Blocken: Blockrate/ (Stärke/BF/Intelligenz des Gegners) * 40% +- Adds Parieren: Kampfgeschick/ (Stärke/BF/Intelligenz des Gegners)* 15% +- Adds
Grob unterteilen kann man Ausrüstung in Offensiv und Defensiv. Offensiv: Die Attribute Stärke, Leben, (Initiative), Kampfgeschick sind die Werte auf die es uns ankommt, Rüstungstalis oder sogar Widerstand sollte man nicht sockel da man meist sowieso als Letzter steht. Die Situationen in denen das nicht der Fall ist solltet ihr lieber minimieren. :) - Stichwort Movement Wenn man davon ausgeht nur RvR Rüstungen zur Verfügung zu haben empfehle ich zu Beginn: Zwei Teile Auslöscher und eins davon sollten auf jeden Fall die Schultern sein. Crit reduce ist ein netter Beiwert zu den Attributen da man sich einiges an Initiative sparen kann sollte man schon etwas mehr haben. Denn die Formel lautet: 35/Initiative * 100% = Chance gecrited zu werden. Initiative steht in Klammern weil man mit 3 Teilen Wachposten Set viel davon bekommen kann und so sehr viel länger steht - wohlgemerkt mit niedrigem RR. Aber wir gehen ja nur von RvR Rüstungen aus. :P Zusätzlich zu Auslöscher kann man mit Invasor kombinieren oder später ganz auf Kh und Invasor umsteigen: 4 Kh und 3 Invasor Teile für 2x Stärke und 2x Leben - das gilt jetzt allgemein fürs Open oder SZs. Defensiv: In besonderen SZs also AD (ich schreib schon gar nicht UV) sollte man sofern vorhanden das Tyrannenset oder das Souverän-Defset benutzen um den Weg auf die eigenen Leute effektiv verstopfen zu können. Solange man noch kein Souverän hat und nicht auf einen 8er Bonus hin ausrüsten muss (! ) empfehle ich das LdT Umhang Set des Assassinen aus offensichtlichen Gründen (siehe Anfang Ausrüstung). So viel mehr möchte ich zur Ausrüstung auch nicht schreiben, zusammenfassend heißt es: So offensiv wie möglich (außer in der Stadt oder im open Stellungskampf), weil ihr eh am längsten steht und nur so defensiv wie nötig, um den Heilern das Leben einfacher zu machen. Fähigkeiten: Viel wichtiger als die Ausrüstung sind die Fähigkeiten die ihr benutzt und wie ihr das tut! Auf eure Position: Aura die Schaden beim Angreifer macht wenn er euch im Nahkampf trifft. Das heißt wenn er euch trifft - wenn ihr abwehrt passiert nichts - ganz einfach wasted wenn man seinen Ritter nicht für SC Wertung spielt da im PvP Burst (direkter hoher Schaden) gebraucht wird. Beharrlichkeit: Gewährt Rüstung und AP bei Treffer. Nützlich wenn man selbst assisted wird oder keine AP mehr hat. Spart euch den GCD lieber wenn keiner der beiden Fälle eintritt. Bleibt standhaft: Widerstands Aura. Auf jeden Fall nett für die eigene Gruppe und schlecht für den Gegner. Keine Pflichtaura aber sehr gut. Bogenschwung: Ein Leben-Debuff für 2Hand Ritter. Ich kann zwar 2Hand Ritter nicht empfehlen aber wenn ihr trotzdem wollt benutzt diesen Debuff zu Beginn des Assists da er das Leben erst senkt nachdem er Schaden angerichtet hat also erst wirklich Schaden gemacht hat wenn er größeren Schaden macht als der Debuff senkt. Abgesehen davon ist es ein AE Debuff der Schaden macht, also achtet auf gestaggerte Ziele. Boshafter Schnitt: Ein Nahkampf interrupt. Kann zum Schaden machen in die Rotation eingebunden werden. Auch nützlich um Dinge wie rez, channels, Barbar Saugen oder überhaupt Fähigkeiten mit längerer Aktivierungszeit abzubrechen. Fliehen: In Verbindung