Sorc seid ihr sehr sehr anfällig. Das kiten kann entweder so ablaufen, dass ihr euren Gegner einfach im detaunt haltet und ihn von anderen umhauen lasst oder ihr dottet euer Ziel im Laufen zu und tötet es, bevor es an euch dran ist. Eine weitere Besonderheit gilt hier den Weißen Löwen, da diese eine Fähigkeit besitzen, mit der sie ihr Ziel anspringen können (Schwertmeister mit Moral 2 übrigens auch). In den wenigsten Fällen solltet ihr aber einfach stehen bleiben, Root, Detaunt, potten – kiten! Kiten ist das wichtigste um zu überleben.
 
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3.2 Heiler

 
Heilende Heiler stellen für euch das geringste Problem dar, wenn diese allerdings auf DMG sind kann es unter Umständen ungemütlich werden. Grade dann, wenn ihr eurem Gegner alleine entgegen tretet sieht es nicht gut für euch aus, in den meisten Fällen solltet ihr hier verlieren (kommt natürlich auch auf die Spielweisen beider an). Bei Erzmagier und Runenpriester siehe: Fernkämpfer Bei Sigmarpriester siehe: Nahkämpfer Zusätzlich gibt es zu beachten, dass der Erzmagier einen AP-Drain besitzt (der euch aber in 80% der Fälle egal sein kann). Dagegen habt ihr eine AP Taktik, Pots und einen Skill, welcher euch APs zurück gibt. Des Weiteren besitzt er eine Pit über 20 Fuß die euch snared und eure Initiative senkt. Hier auf Bodeneffekte achten. Der Runenpriester besitzt ein Werkzeug, mit dem er euch an den Rand des Wahnsinns treiben kann: der Stagger! Einige setzen diesen sehr geschickt ein und halten euch im Dauerstagger – dadurch seid ihr zu 50% aus dem Spiel und könnt kaum etwas machen. Um euch gegen den Stagger wehren zu können hilft die M2 [Konzentrierter Verstand] und die RA Fähigkeit [absolute Verteidigung]. Beide müssen vor dem Stagger aktiviert werden (aber natürlich nur eines der beiden anschmeißen). Wenn ihr Glück habt stört ihr auch den einen oder anderen Staggerversuch. Runenpriester können eure DoTs und Debuffs entfernen. Sigmarpriester werden erst nervig, wenn sie an euch dran stehen. Sie haben keine Distanzzauber, mit denen sie euch ärgern können. Sigmarpriester können eure DoTs und Debuffs entfernen.
 
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3.3 Fernkämpfer

 
Sobald ein Range'ler euch im Fokus hat habt ihr 2 Möglichkeiten: detaunten, stehen bleiben und weiter eurer eigenes Ziel bearbeiten oder detaunten, von eurem Ziel los lassen und kiten. Grade bei Gegnern die im Assist spielen oder bei denen wo man nicht weiß, wie viel Schaden diese fahren würde ich generell einfach detaunten und wegkiten. Sollte euer Gegner hinter euch herlaufen lauft einfach weiter, im Normalfall läuft dieser dann in eure eigenen Leute, welche diesen dann umhauen sollten (das ist aber eher selten der Fall, meistens lassen die Gegner dann von einem ab).  Aufpassen müsst ihr besonders auf Maschinisten; einige haben eine Fähigkeit die Gegner zu ihm zu saugen – haltet genügend Abstand (oder nutzt M2 oder absolute Verteidigung).
 
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3.4 Tanks

 
Die Tanks solltet ihr auch nie aus den Augen verlieren. Sie haben viele Möglichkeiten, um CC auszuüben – angefangen vom Snare über Kick, Knockdown, Stagger… Sobald ein Sonnenritter auf euch zugelaufen kommt sucht das Weite oder ihr werdet sehr wahrscheinlich Opfer seines Staggers (AoE). Das Fiese daran ist, dass er euch danach schön weit (mit Taktik) in die eigenen Reihen kicken kann, wo ihr dann zu 95% sterben werdet.
 
