Heute widmen wir uns dem kleinen grünen Vertreter Gork und Morks: dem Schamanen.
Dabei geht Laznotz unter anderem auf die Grundlagen, Fertigkeiten und Hassgegner ein und gibt praktische Tipps für den Einstieg.
Was ist der Schamane:
Der Schamane ist eine allround Karriere! Ob nun Heilung, Schaden oder beides Gleichzeitig, der Schamane kann es! Zu diesem recht beeindruckenden Talent alles zu können, beinhaltet der Schamane noch zusätzliche Beeinträchtigungen und Verbesserungen für die eigene Gruppe, einzelne Spieler sowie Gegner Massen und einzelne Gegner.
Mechanik:
Die Theorie:
Die meisten Fähigkeiten die man nutzt werden in Heilung (Heilenergien) und Schaden (Schadensenergien) unterteilt, die jeweils die andere Kategorie verbessern.
Man verringert z.B. durch eingesetzte Heilfähigkeiten die Zauberzeit der Schadens Zauber und umgekehrt. Schaden über Zeit (DoT/damage over time) oder Heilung über Zeit (hot/heal over time) werden durch diese Mechanik verstärkt.
Es gibt 5 Stufen an Heil- und Schadensenergien, die jedoch keine Auswirkung auf ihre eigene Kategorie haben, nutzt man jedoch z.B. bei den genannten 5 Stufen eine Fähigkeit aus der anderen Kategorie mit Zauberzeit, verschwinden die angesammelten Punkte und die Fähigkeit wird als sofort Zauber gezählt, dot`s/hot`s werden hingegen wie oben genannt verstärkt. Dreckt Zauber werden um 5% pro Punkt verstärkt.
Die Praxis:
Die Mechanik funktioniert komplett, nur die HoT und DoT verstärkung fällt kaum merkbar ins Gewicht, wobei man gut überlegen sollte, was man mit der angesammelten Energie einsetzt!
In den meisten Fällen wird jedoch die Mechanik nicht genutzt, da sich die Spieler auf einen gewissen Pfad spezialisieren und ihre Ausrüstung dementsprechend aufbauen.
Für die Spieler die es jedoch etwas anspruchsvoller möchten kann diese Mechanik jedoch viel
Spaß bringen, aber zur richtigen Nutzung der Mechanik später mehr.
Moralfähigkeiten:
- Gork sagt Halt!
- Konzentrierter Verstand
- Göttliche Hilfe
- Spüre kein' Schmerz (beim Heil-Schamanen)
Das sind meine Standard Moralfähigkeiten.
Tipps für die U40:
Die untere Skillung sind sehr gut für die unteren Tiers und dienen später als Grundskillung.
Moralfähigkeiten:
- Gork sagt Halt!
- Konzentrierter Verstand
- Göttliche Hilfe
- Spüre kein' Schmerz (beim Heil-Schamanen)
Heil-Schamane
Taktiken:
- Ganz spezielle Pilzä (10% höhere Chance auf kritischer Heilung
- RENN! 25% Chance bei einem erlittenen Treffer die Laufgeschwindigkeit um 30% zu erhöhen.
- Stärkender Schwall. 25% Chance AP zurück zu erhalten bei kritischer und direkter Heilung. (diese Taktik mag sich zwar nicht allzu prickelnd anhören, kann jedoch in einigen Situation zur pausenlosen Gruppenheilung führen. AP sind nie verkehrt!
Erklärung:
Diese ist eine reine Verbesserung's und Beeinträchtigungs, Heil-Skillung. Dort ist das wichtigste an Heilungen vorhanden und bietet einen guten Ausgangspunkt zum erweitern (zusätliche RR Punkte durch RR 40, 50, 60, 70). Nun kann man sich überlegen, ob man weitere Punkte im Pfad von da Grün“, oder ob man sie doch lieber in Gork investiert.
–„Schüttel'z ab!“ Diese Fähigkeit kann der Schlüssel zur Rettung sein.
Warum? Weil die ca. 1000 Lebenspunkte durch aus das fitzelchen Leben sein können die entscheiden ob der Hexenjäger dich tötet oder nicht. Durch 'S izz noch nich' vorbei wird sie mit 40 zusätzlich noch bessert.
– Gork hat's gerichtet! Eine gute Taktik um Verbündete mit „Gork wird’s Richt'n“ Verbündete kurz vorm Tod zuretten. Hier bietet sich jedoch 'S izz noich nich' vorbei besser an.
– „Mach waz nützlichäs!“ kann durch die Widerstandsverbesserung einiges an Schaden abfangen
– „Spüre kein' Schmerz“ fängt ebenfalls Schaden von der von der ganzen Gruppe an und hat auch noch einen netten h.o.t (heal over time)
Weiteres:
„Schüttel'z ab!“ kann auch wunderbar zur Rettung von Verbündeten genutzt werden, aber Achtung! Beobachtet eure Verbündeten, verwende die Fähigkeit nur bei Spielern die ihre Klasse auch halbwegs verstanden haben, bei wild herumfuchtelnden Spalta die nur eine Taste drücken, sollte man von vornherein wenige aufmerksamkeit schenken, wenn bessere Spieler in der nähe sind. Man er kennt solche „Gimps“ ganz schnell, spätestens wenn sie im 1 vs 1 sind und nur mit dem Flächenschaden herum wedeln (am besten noch auf Schildträger). Diese Spieler sind auch die die es am besten verstehen, es den Heilern besonders schwer zumachen aber dazu später mehr und wie man sich am besten dann verhält.