mit Befehle brüllen oder einem AP Trank kann Fliehen als kurzzeitiger Speedbuff verwendet werden. Ihr verliert aber schnell eure Moral d.h. ihr solltet abwägen wann es sinnvoll ist und wann nicht. Glänzende Klinge: Ist sehr nützlich da sie für jeden DD der Angriffsfähigkeiten benutzt, mindestens 100 Schaden mehr bedeutet, alle 10 sek. Sieht wenig aus ist jedoch nur euer Verdienst und fällt zusätzlich zu allem anderen an. :P Herrausforderung: Ein AE Debuff der keinen Schaden macht und bei allen betroffenen den verursachten Schaden um 30% reduziert. Oft falsch, gleich zu Beginn des Kampfes, eingesetzt kann dieser Debuff zusätzlich zu Guard bei einem Assist den erlittenen Schaden eures Gruppenmitglieds auf 35%, also nur noch knapp ein Drittel, reduzieren. Einfach etwas Abstand zum Geguardeten und der feindlichen Meleefront nehmen und benutzen damit ihr soviele wie möglich erwischt. Jetzt ist unsere Chance: Richtig gespielt ist der Tank nur bei den gegnerischen Heiler wenn diese assister werden und dann wars das eh mit dem Heiler - Fazit: Wasted es sei denn eure Gruppe ist nicht besonders gut. Konzentrieren: Mit der Healbuff Taktik eigentlich schon fast eine Pflicht Aura. Zusätzlich zu geringen Heilung (billiger zu bekommen als Lifereg, könnt ihr euch für Duelle gegen Tanks und Def Set Lamer merken) gibt es auch bei jeden Proc APs, eure MeleeDDs mit viel KG und zwei Einhandwaffen wehren ja nicht selten Schläge ab. Lodernde Klinge: Wir brauchen Burst!!! Also wasted. (Punkt) Moloch: Entfernt snare/root aber nicht den M1 root. Setzt Moloch bloß nicht nur bei einem Root ein, der bricht häufig von selbst Wie ganz zu Beginn erwähnt ist Movement sehr wichtig. Myrmidias Zorn: Ein Channel der Schaden macht, nicht gerade das was wir brauchen denn selbst wenn er mehr Schaden macht als unser Hauptangriff fallen doch die automatischen Angriffe in dieser Zeit weg. wasted Niederschmetternder Einschlag: Die Chance auf Abwehren zu reduzieren ist prinzipiell gut, aaaaber das ist ein AE dot, also darauf achten wo man ihn einsetzt. Wenn noch Punkte übrig sind gerne, bestes Anwendungsgebiete sind AD und Stellungskämpfe. Präzisionschlag: Unser Hauptangriff. Warum? Schaut euch den Rest an. :( Sammelt eure Entschlossenheit: Resistenz-Aura. Pflichaura ohne Erzmagier in der Gruppe. Macht in etwa 20% Schadensreduktionen gegen Körper-/Elementar-/Geist-Schaden aus. Schild der Sonne: Nein! Schildsturm: 10% Blocken sind immer gut, aber meist könnt ihr Präzisionsschlag vorziehen. Stellung halten: Mit Befehle brüllen unendlich lang aufrecht zu halten. Einfach kurz Aura wechseln und wie der Stellung halten. Wichtig gegen kurzzeitigen Assist und im Städtekampf oder Stellungskampf (heißt nicht umsonst so). Teilen: ---> PvE Totaler Angriff: Nee Jungs ihr könnt euch selbst verarschen. Wenn ihr einen Ritter seht der das im PvP benutzt, steinigt ihn. Allenfalls kurz nutzen um eine Hexe im Stealth zu ärgern. Treibt den Angriff voran: Unsere Stärke Aura und egal in welcher Konstellation, absolute Pflicht-Aura. Entscheidend ist die Senkung der Stärke beim Gegner, das Spiel heißt nicht umsonst MeeleHammer. Unausgleichender Angriff: Verwende ich fast nie, da er nicht Bestandteil meiner üblichen Skillung ist. 40AP runterschlagen ist nicht schlecht aber dafür würde ich nicht 3 Punkte mehr in diesen Baum stecken. Verspotten: Unser interrupt. In Duellen zum erhöhten Schaden machen, vor dem KD benutzen. Wachsamkeit: Nett um einer DD Rotation zu entgehen oder auch ganz allgemein benutzen. 