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4 Equip

 
Dezimierer
+14 Int Komplett tragen. Kombinierbar mit allen Teilen, die man im T1 kaufen kann. Als Waffe entweder die aus dem oRvR oder Szenario nehmen.
Tilger
+27 Int Komplett tragen. Kombinierbar mit allen Teilen, die man im T2 kaufen kann. Zusätzlich kombinierbar mit den Items aus dem oRvR. Als Waffe entweder die aus dem oRvR oder Szenario nehmen. Später auch andere Waffen, die viel Int haben.
Fügt [Zerschmetterte Schatten 2 Stufen hinzu]
Vernichter
+47 Int Komplett tragen oder mit anderem Set kombinieren (Tilger/Auslöscher - jeweils 2 Teile). Kombinierbar mit allen Teilen, die man im T2 kaufen kann. Zusätzlich kombinierbar mit den Items aus dem oRvR. Als Waffe entweder die aus dem oRvR oder Szenario nehmen. Später auch andere Waffen, die viel Int haben.
+240 Körperresi
+5% Magiekrit
Klarheit (AP-Kostenreduzierung)
Auslöscher
+62 Int Komplett tragen oder mit anderem Set kombinieren (Vernichter/Eroberer - jeweils 2 Teile). Kombinierbar mit allen Teilen, die man im T2 kaufen kann. Zusätzlich kombinierbar mit den Items aus dem oRvR. Als Waffe entweder die aus dem oRvR oder Szenario nehmen. Später auch andere Waffen, die viel Int haben.
+320 Eleresi
+5% Magiekrit
+2 Pfad des Elends
Eroberer
+66 Int Komplett tragen oder mit anderem Set kombinieren (Invasor - 2 Teile). Kombinierbar mit allen Teilen, die man im T3 kaufen kann. Zusätzlich kombinierbar mit den Items aus dem oRvR. Als Waffe entweder die aus dem oRvR oder Szenario nehmen (im T4 auch Stab aus Bastionstreppe möglich).
+320 Eleresi
+66 Leben
+5 Magiekrit
Barriere (absorbiert ~183 Schaden)
Invasor
+72 Int Hier lohnt es sich nur 2 Teile zu tragen, Rest Eroberer. Kombinierbar mit allen Teilen, die man im T3 kaufen kann. Zusätzlich kombinierbar mit den Items aus dem oRvR. Als Waffe entweder die aus dem oRvR oder Szenario nehmen (im T4 auch Stab aus Bastionstreppe möglich).
+72 Widerstand
+5% Stören
Zweifel (Moral entfernen)
+10 Fuß Reichweite
Kriegsherr
+78 Int Hier lohnt es sich nur 3 Teile zu tragen, Rest Dunkeltrost/Eroberer. Kombinierbar mit den Items aus dem oRvR. Szenariowaffe oder die aus der Bastionstreppe nehmen.
+78 Widerstand
+5% Stören
Woge (Zusatzschaden an anderem Ziel)
mehr Schaden durch [Zwanghafter Fokus]
Souverän RR70
+81 Int Set komplett tragen oder kombinieren (3 Teile Tyrannen für 2 Lebensboni). Szenariowaffe nehmen.
+81 Leben
+5% Magiekrit
Magiebonus um 100 erhöhen
Ziel erleidet 4% mehr Schaden
Souverän RR80
+85 Int Set komplett tragen oder kombinieren (3 Teile Tyrannen für 2 Lebensboni). Szenariowaffe nehmen.
+85 Leben
+5% Magiekrit
Magiebonus um 130 erhöhen
Ziel erleidet 5% mehr Schaden
Fesselnde Macht (+50% AP-Kosten beim Ziel + Umkreis)
Dunkeltrost
+72 Int Auf jeden Fall 4 (bei Kombination mit Tyrannen nur 3) Teile tragen. Kombinierbar mit Invasor (2 Teile)/Kriegsherren (2 Teile + Schmuck)/Tyrannen (3 Teile). Szenariowaffe nehmen.
+5% Magiektri
+72 Leben
Erosion (Resis senken)
+5 AP/s
Tyrann
+76 Int Hier lohnt es sich 5 Teile zu tragen. Wer auf den Aufbauzeiten-Bonus verzichten will kann zusätzlich 2 Teile Dunkeltrost anziehen. Bei 5 Teilen Eroberer- oder Dunkeltrostschuhe anziehen.
+76 Leben
+5% Magiekrit
Gunst des Obersten Priesters (Aufbauzeiten reduzieren)
+50 AP
 
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5 Talismane

 
Euer Hauptattribut ist Intelligenz (danach kommt Leben und ggf. Initiative) und als Sorc sollte man so viel Schaden wie möglich machen (da man selber zu schnell im Dreck liegt). Aus diesem Grund würde ich folgende Talismane sockeln:
Helm Int
Schultern Krit
Brust Int
Hand Magiebonus
Schuhe Odjira
Gürtel Int
Das ist allerdings meine persönlich Ansicht und wenn ihr ~600 mehr Leben bevorzugt ist das auch in Ordnung. Letztendlich soll jeder so spielen wie er mag und ich will hier keinen in ein einzelnes Muster zwängen. (Ab RR80 kann man auch gut mit 2 Lebensboni spielen und macht trotzdem noch genug Schaden.) Zu den Schuhen: Odjira ist meine Empfehlung, aber wer der Meinung ist das nicht zu benötigen oder auf AoE spielt kann auch gerne Int/Leben sockeln.