Rufpunkte:
Hier muss man sich die ersten Fragen stellen! Starke Heilung oder standhafter Schamane?
Starke Heilung:
Pro:
- hohe Heilzahlen
- gut für Massenschlachten
Kontra:
- wenig defensive
Rufpunkte:
Die Rufpunkte werden in die üblichen Attribute investiert (Willenskraft und erhöhte Kritische Chancen). Ignoriert dennoch nicht eure defensive, Gewöhnliche Hiebe (reduziert den kritischen Schaden den man erhält) können leben erkaufen.
Fazit:
Ohne genügend Defensive kippt ihr sehr schnell um, aber die Heilung ist sehr gut und eignet sich wunderbar zum Retten der Gruppe.
Ausrüstung:
Set:
Hier bietet sich nur das Auslöscher-Set an. Bau in den Schuhen, Brust und Kopf Willenskraft Talismane ein, in den Schultern Heil-Krit und in den Handschuhen Heilbonus. Belege den Gürtel Platz mit einem Gürtel aus der Rufausrüstung und baue dort ebenfalls einen Willenskraft Talisman ein.
Waffe:
Hier eignet sich am besten die Rang 31 Trägerwaffe (Heilbonus) aus den Ländern der Toten. Besorgt euch die Seelen aus den Ländern der Toten (Heilbonus, Willenskraft und Widerstand/Leben), wandelt diese um und baut sie dann ein. Eine gute Waffe ist ebenfalls der Standsturmstab (5% Heilcrit, Heilbonus und Willenskraft) oder der kostenlose 7% Heilcritstab aus der Bastions Treppe.
Schmuck:
Ab Rang 37 solltet ihr den Schmuck aus den Ländern der Toten verwenden, besonders das Heilbonus-Umhangset.
Hohe Defensive:
Pro:
- starke Heilung
- gut für Gruppenkämpfe und Szenarien
- hohe defensive
Kontra:
- schlechter in Massenschlachten
Rufpunkte:
Die Rufpunkte sollten hier in Gewöhnliche Hiebe, Widerstand und die kritische Heilung erhöhen (wer jedoch extrem standhaft sein möchte sollte dieses in die reduzierte kritische Chance investieren) und Leben.
Fazit:
Wer tot ist heilt nicht mehr! Defensive bringt in den meisten Fällen mehr als die stärkste Heilung.
Mit der Option überlebt ihr die meisten Angriffe. Je mehr du die Defensive des Schamanen erhöhst desto länger stehst du und kannst sogar der winzigste Überlebende sein. Beachte jedoch das auch deine Heilung damit runtergeschraubt wird. Versuche am besten nicht unter 800 Willenskraft (oder 170 extra Heilung) zukommen.
Ausrüstung:
Set:
Hier bietet sich nur das Auslöscherset an. Bau in den Schuhen, Brust und Kopf Rüstungs Talismane ein, in den Schultern Heilcrit und in den Handschuhen Heilbonus/Rüstung. Belege den Gürtel Platz mit einem Gürtel aus der Rufausrüstung und baue dort ebenfalls einen Rüstungs Talisman ein.
Waffe:
Hier eignet sich wie beider oberen Variante am besten die Rang 31 Trägerwaffe (Willenskraft) aus den Ländern der Toten. Besorgt euch die Seelen aus den Ländern der Toten (Heilbonus, Willenskraft und Widerstand/Leben), wandelt diese um und baut sie dann ein.
Eine gute Waffe ist ebenfalls der Standsturmstab (5% Heilcrit, Heilbonus und Willenskraft) oder der kostenlose 7% Heilcritstab aus der Bastions Treppe.
Tipp:
Am besten ist es beide Optionen miteinander zu kombinieren, wie das genau aussieht kann nur jeder selbst entscheiden, Option 1 kann auf Spieler A das richtige sein aber für Spieler B der Horror.
Wie setze ich die Fähigkeiten richtig ein?
Versteift euch nicht auf der Gruppenheilung, der Schamane kann mehr!
Beobachtet stets die Position eurer Verbündeten, aber auch die des Gegners (kurz Stellungsspiel) und passt euch der gegebenen Situation an. Ihr werdet es irgendwann im Gespür haben, wann einige Verbündete in der nächsten Zeit viel Schaden abbekommen werden und ihr habt so die Möglichkeit diese auf die Situation vor zubereiten. Bringt „He! Nich' blut'n!“ und „Mach waz nützlichäz!“ an diesen an, die beiden HoTs verstärken eure Heilung (wenn bei mir alles gut läuft heilen die beiden ca 1300-1400 Schaden alle 3sek. weg!). Zusätzlich erhalten deine Verbündeten noch den stärksten Widerstands „Buff“ des Spiels (240 Widerstand bringen immerhin eine Schadensreduzierung von rein rechnerischen 48, was sich jedoch stark auf das geschehen auswirkt). Nach dem du die HoTs verteilt hast solltest du dir sorgen um deinen AP machen, nehme einen Gegner ins Visier (am besten keine Heiler und Schild-Tanks) und setze „Bist gar nich' so fiez!“ ein, das saugt dem Gegner 180 AP über 9sek. ab und gibt sie dir. Nun haben wir 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen! Du hast wieder neue AP und der Gegner hat Einbußen der Schlag- bzw. Heilkraft! Nun geht es weiter, der Nahkampf tobt, ein wildes durcheinander in dem man als Gobbo am liebsten nicht möchte! Nun können zwei verschiedene Situationen auftreten!