25% weniger Schaden machen und dafür 50% weniger kriegen für einen GCD geht eigentlich. Wurfklinge: Kann bei Zielen mit wenig Leben critten und Procs auslösen (eure und seine). Sparsam benutzen es sei denn ihr seid euch sicher bei dem was kommt. Zuversicht zerschmettern: Unser zweiter Fernkampfskill! 65 Fuß Reichweite. Nimmt Schamanen und Zauberinnen Buffs runter und macht Schaden. Da habt ihr was zu tun wenn ihr mal wieder nicht rankommt. :P Zu Ruhm: Die Ap-Aura klaut alle paar Sekunden etwa 20 AP und gewährt der eigenden Gruppe genausoviele. 20 AP sind nicht wirklich viel und dafür eine Aura opfern halte ich für Verschwendung. Zum Sieg: Wie effektiv diese Aura ist kommt auf eure Gruppe an und auf eure Gegner, gegen JdKs leider überhaupt nicht mehr zu gebrauchen. Taktiken: Die große Frage zu Beginn ist wohl, mit Befehle brüllen oder ohne? Wenn ihr euch sicher seid, dass ihr Stellung halten braucht auf jeden Fall aber was im SZ oder Open tun? Der Vorteil ist natürlich Narrenfreiheit was euren AP Verbrauch angeht, wers braucht.. warum nicht? Effektiver ist man natürlich ohne und mit einer anderen Takitk. Ich werde im Folgenden nicht jede Tatkik einzeln betrachten sondern mich auf Taktiksets beschränken die auf Situationen zugeschnitten sind. Mal wieder keiner da der euch mitnimmt? (jetzt mal außer auf eine Truthahnjagd :P ) Dann erstmal Moral 1 Absorb rein, zusätzlich empfehle ich „Behütung des Imperators“ dadurch steht ihr um einiges länger, proct nicht wenn ihr abwehrt. Dann Runenklinge mitnehmen, fast immer Pflicht! Warum Runenklinge? Ihr investiert so viel in Ausrüstung um Stärke, Kampfgeschick und manchmal Initiative hochzuhalten, warum dann auf 720 Punkte verzichten? Parry könnt ihr über Rufrangskills und 2 Glyphen hochhalten. Da Kämpfe allein sehr lange dauern können, Befehle brüllen mitnehmen, sicher ist sicher. Fehlt noch eine, die ist Geschmackssache oder skillungbedingt. Sucht euch was aus. Habt ihr doch jemanden gefunden der euch mitnimmt. Am besten die 2x 10% crit Taktiken mitnehmen, kann nur die Ordnung und die Destros werden schonmal neidisch. :D Dann Kicktakitk. (siehe CC) Und die Runenklinge, durch Guard pariert ihr genug und könnt ordentlich mitassisten. (meine Werte mit Runenklinge als Anhaltspunkt 1080 Stärke 910 Kampfgeschick) Seid ihr 2Hand Ritter erübrigt sich natürlich „fiese Tricks“ und ihr könnt Befehle brüllen mitnehmen. NICHT die Stoffie Tatkik!!! Nein Nein Nein :D tuts nicht! Mal wieder in Altdorf ohne Gegner? Jetzt könnt ihr die Stoffie Taktik auspacken. Zusätzlich noch Befehle brüllen, 10% crit mit Stärkeaura und die vierte könnt ihr euch aussuchen, Runenklinge ist dann eh wasted. Ein Wort noch zur allgemein, scheinbar beliebten, Elementarschaden-Taktik. Diese betrifft leider nur Fähigkeiten des dritten Pfads und ist für uns damit praktisch nutzlos da wir nicht mit dots arbeiten. So jetzt hab ich mich über Fähigkeiten und Taktiken ausgelassen und hab ganz vergessen euch zu sagen was für Skillungen sinnvoll sind. Da hab ich eigentlich nur 2 Beispiele parat Allround-Build: Der 1. Pfad: bis zur crit-Tatkik und nicht weiter :P Der 2. Pfad: bis zum KD und die crit-Taktik mitnehmen Der 3. Pfad: bis zu