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6 Addons

  Um jeder Zeit eine gute Übersicht der eigenen DoTs und Immunity-Timer der Gegner zu behalten empfehle ich das Addon BuffHead2. Hier werden die DoTs direkt beim Ziel angezeigt und man muss nicht erst die Debuff-Leiste durchgehen in der Hoffnung, dass man seine eigenen noch findet. Die Anzeige ist beliebig konfigurierbar und beinhaltet auch die Restdauer jeglicher Buffs, Debuffs usw.. Ein weiteres nützliches Addon ist Aura. Hier kann man eigene Buffs extra hervorheben lassen, damit man diese besser wahrnimmt. Eine Beschreibung dazu findet ihr auf curse.com

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7 Spielweise

  Es gibt genau zwei verschiedene Spielweisen: Single + Dot oder AoE. Auf die einzelnen Punkte werde ich nun detailliert eingehen. (Eine Hybrid-Skillung aus allen 3 Bäumen empfehle ich nicht – das ist nichts halbes und nichts ganzes, außerdem hat man auf Single/DoT immer noch genug AoE.)
 
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7.1 Klassenspezifische Taktiken und Moralen

 
Hier ein kurzer Einblick in die Standardtaktiken und Moralen.
Rassenspezifisch
Dunkle Segnungen Unbrauchbar!
Anpassung an Naggaroth Würde ich nur für Duelle gegen Erzmagier nutzen.
In Blut baden Wenn man alleine im PvE unterwegs ist ein absolutes must-have! ;) Für PvP nur in Szenarien zu gebrauchen, wenn kein Heiler da ist.
Klasse
Energie verschlingen Ist jedem selbst überlassen, ob er sie nutzt oder nicht. Im Normalfall eine Standardtaktik.
Habgierige Dunkelheit Im Allgemeinen eher weniger zu gebrauchen und ein verschwendeter Platz.
Endloses Wissen Je mehr Schaden desto besser! Standardtaktik.
Infernales Geschenk Im PvE ein absolutes must-have. Im PvP nicht zu gebrauchen, wenn man selbst auf maximalen Schaden aus ist. Spielt man in einer Gruppe kann man durchaus [Energie verschlingen] durch die Taktik ersetzen, um die Gruppe zu unterstützen. Bei 2 Sorcs können beide die Taktik anstatt [Endloses Wissen] reinnehmen. Bei meinen Tests verliert man ohne 160 Int ca. 8,5% Schaden, wodurch man mit +10% wiederum mehr Schaden fährt.
Fingerfertigkeit Reine PvE Taktik.
Verstärkter Dhar<&td> Schwachsinn und verschwendeter Slot.
Auf kurze Distanz Eher für AoE'ler zu empfehlen und im PvE ein must-have.
Triumphierende Sprengung Schwachsinn! Funktioniert nur auf AoE Fähigkeiten und verleiht den Gegnern unnötige Immunity. Zusätzlich ein verschwendeter Slot. Absolut nichts zu empfehlen!
Beschleunigte Angst Unbrauchbar!
Glorreiches Gemetzel Nett für Duelle, im Allgemeinen eher weniger zu empfehlen.
Gefrorener Zorn Wenn man Zusatzschaden haben möchte der eine hohe Chance hat zu proccen nehmt die Taktik anstatt [Energie verschlingen]. Der Proc von [Gefrorene Berührung] funktioniert nur bei direktem Schaden.
Moralen
1 Magierstoß Singlekick, gut für Duelle gegen Melees.
1 Irreführung Gut für Duelle gegen andere Caster und Szenarien, in denen viele BWs/DMG Erzis sind. Nachdem man aber nun [Reinigender Wind] skillen kann spiele ich persönlich wieder mit [Magierstoß]. Wenn ihr zu oft in den Fokus geratet solltet ihr euch Sorgen um euer Stellungsspiel machen ;)
1 Schreckenssprengung Gut für Duelle gegen Rangeler, die keine Caster sind. An sich eher weniger zu gebrauchen.
2 Konzentrierter Verstand Im Allgemeinen Standardmoral. Man ist 10 Sekunden lang immun gegen alles und die Zauber bauen sich 50% schneller auf.
2 Kraft entleeren Nur auf niedrigem Level zu empfehlen ;)
2 Windgewebte Muschel Im Allgemeinen weniger zu gebrauchen. Wenn man in einer Gruppe spielt und hier eher eine unterstützende Rolle hat kann man die Moral durchaus reinnehmen.
3 Flimmernde Energie Standard bei Single/DoT.
3 Sternenlichtmantel Nach der Änderung an [Auf kurze Distanz] ist diese Moral gar nicht mal so schlecht wenn man angreift. Trotzdem ist in den meisten Fällen eine M2 oder M4 sinnvoller.
4 Entfesseln der Winde Wenn man keine andere hat…. ;)