Der Gegner fokussiert deine Verbündeten, dann wäre folgendes angebrachter:
„Gork wird’s richt'n“ (event. Noch ein paar mal wieder holen, du merkst ob der Verbündete aus dem gröbsten raus ist oder nicht) → „Mach waz nützlichäz!“ → „He nich' blut'n!“ → „Ich spür nix!“ → „Bist garnich' so fiez!/Größa, grüna, bessa!“
Meistens ist der Verbündete dann aus der Kritischen Lage raus und man kann sich einem anderen Hilfebedürftigen zuwenden.
Der Gegner prügelt sich wahllos durch deine verbündeten, bzw. nutzt Flächenschaden:
nutze in diesen Situationen viel die Gruppenheilung „Versammelt euch!“, immer wieder die HoTs erneuern, zur Not mal hier und da „Größä, grüna, bessa!“ einsetzen, um zu verhindern das ein Verbündeter nicht zu weit von den Lebenspunkte abrutscht.
Hier noch zum Abschluss meine „Selbstschutz Rotation“:
Iiiiik! → Guck, da drüb'n!/Hau mich nich' (wenn ich von mehreren Nahkämpfern angegriffen werde) → Schüttelz ab' → Ich spür nix! → Mach' waz nützlichäz! → Klebrige Stief'l (am besten gleich vor einem positionieren) → He, nich' blut'n!
Diese Rotation hat mich sogar schon vor Saugern bewahrt (wenn die Order Gruppe nicht auf mich gewartet hat, ansonsten stirbt man meistens schon im Flug). Eine wichtige Voraussetzung ist natürlich das man aufmerksam hinter dem Bildschirm sitzt, glaubt mir, lass den Fernseher besser nicht nebenher laufe, das endet meistens tödlich, für dich selbst!
DD-Schamane
Nun kommen wir zum Tod austeilenden Schamanen.
Taktiken:
- Göttlicher Zorn (25% mehr Schaden, 20% weniger Heilung)
- RENN! 25% Chance bei einem erlittenen Treffer die Laufgeschwindigkeit um 30% zu erhöhen.
- Waaagh!-Raserei
Rufpunkte:
Gewöhnliche Hiebe, erhöhte kritische Trefferrate, Intelligenz und Leben.
Pro:
- gut im 1 vs 1
- gut in kleinen Gruppen (3 Mann)
- Schwächung des Gegners
- sofortiges Wiederbeleben
Kontra:
- Kann einen richtigen DD nicht ersetzen
- weniger Defensive
- Kann ein Gruppe nicht wirklich heilen
Fazit:
Wenn ihr den Schamanen rein als DD Spielen wollt, greift besser auf den Squigtreiba zurück. Er übernimmt ebenfalls die Rolle des Unterstützenden DD's, kann aber im Gegensatz zum Schamanen wirklich hohen Schaden machen. Wie der Schamane hat auch er „fiese trickz auf Laga!“ und hat noch einige andere Vorteile.
Tipp:
Helfe deinen Heilern und übernehme das Wiederbeleben, da du fast immer 5 Punkte der Offensiven Magie hast, kannst du den 2,5sek Zauber zu einem sofort Zauber verwandeln. Du selbst musst nur ganz kurz vom Gegner ablassen, aber deine Heiler kommen nicht in Bedrängnis, womit DU dafür gesorgt hast das die Heiler ihre Heilung aufrecht erhalten können. Im schlimmsten Fall sind die Heiler gezwungen zu „rezzen“, was sie vom heilen abhält (2,5sek können über Leben und Tod entscheiden) und dann noch eine gewisse Zeit brauchen um den nächsten Heilzauber zusprechen, was durchaus eine Zeitfenster von 5sek darstellt das der Gegner ausnutzen kann und gegen gute Gruppen hat ein Heiler keine Chance. Unterrichte deine Gruppe sofort das du ein DD Schamane bist und das du dich um das Wiederbeleben kümmerst. Ein DD-Schamane hat genau das den richtigen DDs voraus.
Ausrüstung:
Set:
Nutze am Anfang das Eroberer-Set und ersetze den Gürtel durch einen der Rufausrüstung. Wenn ihr viel in Gruppen spielt empfehle ich Intelligenz-Talismane in Folgenden Teilen zubauen: Helm, Brust, Schuhe und Gürtel. Wenn ihr viel alleine Spielt dann sind die Rüstungs-Talismane (oder Leben) besser. In den Schultern und Handschuhen sollten ihr jedoch in beiden Optionen Crit (Schultern) und Magiebonus (Handschuhe) einbauen.
Mit Rang 39 empfiehlt sich eine Kombination aus Invasoren (4 Teile) und Eroberer (2 Teile, Schultern und die Schuhe).
Schmuck:
Mit Rang 37 empfehle ich das Magiebonus-Set und den Offensiven Schmuck für Magie aus den Ländern der Toten zu verwenden. Vorher ist jedoch nur der Schmuck der Rufausrüstung interessant.
Waffe:
Auch hier bietet sich die Trägerwaffe an. Nehmt am besten die mit Magiebonus, besorgt euch Seelen mit Magiebonus, Intelligenz und Leben. Wandelt sie wie oben genannt um und baut sie ein. Ansonsten bietet sich noch der Sandsturmstab an (5% Magiekrit, Intelligenz und Magiebonus).
