Besonders im offenen RvR ist es oft schwer die Übersicht zu behalten, um angemessen auf auftretende Situationen reagieren zu können. Besonders Einsteiger fühlen sich oft überfordert und wissen nicht so recht, wie sie sich im offenen RvR verhalten sollen. Dabei hilft es, sich die auftretenden Formationen vereinfacht darzustellen, um die komplexen Situationen besser einschätzen zu können.
Drei Grundformationen des Stellungsspiels in WAR, auf die sämtliche Taktiken aufbauen, möchte ich in diesem Artikel kurz vorstellen.

Das Bild zeigt das 226. Scharfschützenregiment.
Der Kreis:
Ein Kreis
(umgangssprachlich auch Knubbel genannt) ist die einfachste Formation im Spiel. Diese wird oft gewählt, um die eigenen Spieler zu sammeln und ermöglicht die Bildung von Zonen mit erhöhter Schadenslast
(sogenannte Todeszonen). Die Spieler sammeln sich dabei um einen zentralen Punkt und schwärmen nicht zum Gegner aus. Im Idealfall befinden sich die Heiler und Fernkämpfer in der Mitte des Kreises, während die Nahkämpfer sich um diese Spieler herum aufteilen. Sobald der Gegner angreift, wandelt sich der Knubbel und die Nahkämpfer versuchen die eindringenden Angreifer zu bekämpfen, was im Idealfall zur Entstehung eines Dreiecks führt. Auch gegen Flächenschaden kann ein sehr enger Kreis sinnvoll sein, da viele Schadenszauber maximal 9 Spieler gleichzeitig treffen und dieser Schaden im Regelfall auf unterschiedliche Spieler aufgeteilt wird.
Als Angreifer hat man im Falle eines gegnerischen Kreises zwei Möglichkeiten. Ist der eigene Schaden größer als die gegnerische Heilung und verfügt man über genügend Kämpfer mit starkem Flächenschaden, so belässt man den Gegner gern in dieser Formation. Ist dies nicht der Fall, empfielt sich das "Sprengen" der Formation mit gezielten Kicks.
Vorteile:
- Alle Verbündete befinden sich in Heilreichweite
- Gegner können in Todeszonen gelockt werden
- Heiler und Fernkämpfer sind von allen Seiten vor Nahkampfangriffen geschützt
- Kurze Laufwege
- Einfach zu vermittelnde Formation
Nachteile:
- Kaum Möglichkeiten zum Ausschalten gegnerischer Heiler und Fernkämpfer
- Hohe Abhängigkeit von einer starken Backline
Das Rechteck:
Denkt ein Spieler an eine Formation, so sieht er im Regelfall ein Rechteck vor sich. In diesem stehen die Tanks an vorderster Front in einer Reihe, danach folgen die leichten Nahkämpfer, dann die Fernkämpfer und Heiler. Ziel ist es, auf frontale Angriffe angemessen zu reagieren und das eigene Rückrad dabei so lange wie möglich zu schützen. Persönlich muss ich sagen, dass ich diese Formation nur selten für sinnvoll halte, da sie gegen im Dreieck vorgehende Gegner kaum Schutz bietet. Durch die Auffächerung des Kriegstrupps ermöglicht sie jedoch einen wirksamen Schutz gegen Flächenschaden und ist sehr gut gegen unorganisierte Gegner geeignet, da der eigene Schaden auf ein großes Gebiet gewirken werden kann. Im Spiel wird man jedoch nur selten in eine Situation kommen, in dem man mit einem Rechteck die eigene Backline gut genug vor Angriffen von der Rückseite schützen kann, weshalb diese in der Nähe ihrer Nahkämpfer bleiben sollten.
Vorteile:
- Intuitivste Formation
- Abdeckung eines großen Gebiets
- Wirksamer Schutz vor Flächenschaden
Nachteile:
- Kaum Schutz vor Angriffen in einer Dreiecksformation und von der Rückseite
- Teils lange Laufwege
- Probleme mit der Heilreichweite
- Viele Lücken in der Formation
Das Dreieck:
Das Dreieck ist der Allrounder unter den Formationen im offenen RvR, da es sich sowohl zur Verteidigung, wie auch zum Angriff eignet. Bei Angriffen bilden die Nahkämpfer eine Speerspitze, welche zu beiden Seiten leicht auffächert. Fernkämpfer und Heiler befinden sich nach hinten versetzt zwischen ihren Nahkämpfern. Sinn und Zweck ist es mit schnellen Angriffen
(auch Rushs genannt), durch die gegnerischen Linien zu brechen und damit Schwachstellen zu produzieren. Dabei nutzt man vorallem das Schadenspotential an der Spitze des Dreiecks, um dort punktuell Todeszonen zu schaffen. Die Backline wird dabei von beiden Seiten durch Nahkämpfer geschützt, welche nach dem initialen Angriff zu den Gegnern vorpreschen, um deren Backline mit Debuffs zu schwächen. Im Falle eines schnellen Vorstoßes sollte die Backline darauf achten, immer an ihrer Frontline dran zu bleiben, um nicht Opfer von Flanken- oder rückseitigen Angriffen zu werden.
Im Verteidigungsfall eignet sich dagegen die Bildung eines hohlen Dreiecks
(dem sogenannten Trichter). In diesem Fall bilden die Nahkämfper eine Gasse, an deren Ende die eigene Backline steht. Ziel ist es, den Gegner in kleinen Gruppen in die eigene Todeszone zu locken, um dessen Frontlinie zum "platzen" zu bringen. Dies ermöglicht widerrum Konter, welche den Gegner bei richtigem Timing hart treffen können. In dieser Formation ist besonders für die Nahkämpfer wichtig, dass sie dem Gegner genügend Raum geben, in die jeweilige Todeszone zu gelangen. Ein Tank, der den Eingang zur Gasse verschließt, senkt die Effektivität dieser Formation erheblich. Aufgrund der Anfälligkeit auf Flankenangriffe, eignet sich der Trichter vorallem für Burgbelagerungen.
Vorteile:
- Defensiv und offensiv gut einsetzbar
- Kann mit beliebig vielen Spielern / Kriegstrupps gebildet werden
- Hohe Reichweite
- Kurze Laufwege
- Enormes Schadenspotential
Nachteile:
- Erfordert disziplinierte Mitstreiter
- Besonders das hohle Dreieck ist nicht intuitiv
- Anfälligkeit für Flankenangriffe
Die drei genannten Formationen sind im offenen RvR tagtäglich im Einsatz und ich hoffe, etwas mehr Verständnis für diese grundlegenden Taktiken geschaffen zu haben. Letztlich bilden sie jedoch nur die Grundlage und das Zusammenspiel der einzelnen Spieler entscheidet über Sieg oder Niederlage. Fühlt euch frei, Anmerkungen in den Kommentaren zu posten.
Er meint die Perlenkettenformation. :D
Erstellt 2011-01-11 10:58:53 von Sylow