Heute haben wir einen umfassenden Guide zum Ritter des Sonnenordens für euch, den wir aufgrund seiner Länge in zwei Teile aufgeteilt haben. Im heutigen ersten Teil geht es unter anderem um grundlegende PvP-Strategien, Immunitäten, Guardswitch, Assist und die richtige Spielweise gegen die verschiedenen Klassen der Zerstörung. Freitag folgen dann Erklärungen zur Ausrüstung, Fähigkeiten, Taktiken und Moralfertigkeiten findet ihr im zweiten Teil.

PvP: Was ist eigentlich wichtig im Geplänkel? Zuallererst das Stellungsspiel! Ob Heiler, Tank oder DD – alle brauchen Stellungsspiel, der Heiler (Siggis auch) braucht LoS (Line of Sight) der Range-DD auch. Der Melee-DD muss am Ziel stehen und der Tank an seinem geguardeten Ziel. Erstere stehen günstigerweise in maximaler Entfernung zum Gegner. Das heißt speziell für den Ritter, Guard brauchen die erstmal nicht (wer als Heiler zu Beginn eines SZs nach Guard schreit…. also ihr wisst jetzt bescheid). Versagt das Stellungsspiel kommt es zum Movement! Movement ist eine Mischung von "Ich lass mir nicht in den Rücken hauen aber du schon!" und kiten. Ersteres braucht man im Nahkampf, sofern man denn in diesem bleiben will. Bekommt man sehr viel Schaden zum Beispiel durch Assist oder erwartet diesen (wenn einem mal wieder die Melee-Assist-Dampflok entgegenkommt), dann ist es sinnvoll zu kiten. Hierbei versucht man seitwärts zu laufen, indem man (Vorsicht Grundtastenbelegung) die rechte Maustaste gedrückt hält und schräg läuft (vornwärts und seitwärts). Das hat den Sinn, dass der Rücken nicht mehr da ist, wo der feindliche Melee-DD ist. Man kann also abwehren und erleidet keinen Bonusschaden, den manche Skills für Angriffe in den Rücken gewähren. Meine persönlichen Tipps zum Movement sind: den Snare (Verlangsamung) auf Cooldown halten (nicht auf dasselbe Ziel natürlich) und auf jeden Fall Odjira sockeln (ein absolutes Muss für jeden Charakter). Grundlagen 6on6: Natürlich kann man im 6on6 nicht mit einem allgemeinen Algorithmus gegen jedes Team vorgehen aber in den Grundzügen kann man sagen: In WAR ist das Rezzen (Wiederbeleben) sehr effektiv, das heißt es muss schnell getötet werden – sehr schnell. Also ist Assisten notwendig. Prinzipiell heißt das, man bestimmt einen Assistgeber (meist einer der DDs, zur Auswahl kommen ganz individuelle Faktoren) der Rest der DDs und Tanks (!) macht sich ein Makro in dem steht "/assist XY". Immer wenn man diese Makro benutzt bekommt man das gleiche Ziel wie der Assistgeber. Jetzt versucht man schnell DDs aus dem Kampf zu nehmen, um den Druck auf die eigenen Heiler zu verringern. Liegen 1-2 DDs / Tanks, kann man sich den Heilern widmen. Wo passt da der Ritter rein? Die Aufgaben des Ritters sind primär CC, Guardswitch, Assist - nicht unbedingt in der Reihenfolge das ist situationsbedingt. CC: Ihr habt Glück, ihr seid Sonnenritter und habt damit die besten CC Möglichkeiten im ganzen Spiel. Zuerst einmal die Core-Skills: Der Root hält bis zu 4 Feinde fest, kann aber gebrochen werden. Wissenswert ist, dass er von Heilern und Range-DDs nicht entfernt werden kann. Mein Ratschlag:  Setzt euren Root vorsichtig und auf keinen Fall im Getümmel mit viel AE auf eurer Seite ein – im Szenario kann er aber rettend für ein assistetes Gruppenmitglied sein. Man kann damit auch Melee-DoKs für 10 sek am kämpfen hindern. Der Kick - ohne Taktik meist nutzlos - man kann damit den einen oder anderen einfältigen Gegner zum Beispiel in Nordenwacht vom Felsen kicken. Damit sind Melee-DDs und Tanks effektiv für einige Sekunden aus dem Spiel