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7.2 Bäume

 
Die Bäume werden einzeln erklärt und auf jede Fähigkeit innerhalb wird eingegangen und eine kurze Meinung zu geschrieben. Hier solltet ihr beachten, dass ich mich auf die Leute beziehe, die der Baum interessiert – soll heißen, dass wenn ich bei einer Fähigkeit schreibe "Pflicht!" dieses nur für die zutrifft, die sich u.A. für den Baum entschieden haben. Ich merke das deshalb an um ein weiteres mal zu betonen, dass niemand auf die Idee kommt sich eine Hybrid-Skillung aus allen 3 Bäumen zu bauen. Das ist das dümmste, was man machen kann.
 
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7.2.1 Pfad der Todespein

 
Dieser Pfad richtet sich auf direkten Schaden, allerdings haben die meisten eurer Zauber eine gewisse Casttime. Zudem befindet sich in diesem Pfad nur ein Skill, den man auf jeden Fall mitnehmen sollte (sofern man sich für eine Single/DoT Skillung entschieden hat): Drohendes Unheil.
Fähigkeitstyp Bezeichnung Meine Meinung
Taktik Energie wiedererlangen Warum die Sorc 2 AP Taktiken hat habe ich bis heute nicht verstanden. Diese hier ist auf jeden Fall absolut überflüssig, es wäre Verschwendung diese zu Skillen. [Energie verschlingen] (Standardtaktik) ist 100 mal besser, da diese Taktik auf alle Zauber proccen kann und das alle 2 Sekunden.
Schaden Echo der Kraft Vor Patch 1.4.1 hätte ich durchaus eine Empfehlung für diesen Skill ausgesprochen, aber seitdem nun ein 5 Sekunden Cooldown auf dem Skill liegt ist er einfach nur noch total überflüssig. In den wenigsten Fällen kann er noch hilfreich sein; wenn jemand auf 10% HP ist kann er treue Dienste leisten. Allerdings ist der Zeitraum in dem der Skill benutzbar ist ziemlich gering und deshalb zum bursten nicht geeignet. Der Skill ist eine kleine Spielerei und nach dem Patch wie gesagt so gut wie nicht mehr zu gebrauchen.
Taktik Ausschöpfen der Dunkelheit Nette Taktik, allerdings nur für Duelle. Lohnt sich meiner Meinung nach nur in Kombination mit [Gefrorener Zorn]. Generell würde ich nicht damit rumlaufen, aber auch hier trifft es auf den Geschmack eines jeden einzelnen. In Verbindung mit dem Deffset sicher lustig, allerdings hat man dann eine Einbuße im Schaden.
Schaden Drohendes Unheil Dieser Skill ist in dem Baum absolute Pflicht! Es ist ein instant Cast und wird in vielen Fällen euren Gegnern den Todesstoß versetzen.
Taktik Anschwellen der Finsternis Nette Taktik um zusätzlichen Burst zu bekommen. Ob man sie skillt oder nicht hängt auch hier vom eigenen Interesse ab. Aber Achtung: [Finsterschwall] wird mit der Taktik immer einen Rückstoß auslösen!
Debuff Schemen des Todes Absoluter Schwachsinn. Macht viel zu wenig Schaden und ist nicht wirklich eine Hilfe. Randoms bekommt man auch so tot und Leute mit Gruppe auch mit dem Skill nicht.
Moral Seelenräuber Gute Moral, allerdings empfehle ich nicht, mit dieser zu spielen. Es sind einfach Punkte, die wo anders besser aufgehoben wären.