Stagger Bietet keine Möglichkeiten zu Variation da die Punkte grad so reichen. Wenn man noch nicht RR70+ ist muss man den KD weglassen und dafür die +15% Heal Taktik skillen. PvE/RvR-Build: Der 1. Pfad: wird ignoriert Der 2. Pfad: bis Wachsamkeit und dabei alles auf dem Weg mitnehmen Der 3. Pfad: bis zum Stagger, Healbuff mitnehmen Damit kann man auf jeden Fall PvE Instanzen tanken, welche Taktiken man dann nimmt ist equipabhängig. Außerdem könnt ihr im Open und in Städten ziemlich lange stehen, die Gruppenunterstützung ist zwar nicht optimal aber ganz ok. Abschließend noch ein paar Worte zum 2Hand Sonni: Ich hab ihn zwar schon öfters angesprochen aber noch nichts direkt dazu geschrieben. Im Gegensatz zu 2Hand Eisenbrecher oder 2Hand Schwerti ist der Sonni kein guter Offtank. Warum? Der Sonni hat keine Taktik bis auf die StoffieTaktik die seinen verursachten Schaden erhöht, er hat keinen Rüstungsdebuff richtet aber physischen Schaden an und er hat keine(!) Möglichkeit sich mit 2Hand Waffe effektiv zu verteidigen oder seine Defensive dauerhaft zu stärken. Meine persönliche Meinung ist, dass man als Schild Ritter seine Gruppe am besten unterstützen kann, man nimmt einfach durch Guard kaum Schaden, trägt extra 10% zur crit Rate (auch der Heiler) (fiese Tricks) bei und kann einfach schwerer getötet werden. Der Schaden des 2Hand Sonnis ist auch nur dann signifikant höher wenn er seine Aufgaben als Tank vernachlässigt. Nachwort: Gott sei dank! Wenn ihr bis zum Ende durchgehalten habt ohne zu grinsen spielt ihr sicher Zerstörung auf Carroburg. :P Zurück zum Thema, alles was in diesem Guide steht ist natürlich noch nicht Alles. :) Ich hoffe doch, dass über vieles was hier steht nachgedacht und vor allem diskutiert wird. Habt ihr Anregungen oder sogar konstruktive Kritik, werde ich diese zwar grundsätzlich ignorieren aber ihr könnt trotzdem mal versuchen mich Ingame anzuschreiben und wir schaun mal. :) Danken möcht ich noch: Dem Lykant/Elryon: (doofe Elfe): hat mich zwangsverpflichtet, bringt dafür aber regelmäßig auf Carro den Bär zum tanzen. Dem Barrli dafür, dass er nach Karak-Norn gegangen ist. Dem Arthi dafür, dass er immer so männlich reinspendet. Zu guter Letzt meiner Gilde/SG die alles gibt aber nie spendet. Man sieht sich ingame.....Guide: Der Ritter des Sonnenordens im Detail II
Erstellt 2011-01-21 12:13:10 von Khanjar
Nachdem wir uns im ersten Teil des Detail-Guides zum Ritter des Sonnenordens mit den grundlegenden Strategien und Gegnerklassen beschäftigt haben, geht es heute um die Ausrüstung, Fähigkeiten, Builds und Taktiken dieser Klasse.
Stellt bitte unbedingt sicher, dass ihr den ersten Teil gelesen habt, um den zweiten zu verstehen!
So jetzt zur Frage die jeden Ritter mindestens einmal während seiner Karriere quält: Welcher Helm hat eigentlich die meisten Federn?
Ausrüstung:
Gehen wir mal von einem 40er Ritter aus. Erst ein paar Formeln von Interesse:
Krittet dein PS mit 1080 Stärke 910 Kampfgeschick wirklich nur für 400?:0
Erstellt 2011-01-23 00:01:31 von Marquis von Posa
[...] dann Erklärungen zur Ausrüstung, Fähigkeiten, Taktiken und Moralfertigkeiten findet ihr im zweiten Teil.PvP: Was ist eigentlich wichtig im Geplänkel?Zuallererst das Stellungsspiel! Ob Heiler, Tank oder [...]
Erstellt 2011-01-21 12:15:38 von Guide: Der Ritter des Sonnenordens im Detail I - WAAAGH.de