genommen. Mit Taktik ergeben sich viele schöne Möglichkeiten: Man kann Nahkämpfer bei guten Kicks in Gelände mit großen Höhenunterschieden länger aus dem Kampf nehmen, man kann aber auch bei einem Assist auf ein geguardetes Ziel dessen Guardtank entfernen – Schadensbonus 100%! Eine exotische Anwendungsmöglichkeit ist auch das "in die Wachen kicken", aber das findet ihr schon selbst raus. :D Der Snare, unglaublich toll im Duell um fehlendes Movement auszugleichen oder sich einen Vorteil zu verschaffen. Mit Takitk durchaus eine Überlegung wert, zerstört aber den Stagger da es zufällige Feinde in Umgebung trifft, also einfach vor dem Stagger oder weit davon weg benutzen. Der M1-Root, in Gruppe ist für mich auf jeden Fall eine Pflichtmoral, man kann sie benutzen um assistete Ziele am Weglaufen zu hindern oder um Gegner im Open im OrderZerg zu halten also um einen Rückzug zu verhindern. Mit der CC-Immunity die man bei Rufausbilder bekommt kann man einen Gegner auch für 10 sek irgendwo in der Pampa abstellen (man selbst ist ja immun). Die root-Moral3, ob man die Damage-reduce Moral 3 oder diese nimmt ist sicher Geschmackssache, weil ich in meiner Gruppe meist der einzige Tank bin (also der einzige richtige CCer) entscheide ich mich fast immer für die root-Moral 3, diese hält 5 Sekunden an und kann nur mit Moloch oder seinen Äquivalenten gebrochen werden. Zusätzlich macht sie noch 1,2k Schaden was zweitrangig ist es sei denn man will einen DB (deathblow/Todesstoß) unbedingt. :) Das wars mit den Core-Skills, was kann der Ritter an CCs speccen? Den Knockdown hält 3 Sekunden und ist für eine Duellskillung extrem nützlich, ein weiterer CC in unserem Arsenal, man kann ihn verwenden um den DDs einen GCD (global cooldown) zu sparen oder um überhaupt einen KD auf dem Ziel zu haben (verhindert kiten aber nur kurzzeitig) es empfiehlt sich während dem KD ein Position im Rücken des Gegner einzunehmen. Der Stagger - jaha darauf habt ihr gewartet. ;) Der hat eine große (!) Reichweite und lässt euer Ziel 9 Sekunden lang taumeln (keine Aktionen möglich), es sei denn es bekommt Schaden. Im Gegenteil zur scheinbar weit verbreiteten Meinung, je öfter desto besser, sollte der Stagger sparsam und im richtigen Momtent eingesetzt werden.  Das heißt: auf keinen Fall dahin hauen wo viel AE Schaden (auch AoE = Area of Effekt) zu erwarten ist, man sieht es schon zu Beginn vieler Szenarien wie Ritter ihren Stagger auf die erste Reihe der Destros, bestehend aus Melee-DDs und Tanks, setzen. Wem da nichts auffällt ist nicht mehr zu helfen. :) Mal ein paar Beispiele für einen sinnvollen Staggereinsatz: a) Man ist zu zweit unterwegs und trifft auf 3 Destros, man versucht 2 von ihnen zu staggern und sagt es vorher an wen, zusammen mit seinem 2. Mann haut man nun den einen nicht gestaggerten Destro um. b) Man rennt mit seiner Gruppe durchs Open, auf einmal taucht ein gegnerischer KT auf, man rennt als Ritter hinein und versucht möglichst viele zu staggern, anschließend benutzt man den Chaosspiegel sofern vorhanden. :P c) Ein Gruppenmitglied gerät in einen Assist, man staggert die gegnerischen DDs um sein Gruppenmitglied zu retten. d) Der eigene Assist hat ein Ziel gefunden und man rennt zu den gegnerischen Heilern durch und staggert. Sinnlos stagger sieht man sooooo häufig und dann kommt der nächstbeste Schwerti und macht was er am besten kann: keinen Schaden aber kb (knockback) und schon sind wir beim nächsten Abschnitt :D Immunitys: Im Grunde gibt es in WAR 2 Standard-Immunitys, deren Icons sich man am besten merkt. Die