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7.2.2 Pfad des Elends

 
Dieser Pfad richtet sich auf Schaden über Zeit.
Fähigkeitstyp Bezeichnung Meine Meinung
Taktik Vision der Vorherrschaft Absolutes must-have! Verstärkt Wort des Schmerzens und senkt die Dauer des Auslösens.
Schaden Finsternis der Nacht Keine Notwendigkeit, aber auf alle Fälle ein netter DoT. Eher für Zusatzschaden als zum Bursten zu gebrauchen. Sollte jeder selbst entscheiden, ob sich die Fähigkeit lohnt oder nicht. Achtung bei Benutzung: durch den AoE-Effekt kann er als Brecher des Staggers wirken!
Taktik Schatten des Unheils Ein weiteres absolutes must-have in diesem Baum. Senkt die Geistresistenz beim Gegner und senkt die AP Kosten von Frostwind.
Schaden Hand der Verderbnis Dieser Skill ist ein sehr guter Finisher. Auf jeden Fall mit skillen!
Taktik Frostige Böen Absoluter Schwachsinn. Im Normalfall dauert es ~8 Sekunden, in der Frostwind auf dem Gegner ist. In dieser Zeit tickt es höchstens 2 mal und dann gibt es nur eine Chance von 33% für den Zusatzschaden. Wer generellen Zusatzschaden möchte sollte hier lieber [Gefrorener Zorn] rein nehmen, das gilt dann für alle Fähigkeiten und nicht nur für [Frostwind] (zu Eisdornen später mehr).
Schaden Vitalität absorbieren Dieser Skill ist einfach nur lächerlich und eine totale Verschwendung. Ich empfehle niemandem den mit zu nehmen, lieber einen weiteren Punkt so in den Pfad investieren, um den Geistresi-Debuff weiter zu steigern. Es ist ein DoT der 15 Sekunden läuft und einen 20 sekündigen Cooldown besitzt. Auf dem PTS habe eine RR100 Sorc erstellt (1411 Int) und dort steht im Tooltip insgesamt 1335 Schaden (Pfad komplett nach oben durch). Rechnen wir nun den Schaden eines Ticks aus, der alle 3 Sekunden kommt, würde dieser ~267 Schaden machen.  Zum Vergleich: [In Blut baden] heilt 9 Sekunden lang alle 3 Sekunden für ~160. Der DoT benötigt ein Ziel was nicht so schnell stirbt um Heilung zu erzeugen. Ist das Ziel tot hat man weiterhin keine Heilung, außerdem verbraucht er einen GCD. Wer also Heilung im Szenario sucht weil zu wenig Heiler drin sind dem empfehle ich einfach mit [In Blut baden] zu spielen (und dafür [Energie verschlingen] raus). Die Taktik war zwischenzeitig auch mal verbuggt (oder ist es immer noch) und wurde auch ausgelöst, wenn jemand aus der Gruppe einen Todesstoß erzielte. Dennoch können weder der DoT noch die Taktik euch am leben halten. Am besten so gut es geht hinten bleiben, wenn keine Heiler dabei sind.
Moral Verkrüppelnder Terror Haut komplett auf die Immunity und ist in den seltensten Fällen sinnvoll. Nicht zu empfehlen.

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7.2.3 Pfad der Vernichtung

 
Dieser Pfad richtet sich auf Flächenschaden.
Fähigkeitstyp Bezeichnung Meine Meinung
Taktik Durchdringende Schatten Theoretisch gesehen müsste man mit [Gefrorener Zorn] mehr Schaden machen, da der Proc auf jedem Skill zu 75% ausgelöst werden kann und auch über Entfernung funktioniert. Allerdings muss hier [Gefrorene Berührung] immer aktiv sein, kann einem in der Masse schnell runtergenommen werden. Trotzdem ist die Taktik gut um Zusatzschaden zu erzeugen, aber kein Muss.
Schaden Schwarzer Horror Ob man die Fähigkeit skillt oder nicht ist jedem selbst überlassen. Vom Schaden her macht sie weniger als Zerschmetternde Schatten und hat die selbe Castzeit (3 Sekunden). Der Initiativedebuff kann gepurged werden und wenn ihr im Zerg lauft ist es relativ egal, da dort sowieso genug Schaden kommt.
Taktik Verlängernde Schatten Ein verschwendeter Punkt, außerdem hat man dafür keinen Taktikslot mehr frei.
Schaden Verhängnisvolle Kaskade Dieser Skill ist ein must-have und ihr solltet ihn auf jeden Fall mitnehmen.
Taktik Endlose Todespein Wenn man Punkte übrig hat kann man die Taktik skillen, wirklich viel Sinn macht sie aber nicht. Ich würde sie nur bei Burgverteidigungen verwenden.
Schaden Schattenmesser Ein netter Channel, empfehlenswert.
Moral Lähmende Alpträume Haut komplett auf die Immunity, deshalb darauf achten. Macht guten Schaden.

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7.3 Skillungen + Taktiken

 
Meine Vorschläge beruhen alle auf RR 40 und nehmen nur die wichtigsten Skills mit (Grundgerüste). Ergänzungen sind jeweils beschrieben.
 