Wie setze ich die Fähigkeiten richtig ein?
Auch hier muss man wieder überlegen was man in den nächsten paar Sekunden tun möchte.
Will man den Gegner ärgern, indem man ihn die AP klaut, ihn zum schweigen bringt?
Oder will man einen verbündeten helfen und zusätzlich Schaden auf seinem Ziel setzen und ihn dabei noch heilen? Oder liegt ein toter auf dem Schlachtfeld, den man besser wiederbeleben kann? Man kann auch dem Angriff der DD's noch mehr an Schwung verleihen und dem Gegner etwas offensive und defensiv nehmen. Wie ihr es auch machen wollt, seht eure Rolle in der Gruppe als Hilfskraft an.
Wie würge ich einem Ziel richtig Schaden rein?
Ihr habt eine Möglichkeit dem Gegner in ca. 2 sek. 4-5 treffer rein zudrücken.
Die Rotation sieht wie folgt aus:
Um den Schaden so weit wie möglich zuerhöhen setzt vorher „Du bist Matsch“ ein, dann bereite den Gegner mit Lebenssauga und Blutä für mich vor. (Beide DoTs ticken alle 3 sek, daher könnt ihr mit der Rotation direkt fortfahren. Sollte der Gegner kurz vor euch stehen nutzt vorher noch „Tschuldige“ und erhöht zusätzlich noch den Schaden. Dann beginnt mit der eigentlichen Rotation:
Hirnbersta → Großa Waaagh! → Geballta Waaagh!
Diese Rotation ist fast so ähnlich wie die vom Feuerzauberer und der Zauberin. Im Gegensatz zu den den Beiden Klassen fehlt dem Schamanen jedoch eine tickende Zeitbombe (z.B. 9sek. schadlose Laufzeit mit einem starken finalen Treffer) und der Schaden reicht ebenfalls nicht an dem der beiden DD heran. Dies ist ein guter Vergleich warum der Schamane als DD eher eine unterstützende Rolle einnimmt und die anderen DD verursachen auch mehr Schaden als der Schamane.
Wie erweitere ich die Skillung?
Du kannst aus dem Mork-Baum Klebrige Stiefel nehmen, was im Duell gegen Nahkämpfer recht nützlich ist, sowie zum erhöhen des Schadens (Senkung der Elementarresistenz).
Wenn ihr jedoch die obengenannte Rotation verstärken wollt dann baut die Punkte im Pfad des Gork ein. Wenn ihr euren Schaden weiterhin erhöhen wollt dann zieht Punkte aus dem Grün-Baum ab und holt euch die Taktik „Tut weh, oda?“ und „Gorks Stachel'n“. Somit habt ihr eine weniger nützliche Heilreduzierung des Gegners (eingehende Heilung) und die beste Widerstandssenkung im Spiel (ersetzte die Taktik Waaagh! Raserei durch die Taktik „Tut weh, oda?“). In dem Fall kannst du „Du bist Matsch!“ weg lassen. Der Vorteil dieser Skillung liegt da drinne, das man die Gruppe besser in Fokus-Angriffen verbessert und selber auch noch besser austeilen kann. Im 1vs1 kann das jedoch gegen Nahkämpfern zum Problem werden, da die beinahe ungebremst auf dich zu Stürmen.
Eine andere Möglichkeit ist es im Grün-Baum nur „Tschuldige“ zunehmen, im Mork-Baum Klebrige Stiefel und im Gork-Baum „Tut weh, oda?“ und „Gorks Stachel'n zunehmen. Dadurch kann man den Gegner besser „kiten“. Die restlichen Punkte kann man dann wieder in „Grün“ packen.
Tipps:
- „Geballta Waaagh!“ kann im laufen genutzt werden
- „He! Nich blut'n! Ist eine Grundfähigkeit und kann immer noch getrost eingesetzt werden
Tipps für die 40iger
Heil-Schamane
Ausrüstung:
1.) Der 850 Widerstands-Schamane!
Diese Variante ist kaum kaputt zu kriegen. Zudem Zeitpunkt als ich diese genutzt hatte gab es die neuen Schmucksets noch nicht und die Ausrüstung sah wie folgt aus:
4 Teile Kriegsherren
5 Teile Souverän
2 Schmuckteile mit viel Widerstand und Leben (RvR)
Stab:
- Sandsturmstab
- Trägerwaffe (Willenskraft, Heilbonus, Heil-Krit/Widerstand/Leben)
Talismane:
Schultern: 4% Heilcrit
Schuhe: Odjira
Rest: Widerstand
Rufpunkte:
- Widerstand voll durch
- Willenskraft voll durch
- Heilcrit
Taktiken:
- RENN
- Stärkender Schwall
- 'S noch nich' vorbei
- Ganz speziellä Pilzä
Extra Skillpunkte:
Gork-Baum! Nehmt dabei den Flächenkick „Hau ab!“ mit.