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7.3.1 Single/DoT Specc

 
Bei dieser Skillung liegt der Fokus auf dem Pfad der Todespein und des Elends. Das Grundgerüst sieht so aus: Ich empfehle hier die restlichen Punkte in den Pfad des Elends zu stecken, damit ihr eure DoTs und den Residebuff weiter verstärken könnt. Alternativ kann man in den Pfad der Todespein und die Taktik [Anschwellen der Finsternis] mitnehmen. Was ich allgemein von den Taktiken + Fähigkeiten halte könnt ihr bei Punkt 7.2 nachlesen.
Taktiken
Endloses Wissen
Vision der Vorherrschaft
Schatten des Unheils
Energie Verschlingen (kann ausgetauscht werden)
Moralen
1 Magierstoß/Irreführung
2 Konzentrierter Verstand
3 Flimmernde Energie
4 Entfesseln der Winde
 
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7.3.2 AoE Specc

 
Hier liegt der Fokus auf dem Pfad der Vernichtung und es gibt 2 verschiedene Möglichkeiten, seine Punkte zu verteilen. Entweder geht man noch in den Pfad der Todespein oder des Elends. Die beiden Grundgerüste sehen so aus:
oder
  Entweder nimmt man hier noch die Moral 4 mit und geht in den Pfad der Todespein und nimmt [Drohendes Unheil] mit oder man verzichtet drauf und geht im Pfad des Elends bis zu der Taktik [Frostige Böen]. [Finsternis der Nacht] ist hier optimal aber nicht unbedingt zwingend. Wer allerdings genügend Punkte hat sollte auch diese Fähigkeit mitnehmen. Der letzte Punkt ist entweder für [Hand der Verderbnis] oder einfach in einen der beiden Bäume stecken, um diesen weiter zu verstärken.
Taktiken
Endloses Wissen
Auf kurze Distanz
Energie verschlingen
Durchdringende Schatten/Gefrorener Zorn/Frostige Böen
Moralen
1 Irreführung
2 Konzentrierter Verstand
3 Sternenlichtmantel
4 Entfesseln der Winde/Lähmende Alpträume
 
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7.3.3 Rotation

 
Die Rotation spielt bei der Sorc eine sehr große Rolle, speziell mit einer Single/DoT Skillung. Ziel ist es den Gegner so schnell zu töten, wie es geht – das schafft man als Sorc innerhalb von 2-3 Sekunden. Als erstes gilt es die DoTs zu platzieren und danach die richtigen Skills in der richtigen Reihenfolge einzusetzen.  Das ganze sieht dann so aus:
1. Frostwind
2. Vision der Qual
3. Wort des Schmerzes
4. Arktischer Stoß
5. Finsterschwall
6. Drohendes Unheil
7. Hand der Verderbnis
Durch die Cast- und Flugzeiten kommen die Skills fast gemeinsam an. (Bei Heilern kann man - sofern sie keine Immunity besitzen - nach [Arktischer Stoß] noch [Angeschlagene Stimmen] anwenden.) Die meisten werden nach [Drohendes Unheil] tot sein, besonders dann, wenn ihr im Assist spielt (dann meistens schon früher). Sollte jemand nach eurer Rotation nicht tot sein fangt entweder von vorne an inklusive [Zwanghafter Fokus] (achtet dabei unbedingt auf eure Abklingzeiten! Anders als beim BW kann die Sorc nicht direkt zum nächsten Gegner übergehen) oder sucht euch ein anderes Ziel. Wenn jemand nicht stirbt kann das mehrere Gründe haben: eine hohe Verteidigung gegenüber Magieangriffe oder eure DoTs wurden vom Ziel entfernt. Ihr müsst unbedingt drauf achten, dass eure DoTs auf dem Ziel bleiben – sobald einer entfernt wird ist es grade zu unmöglich euer Ziel doch noch töten zu können. Je nach dem welcher entfernt wurde ([Frostwind] oder [Vision der Qual]) könnt ihr ihn auch schnell neu casten bzw. wieder von vorne beginnen. Sobald aber euer [Wort des Schmerzes] entfernt wird und auf Cooldown ist wartet lieber und sucht euch ein anderes Ziel. Womöglich gehört euer Gegner einer Gruppe an, die per TS kommuniziert. Natürlich könnt ihr es auch mit eurer M2 versuchen, da benutzt ihr dann anstatt [Artischer Stoß] [Blitz des Verderbens]. Wichtig hierbei: Schmeißt die Moral an, bevor ihr mit den DoTs beginnt. Ansonsten verliert ihr einen GCD in eurer Rotation. Mit einer AoE Skillung gibt es weniger zu beachten. Wenn ihr in eure Gegner lauft nutzt als erstes euren AoE DoT [Eisdornen]. Zusammen mit der Taktik [Frostige Böen] hat jeder Tick noch eine 33%ige Chance Zusatzschaden zu bewirken. [Verhängnisvolle Kaskade], [Zerschmetterte Schatten] (besonders mit M2 Konzentrierter Verstand), [Infernale Welle], [Schattenmesser] und [Wogender Schmerz] sind hier eure Hauptfähigkeiten. Bei letzterem müsst ihr allerdings auspassen, er verbraucht eure Schwarze Magie und ich würde ihn nicht öfters als 2 mal hintereinander einsetzen. Je nach Skillung gibt es auch noch andere Fähigkeiten. [Drohendes Unheil] eignet sich hervorragend, um einzelnen Zielen den Todesstoß zu verpassen und [Finsternis der Nacht] ist ein weiterer nützlicher AoE DoT (vor dem Reinlaufen auf einen Gegner casten).