Meinung:
Wer gerne in Szenarien und Gruppenkämpfe den Tank spielen möchte, hat damit SEINE Option gefunden. Ob dir nun 6 Randoms im Nacken hängen, dir ein 90iger Slayer auf Schritt und Tritt folgt, DU überlebst es und das selbst ohne „Gewöhnliche Hiebe“. DU bist das kleine grüne Mistvieh was jeden Hexenjäger Angriff vereitelt. Ich mag die Option und werde sie bald auch noch mit „Gewöhnliche Hiebe“ testen. Ihr müsst nur vor Sonnenrittern vorsichtig sein, wenn sie es wissen, das sie eure gesammten HoTs entfernen können dann tun die das. Die Option eignet sich auch hervorragend zum normalen heilen. Durch den zusätzlichen Kick (der so gut wie immer sofort eingesetzt werden kann) kann man zusätzlich noch andere Fernkämpfer und Heiler beschützen, oder große Order Ansammlungen von Türmen und Vorsprünge kicken.
2.) Das Mistvieh!
Die Option verzichtet auf weitere Heilkraft zugunsten von mehr Defensive. Sie baut auf die obere Option auf und hat folgende Änderungen:
Waffe:
- Trägerwaffe (Widerstand, Crit-Reduzierung, Absorb-Seele)
Rufpunkte:
- Widerstand voll durch
- Gewöhnliche Hiebe
- Kritreduzierung
- Leben
Taktiken:
- RENN
- 'S noch nich' vorbei
- Guck da drüb'n
- Rauz hia!
Meinung:
Wenn du einen guten Jünger zur Hand hast kann man ruhig „Das Mistvieh“ spielen. Die Heilung ist halt eher schlecht als recht aber trotzdem brauchbar und zum „Random pull“ sehr geeignet. Um das zu erreichen rennt ihn die Gegner rein, tut alles um Aufmerksamkeit zu erregen und rennt dann zu eurer Gruppe, manche DD's sind so hartnäckig die rennen einem mit Schaum vorm Mund hinter einem her bis es zu spät ist. Sehr spaßig, kann ich nur empfehlen!
3.) Der Stoffie!
Dieser Schamane hält so gut wie nichts aus! Heilt dafür aber sehr sehr gut. Die Ausrüstung dieser Option sieht wie folgt aus:
6 Teile Souverän
Umhang-Set (Heilbonus)
4 Teile Willenskraft-Schmuckset (neues)
weitere Ausrüstungsoption:
6 Teile Souverän
5 Teile LdT Schmuckset
oder:
6 Teile Souverän
3 Teile LdT Schmuckset
Umhang-Set (Heilbonus)
Stab:
- Sandsturmstab (siehe oben)
- alternativ Trägerwaffe (Willenskraft, Heilbonus, Heilcrit/Leben
Talismane:
Schultern: 4% Heilcrit
Schuhe: Odjira
Handschuhe: Heilbonus
Sonstiges: Willenskraft
Taktiken:
- Stärkender Schwall
- 'S noch nich' vorbei
- Disziplin
- ganz speziellä Pilzä
Rufpunkte:
- Willenskraft (voll durch)
- Heil-Krit (voll durch)
- Leben
Extra Skillpunkte:
Gork, „Hau ab!“ nehmen.
Meinung:
Dieser Schamane kann sehr gut heilen, wird er jedoch angegriffen stirbt er sehr schnell, man sollte sich daher gut positionieren um seine Stärke voll zum tragen zubringen. Nutzt als Defensive „Hau ab! Und erkauft euch so Zeit, die ihr dringend braucht. Die Ausrüstung für die Option bekommt man ganz leicht und wer das LdT Schmuckset komplett hat kann es gut einsetzen.
4.) Der Allrounder
Der Schamane ist vielleicht der gebräuchlichste und ist ein Mix aus Option 1 und 3.
Er ist wie folgt ausgerüstet:
5 Teile Souverän
4 Teile Dunkeltrost
3 Teile LdT Schmuckset
Stab:
- Sandsturm
- Trägerwaffe (Willenskraft, Heilbonus, Kritische Heilung)
Talismane:
Schultern: 4% Heilcrit
Schuhe: Odjira
Rest: Widerstand
Rufpunkte:
- Widerstand voll durch
- Willenskraft voll durch
- Heilcrit
Taktiken:
- RENN
- Stärkender Schwall
- 'S noch nich' vorbei
- Ganz speziellä Pilzä
Extra Skillpunkte:
Pfad des Grün bis „Du kannst nix!“ und diese Fähigkeit nehmen.
Meinung:
Der Schamane hält was aus und kann gut heilen, eine super Kombination. Zudem kann er die Gegner behindern und schwächen.
5.) Der nicht Souveräne!
Die Option ist für alle die nur RR 60 sind und noch keinen besonderen Schmuck haben. Man erhält sie sehr schnell und ohne großen Aufwand wie z.B. das Grab des Geierfürsten.
Diese Ausrüstung sieht wie folgt aus:
6 Teile Kriegsherren
4 Teile Willenskraft Schmuckset (neu)
Stab:
Trägerwaffe (Willenskraft, Heilbonus, Leben/Widerstand)
Talismane:
Schultern: 3% Heil-Krit
Rest: Widerstand
Extra Skillpunkte:
Gork und „Hau ab!“ nehmen.
Rufpunkte:
- Widerstand voll durch
- Willenskraft voll durch
- Heil-Krit
Taktiken:
- RENN
- Stärkender Schwall
- 'S noch nich' vorbei
- Ganz speziellä Pilzä
Meinung:
Das wäre die absolute Grund Ausrüstung, wenn dies der Fall sein sollte, dann macht dringend das Grab des Geierfürsten, ihr könnt das erste mal mit Rang 32 rein. Ein paar Ausflüge in das Verlorene Tal schadet auch nicht, zumal das Dunkeltrost-Set sich wunderbar zum kombinieren eignet und vor dem Souverän Set das beste Set ist. Mit dieser Kombination könnt ihr jedoch die erste Zeit gut überbrücken.
DD-Schamanen:
Ausrüstung:
1.) Der Knalla Git!
Die Option ist rein offensiver Natur und eher auf Gruppen angewiesen:
Die Ausrüstung sieht wie folgt aus:
6 Teile Souverän
2 Umhangset (Magiebonus)
4 Teile Schmuckset (Intelligenz)
Stab:
- Sandsturm (DD Stab)
- Trägerwaffe/Magiebonus (Magiebonus, Intelligenz, Magie-Krit)
Talismane:
Schultern: 4% Magie-Krit
Schuhe: Odjira
Handschuhe: Magiebonus
Rest: Intelligenz
Ruf:
- Intelligenz (voll durch)
- Magie-Krit
- Reinigender Wind
Taktiken:
- RENN
- Göttlicher Zorn
- Mork guckt zu
- Tut weh, oda?
Skillung:
Haupt-Baum: Gork (bis Punkt 15, die Taktik „Tut weh, oda?“, „Gork Fäuste“ und „Gorks Stachel'n“ nehmen
Baum 1: Grün (bis Punkt 9, „Du kannst nix!“ und „Tschuldige“ nehmen
Meinung:
Diese Git Variante ist ein guter DD zur Unterstützung der nebenher auch noch gut Schaden machen kann, der Nachteil ist, das dieser nicht sonderlich viel aushält. Zusätzlich unterstützt sie die oben genante Rotation.
2.) Der Einzelkämpfer!
Diese Option eignet sich wunderbar für 1vs1 und 1vs2, sowie kleine kämpfe und zur allgemeinen Unterstützung.
Die Ausrüstung sieht wie folgt aus:
7 Teile Souverän
4 Teile Schmuckset (Intelligenz)
Stab:
- Sandsturm
- Trägerwaffe (Absorbseele, Magie-Krit, Inteligenz)
Talismane:
Schultern: 4% Magie-Krit
Schuhe: Odjira
Handschuhe: Magiebonus
Rest: Rüstung
Ruf:
- Entschlossene Verteidigung
- Reinigender Wind
- Gewöhnliche Hiebe
- Magie-Crit
Taktiken:
- Göttlicher Zorn
- Waaagh!-Raserei
- Rauz hia!
- RENN
Skillung:
Haupt-Baum: Grün (genaue Skillung siehe oben)
Baum 1: Mork, bis „Klebrige Stief'l“
Baum 2: Gork, bis „Hau ab!“
Meinung:
Die Skillung enthält alles was man zum kiten braucht und genügend Selbstheilung und Selbstschutz, ohne dem man nicht lange überleben würde. Beeinträchtigungen sind auch fast auf Maximum. Ein Schamane für Fortgeschrittene, der einiges an Übung benötigt.
3.) Die Buffschleuder!
Wie der Name erahnen lässt handelt es sich hier um einen Exoten. Die Hautaufgabe dieser Variante liegt in der Unterstützung der eigenen Leute und der Beeinträchtigung des Gegner. Du wirst mit diesem Git niemals die Szenarien Tabellen anführen, dafür bekommt deine Gruppe die Gesamte Breitseite an der Schami Buffs zur Verfügung.
Ausrüstung:
4 Teile DD Souverän
4 Teile Heil Souverän
3 Teile Heilschmuck-Set
Stab:
- Sandsturmstab
- Trägerwaffe Magiebonus (Heilbonus, Willenskraft, Intelligenz)
Taktiken:
- Beweg dich!
- Tut weh, oda?
- Nur da Waaagh!
- Jetz gehtz wieda loz!
Ruf:
- Gewöhnliche Hiebe
- Intelligenz
- Magie-Krit
Moralfähigkeiten
1. Gork sagt Halt
2. Atem des Mork
3. Göttlicher Schutz
Skillung:
14 Punkte in Grün: Nur da Waaagh!, Du kannst nix!, Tschuldige
15 Punkte in Gork: Jetzt gehtz wieda loz, Gorks Stachel'n, Tut weh, oda?, hau ab!
Meinung:
Diese Option ich für alle Schamis die in ihren Stammgruppen mind. 1 Heil-Jünger haben. Wie wir alle wissen heilen die alles in Grund und Boden und dabei fällt nur selten was für den Git ab, wenn man sich nicht gerne wie besessen um die paar Lebenspunkte kämpft. Diese Option zielt auf die ganzen Verbesserungen und Beeinträchtigungen, zusätzlich kann man die Mechanik voll nutzen. Du übernimmst mit der Skillung die Rolle des Mädchen für alles, du spendierst den DD's alle 10sek. 300 Moralpunkte, zusätzlich noch 2 weitere Treffer. Du bearbeitest das Ziel der DD's mit dem Widerstand-debuff von Hirnbersta, senkst den Schaden den die Nahkämpfer an der Front nehmen und lässt deine Fernkämpfer Amok laufen. Du kannst in jeder Situation einspringen und dich einmischen, egal ob Heilung oder Schaden benötigt wird, so wie es in der Beschreibung der Entwickler steht!
Nun kommen wir zur
Klassenanalyse!