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7.4 Kiten

 
Das Kiten wurde schon öfters erwähnt, nun werde ich kurz erklären, wie das ganze funktioniert. Unter Kiten versteht man sich seinen Gegner auf Distanz zu halten und ihn bei Möglichkeit dabei zu töten. Um dies möglich zu machen braucht ihr einen besonderen Laufstil; ihr müsst seitlich laufen, damit ihr dabei noch eurem Gegner noch Schaden zufügen könnt. Seitlich Laufen tut ihr standardmäßig mit den Tasten "Q" und "E". Dreht eure Kamera so, dass ihr euren Gegner noch im Auge behalten könnt – zusätzlich müsst ihr genau darauf achten, wo ihr hin lauft (damit sich eure Kamera nicht von alleine zurück dreht in den Einstellungen im Reiter "Allgemein" nach unten scrollen und im Bereich "Kamera" den Haken bei "beim Laufen zurückstellen" rausnehmen). Ihr könnt nun ganz normal anfangen zu dotten und eure Zauber verwenden, die keine Casttime haben: [Drohendes Unheil], 1. Tick von [Hand der Verderbnis] und [Angeschlagene Stimmen]. Hier ist es jetzt von Vorteil [Echo der Kraft] zu besitzen, falls ihr jemanden hinter euch habt, der viel stört. Wenn ihr auf maximaler Reichweite seid und ein Melee hinter euch her ist könnt ihr fast eure normale Rotation fahren. Erst eure 3 DoTs, danach bleibt ihr stehen und benutzt [Frostbiss] anstatt [Arktischer Stoß]. Den Rest wie gehabt und euer Gegner sollte tot sein (falls nicht nutzt noch [Infernale Welle] und [Wogender Schmerz]). Bei Fernkämpfern sieht das wieder etwas anders aus; nutzt Reinigender Wind (sofern geskillt) um am Leben zu bleiben und M2 [Konzentrierter Verstand] (sofern bereit), um euren Gegner umzuhauen. Bei Schattenkriegern und Maschinisten hilft auch [Frostbiss], bei allen anderen Fernkämpfern [Angeschlagene Stimmen].
 
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8 Rufpunktevergabe

 
Hier spielen die eigenen Vorlieben eine große Rolle. Ich persönlich spiele mit Reinigender Wind und Absolute Verteidigung. Weitere Punkte habe ich in Intelligenz und Magiekrit gesteckt.
Wer auf maximalen Schaden steht sollte komplett auf Int und auf Magiekrit gehen (Int sollte auf jeden Fall in jedem Build mitgenommen werden und wer noch genug Punkte hat auch in Magiekrit investieren), wer es lieber etwas defensiver mag Minuskrit und evtl. Stören/Ausweichen (aber davon halte ich nicht so viel). Ich würde eine solche Skillung erst mit dem Souverän-(Deff)Set angehen – wenn überhaupt – da ich immer noch der Meinung bin, dass eine Sorc so viel Schaden wie möglich machen sollte. Sterben tut man als Sorc recht schnell, wenn man nicht aufpasst. In Fliehen zu investieren wäre hier auch noch hilfreich, wenn man schnell vom Gegner wegkommen muss.
 
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9 Vorbereitung auf den Kampf

 
Es gibt die Möglichkeit sich bereits vor dem Kampf auf annähernd 100 Schwarze Magie zu bringen. Hierzu einfach etwas vor der Stelle abmounten, wo man auf die Gegner treffen würde.  Mit folgenden Fähigkeiten könnt ihr euch selbst pushen:
 
Eisdornen 10 Schwarze Magie, instant, keine Abklingzeit
Internale Welle 25 Schwarze Magie, instant, 10 Sekunden Abklingzeit
Schattengrube 15 Schwarze Magie, instant, 20 Sekunden Abklingzeit (hier ist es wichtig die Grube mindestens 1 Sekunde laufen zu lassen, sonst wird die Schwarze Magie nicht hinzugezählt)