Nahkämpfer:
Weißer Löwe:
Allgemein:
Eine Löwe ist wie ein Flummy den man mit voller Kraft, auf kurzer Entfernung und in gerader Linie gegen die Wand wirft, man kann nicht schnell genug ausweichen ohne das das dingen einen Trifft. Jaaa so ist der Löwe, weg kicken bringt nichts! Kiten…bringt nichts! Stehenbleiben? Biste du verrückt? Diese Klasse solltest du als DD und Stoffie-Heiler fürchten. Die beste Möglichkeit ihn los zu werden ist es lange genug zu überleben, bis er von dir ablässt, er von andern Mitspielern zerfetzt wird, oder du stirbst. Ein detaunt kann helfen, setzt als DD jedoch vorher die dots und versucht mit allen mitteln die defensive aufrecht zuhalten, habt ihr keine? Pech gehabt!
Slayer:
Wenn du den ersten Angriff abgewehrt hast ist alles gut. Als DD kannst du ihn dann in ruhe kiten und langsam aussaugen. Wenn er dran kommt, sofort den detaunt und ihn weg kicken, danach die Pfütze hinter dir platzieren. Als Defensiver Schamane kann man die meisten sogar ignorieren. Wenn die M1 “Gork sagt Halt“ aktiv ist, sofort drauf, oder wenn er auf dich zusprintet, drauf, warten bis er kurz vorm Nahkampf steht und kicken. Eine fiese Fähigkeit vom Slayer ist das verlängern aller Abklingzeiten, hat eine Fähigkeit keine so bekommt sie 5sek, so wie die mit einer Abklingzeit.
Hexenjäger:
In den ersten 4sek des Angriffes ist es kritisch, schafft er es nicht dich so ernsthaft zu verletzen das er dir nur noch den Todesstoß setzen braucht hat er ein echtes Problem. Weg kicken, Pfütze, „Gork sagt halt!“ drauf, als DD gleich noch die dots hinter her und kiten was das zeug hält. Er wird nach kurzer Zeit stehen bleiben oder weg rennen (womit der dann noch mehr Schaden kassiert). Als DD Schamane kannste dann wunderbar die alte Goblin Tradition festhalten und auf gepeinigte und einsame Ziele einhacken! Der Laufdot kann mit dem Reinigen entfernt werden. Durch das seitliche laufen kann er einen auch nicht mehr mit der Pistole verlangsamen.
Schwertmeister:
Es gibt 2 Arten:
Den mit dem großen Brotmesser, die gerne damit herum fuchteln wenn sie hinter dir herlaufen und einen recht guten Schaden verursachen und es gibt die nerfige:
Schild-Absorb-Schwertis
Falls du das die Wörter: Absorbiert und Geblockt gerne ließt, ist das dein Order.
Zwischen durch fliegen die dir auch hinterher, wenn du das Gefühl hast, renn zum nächsten kleinen Stein, der kann Leben rennen!
Eisenbrecher:
Die können einen aus 50 Fuß Niederschlagen, ich hab das Gefühl die profitieren besonders vom Lagg. Schlimm wird es wenn dann noch Slayer mit angerannt kommen. Man wird mit denen genauso fertig wie mit jedem anderen Nahkämpfer auch.
Sonnenritter:
Reiten, abspringen, bäm Taumler auf die nächst größere Fernkämpfer und Heiler Ansammlungen. Das ist der Hauptkontakt den man mit den Rittern pflegt. Manche von ihnen wissen jedoch das man Schamanen alle HoTs mit einem Schlag entfernen kann, also Vorsicht wenn er noch eine Gruppe hat.
Nahkampf-Schattenkrieger:
Vorsicht vor guten, die können einem Schami ganz gut das leben schwer machen, zumal dann mind. 3 DoTs an einem ticken, im Fernkampf verlangsamen können und sogar niederlagen. Beim Zaubern kann es passieren das diese Schattenkrieger anfangen auf einem einzustechen. Dies verdoppelt fast den Schaden und dauert 3sek. Womit sie einen auch wunderbar zurück setzen können und ein rezz z.B. verdammt lange dauern kann. Die gefährlichste Zeit ist jedoch wenn man 5sek Niedergeschlagen wurde, aber das erkennt man schnell und man kann eine Gegenmaßname einleiten. Das erste Anzeichn für den bevorstehenden knockdown ist ein Lichtspiel um den Elfen herum. Wenn das kommt sollten schon alle DoTs auf ihm drauf kleben, sowie der AP drain, dann sofort den detaunt und nochmal den HoT setzen. Danach sofort mit dem Absorbschild beginnen, den Schatti wegkicken und als DD sofort mit „Das nehm ich“ nachsetzen. Dann sollte Tschuldige folgen, ein stück vom Schatti weg springen, Pfütze vor ihm hinlegen, ae detaunt und dann mit Daz nehm ich an ihm hoch heilen.
Sigmar Priester:
Nahkampf Sigmar Priester haben wie die Hexenjäger das selbe Problem mit kitenden Goblins. Wenn sie einmal weg sind kommen sie in den meisten fällen nicht mehr dran. Manche von ihnen könnten verdammt hart sein und man muss sie regelrecht ausbluten lassen. Irgendwann gelangen sie an einem Punkt, da schaffen sie es nicht mehr an ihren Zorn zukommen, da ihre AP abgesaugt werden. Dann ist der Zeitpunkt gekommen sich auf den hilflosen Priester zustürzen. Dumm wird es nur wenn sie ein Buch haben, das kann dann ziemlich lange dauern.