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10 Gegnerwahl

  Im Grunde gilt es als Single/DoT Sorc nicht direkt in die Gegner zu laufen sondern sich in Reichweite aufzustellen und sich einen Überblick verschaffen. Meistens fängt man damit an, auf die Frontline zu hauen – soweit ok, allerdings solltet ihr darauf achten, dass euer Ziel kein Guard besitzt. Sobald dieses zutrifft ist es nicht mehr möglich, euer Ziel alleine töten zu können. Wenn ihr in einer Gruppe spielt sollte es trotzdem kein Problem sein, trotz Guard genug Schaden zu fahren (insofern nicht gepurged wird). Runis und Sigis sind hier eure größten Feine, bei guten Gruppen sind eure DoTs meistens instant wieder runter. Aber hierzu haben wir das Addon BuffHead, wo wir demnach entsprechend reagieren können. Entweder ihr fangt mit eurer Rotation von vorne an oder wechselt das Target, was in den meisten Fällen sinnvoller ist. Wenn Heiler purgen können baut eure Seite nicht genug Druck auf, also sucht euch ein Ziel, wo schon andere drauf hauen. Je nach Situation und Stellung (beider Seiten) könnt ihr euch auch an die Heiler wagen. Entweder könnt ihr sie versuchen unter Druck zu setzen oder sie direkt zu killen (wo letzteres natürlich besser ist), doch nicht jeder Heiler lässt sich so einfach umpusten. Sobald euch einer detauntet könnt ihr ohne Assist direkt abbrechen, oder ggf. weiter machen um wie gesagt Druck auszuüben. Ob das dann so sinnvoll ist oder nicht solltet ihr von der Situation abhängig machen. Tanks ohne Schild sind auch kein großes Problem, viele fallen ohne weiteren Assist durch euren Schaden um. Generell gilt: wenn ihr merkt, dass ihr alleine nichts töten könnt sucht euch Ziele, wo bereits andere drauf hauen und unterstützt eure eigenen Leute.

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11 PvE

  PvE ist als Sorc recht eintönig, wahrscheinlich wie für jede andere Klasse auch. Generell würde ich eine Single/DoT Skillung empfehlen, um den größtmöglichen Schaden fahren zu können.
 
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11.1 Taktiken

 
Endloses Wissen Sollte selbstverständlich sein. Je mehr Schaden desto besser.
Energie verschlingen Hier würde es sogar Sinn machen die Taktik [Energie Wiedererlangen] auf dem Pfad des Todespein zu skillen, da man hauptsächlich eh nur "boltet". Selber ausprobiert habe ich es noch nicht. Da man aber bei mehreren Gegnern zu [Zerschmetterte Schatten] greift profitiert man wieder eher von der Standard AP-Taktik. Sollte jeder selbst entscheiden.
Auf kurze Distanz Alle Casttimes werden halbiert, ein absolutes must-have!
Infernales Geschenk Mindestens 3 andere profitieren mit einem jeweils +10% Schadensbonus (2 Heiler nicht mitgerechnet). Das macht auf den Punkt mehr aus, als wenn man selber egoistisch seinen eigenen Schaden irgendwie steigern will. Diese Taktik sollte jede Sorc im PvE verwenden.

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11.2 Rotation

 
Eine Rotation gibt es hier nicht und bursten muss man auch nicht – es gilt über Zeit so viel Schaden wie möglich zu machen. Dazu benötigt man lediglich 3 Skills. Meiner Meinung nach ist das Aufrechterhalten von [Eisdornen] und [Wort des Schmerzes] Pflicht, Eisdornen ist ein starker DoT, der 15 Sekunden lang hält und [Wort des Schmerzes] macht auch ohne Taktik im PvE gut Schaden. Ansonsten spammt man einfach nur [Blitz des Verderbens].
 
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12 Ganken

 
Viele werden nun den Kopf schütteln, aber auch das ist als Sorc möglich (natürlich nicht so gut und die Sorc ist in dem Sinne der schlechteste Char). Allerdings kann man wenn man gut im Kiten ist auch mal alleine rumlaufen. Letztes Gefecht ist eine große Unterstützung hierbei. Am besten skillt ihr das auf die höchste Stufe, d.h. 15 Sekunden unbesiegbar. Dazu nimmt man noch die Taktik [Auf kurze Distanz] und boltet seinen Gegner einfach tot (DoTs & entsprechende Taktiken helfen natürlich weiterhin). Blöd wird es dann nur, wenn der Gegner auch Letztes Gefecht einsetzt.
 
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13 Nachwort

  Ich hoffe, dass ich dem einen oder anderen einen tieferen Einblick geben konnte. Mein Geschriebenes beruht alleine auf der eigenen Erfahrung, die ich in den letzten 2,x Jahren gesammelt habe. Um Anregungen und Bemerkungen wird gebeten, auch für Verbesserungsvorschläge bin ich offen (ich nix allwissend :D).
 
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