Fernkämpfer:
Feuerzauberer:
Wenn man nicht aufpasst war es das und das kommt plötzlich. Wenn ein Feuerzauberer kommt stellt er sich erstmal mit einem DoT vor (ein schlüssel taucht an dir auf). Dann kommt eine nächste Geste und man hat noch einen DoT drauf, aber einer der erst nach 5sek schaden macht. Dann fliegt ein Feuerball auf dich zu, gefolgt vom niederschlagen, dann veschwindest du in einer Feuersäule und dann trocknet er dich auch noch aus. Bäm tot, wenn du nicht aufpasst. Nun, was ein Rotschopf nicht mag ist, wenn man ihm seine DoTs entfernt. Wenn man ihn sieht beginnt man daher am besten auf einigen rum zu hämmern so das der erste DoT gleich mal weg ist. Dann folgt gleich Siedendes Blut, was 5sek dauert bis es zündet. In der Zeit beginnt er mit einem Feuerball und du sofort mit den DoTs. Behalte dann das siedende Blut im Auge, wenn es auf 4sek ist, machste ihm nen Strich durch die Rechnung und bringt ihn zum Schweigen. Dann haste das schlimmste abgewehrt und hast ihn unter Kontrolle. Nach dem Schweiger könnte noch einmal der Schlüssel auftauchen, den du dann sofort wieder entfernst. Nebenher immer schön die AP absaugen dann hat er früher oder später ernste Probleme.
Maschinisten:
Diese Zwerge sind können einen ziemlich schnell taumeln lassen, daher ist es angebracht sie auf maximal Reichweite zuhalten. Kite sie nach Möglichkeit, denn erst im stehen bauen die ihren vollen schaden auf. DoTs drauf, AP absaugen, Tschuldige und dann Daz nehm ich spamen.
Schattis:
Die Schattsi sind für Heil-Schamanen die größere Bedrohung durch die Senkung der Heilung. Auch hier ist wieder Vorsicht vor dem 5sek. Niederschlagen geboten. Verhalte dich in dem Fall genauso wie beim Nahkampf-Schattenkrieger und beende das ganze mit der selben Rotation.
Erzmagier:
Die haben 4 gute DoTs, davon ist kann einer (der stärkeren) die Heilung reduzieren und hat auch sonst die selben Grundfähigkeiten wie wir. Den Kampf sollte man wie immer mit den DoTs beginnen und den AP-Sauger. Der Erzi wird seine DoTs setzen, seinen AP-Sauger und wird dann beginnen den ersten DoT zu entfernen. Wir tun es dem Erzi gleich und setzen gleich nochmal Lebensauger hinter her (den solltet ihr immer als erstes setzen, da „Blutä für mich“ wichtiger ist. Rennt zu ihm hin, falls er nicht eh schon vor euch steht, da er höchstwahrscheinlich das selbe vor hat wie du auch und setzt „Schuldige ein“, er wird sein Gegenstück einsetzen und hat vielleicht vorher ebenfalls den DoTs schon erneuert. Dann sollteste ihn schnellst möglich mit „Du kannst nix!“ zum Schweigen bringen, sollte er dich vorher zum Schweigen bringen, sofort weglaufen und beten das der nicht zu viel Schaden macht. Solltest du der gewesen sein, der als erstes den Schweiger gesetzt hat beginne als erstes mit „Hirnbersta“, gefolgt von „Großa Waaagh!“ und „Geballter Waaagh!“. Erneuer dann schnellstmöglich einen DoT, schmeiß das Absorbschild an und detaunte den Erzi so schnell es geht, renne dann weg. Normal wird er dich dann zum Schweigen bringen und sich an dir hoch heilen. Durch den detaunt muss er jedoch die hälfte an Schaden einbüßen und das Spiel könnte von neuem beginnen. Diese Duelle könne teilweise sehr lange dauern.
Runis:
Manche Runis versuchen sich als DD, erstes Anzeichen für so einen komischen Stump'n sind glühende Hände. Setze wie beim Erzmagier die DoTs, klau ihm die AP und setzte „Tschuldige“ ein, dann beginne mit der Rotation die ich oben genannt habe. Dann stellt sich heraus, ob der Runi hartnäckig ist und weiter Schaden macht oder ob er direkt zum heilen übergeht. Sollte er weiter Schaden machen, zwinge ihn mit „Daz nehm ich!“ sich zuheilen, wenn er den Modus wechselt, sofort den Schweiger hinter her, und nochmal die Brustkombo. Wenn er weg rennt wird es schwieriger. Man kann ihn mit der Pfütze verlangsamen oder wenn man „Gorks Stachel'n“ hat damit warten, bis er aus dem Schweigen raus ist und anfängt sich mit der Sofortheilung zuheilen. Durch den Healdebuff kann man gut sagen, das die Heilung auf 500 Lebenspunkte reduziert wird, zusätzlich fügt er sich selbst dabei noch gerne 300 Schaden zu, ganz 10sek lang. Das ist das Todesurteil, sofern er dich nicht detauntet.
Heiler:
Siehe Runi.
Danke fürs Lesen
Grüßä Laznotz!
[...] im Praag. Dabei wurden auch von der Community zur Verfügung gestellte Screenshots verwendet.WAAAGH:Schamanen-Guide: Kelagar hat seinen Schamanen-Guide aktualisiert. Zur Diskussion in unserem Forum »Verwandte [...]
Erstellt 2011-07-12 22:06:32 von Kurznachrichten: 12.07.11 - WAAAGH.de