speziellen Immunitys finden nur bei Belagerungswaffen und einigen M4s Anwendung. Unnachgiebig: Ist für den Ritter wichtig, da der Kick und der Root dazuzählen. Die maximale Dauer beträgt 30 Sekunden, gezählt ab Beginn des CCs – ein Jünger des Khaine der gerootet wird kann 20 sek nach Ablauf des roots erneut von einem Kick oder Root beeinflusst werden. Unaufhaltsam: Dazu zählen auch der Knockdown und der Stagger des Ritters und Hauptgrund, warum man nicht sinnlos staggern sollte. Diese Immuniy wird auch durch Silence (zum Schweigen bringen) und Disarm (Entwaffnen) gewährt. Jedoch ist die Länge variabel. Die Faustregel für die Länge der Immunität lautet: 10 Sekunden Immunity für jede Sekunde im CC – Ausnahme ist der Stagger, dieser führt ebenfalls lediglich zu einer 30-sekündigen Immunität. Also schaun wir noch mal auf unser Carroburg Paradebeispiel: der Ritter staggert in die erste Reihe…. bäm… 30sek Immunity aber im Taumeln. Das hat eine Schwerti (natürlich mit Zweihänder – mit Schild wär ja auch zu langweilig) mitangesehen und denkt sich: „Jetzt ist meine große Stunde!“. Das Ende vom Lied sind 30 Sekunden CC-Immunity für alle Destro Tanks und Melee-DDs. Nebenwirkungen solcher Glanzleistungen sind gewhine im Forum, Servertransfers, die Behauptung Schwertis wären ne Noobklasse, Klimawandel und so weiter… Guardswitch: Die Möglichkeit den Schaden auf einem Spieler innerhalb von 30 Fuß zu halbieren ist für die Stabilität der Gruppe ausschlaggebend. (Im Deutschen heißt guard "Bewachen" und jeder Tank hat die Fähigkeit ab Rang 10.) Diese Schadenshalbierung sollte so früh wie möglich einsetzen, deshalb so früh wie möglich guardswitchen! Spielt man gegen einen Meleeassist ist es meist einfach zu erkennen wer Guard braucht. Gegen Rangeassist seid ihr auf Kommunikation innerhalb der Gruppe angewiesen, diese Art von Assist lebt von Dots (damage over time), diesen Schaden könnt ihr nicht halbieren, jedoch sind immer Direktschadenskills teil der Rotation eines guten RangeDD. Spielt ihr ein lame-setup, d.h. 2-2-2 mit 2 Tanks habt ihr es natürlich deutlich einfacher und müsst nur in Ausnahmesituationen, z.B. Assist auf dem anderenTank oder einem Heiler, guardswitchen. Assist: Hier heißt die Devise, bestmöglich mitassisten. Wenn jemand irgendwo anders Guard braucht seid ihr selbstverständlich dort aber ansonsten macht Schaden auf das Ziel, zuerst mit glänzende Klinge, dann mit Präzisionsschlag. Falls ihr mit 2-Hand spielt, erst der Lebensdebuff (wichtig!) da er im Grunde keinen Schaden macht. Wahlweise den snare benutzen, meist versucht der Assistete zu entkommen. Warum mitassisten? Hoffentlich fragt ihr euch das jetzt nicht. :) Falls doch hilft nur Char löschen… :P Ok jetzt mal wieder richtig, der Ritter kann mit annähernd guter Ausrüstung durchaus an den meisten Zielen mit mindestens 400 critten. Häufig fehlt der wenige Schaden, den Tanks verursachen, den DDs dabei ein Ziel auszuschalten. Und falls nicht, mit gehts auf jeden Fall schneller. :P Mit den Grundlagen bewaffnet, schauen wir mal mit was sich der Ritter so rumschlagen muss. Ein kurzer Überblick über die Destro Klassen. Auserkorener Fangen wir gleich mal mit der Spiegelklasse des Ritters an. Die unterscheidet sich in sofern, als dass der Auserkorene oder Chosen sehr gute Taktiken und Fähigkeiten hat um sich selbst zu Stärken, für die Gruppe bleiben ihm die Auren, das Äquivalent zu glänzende Klinge und der Healbuff (15%). Allein steht er natürlich bedeutend besser da als unser Ritter, er hat die Möglichkeit die Parry-Rate um 25% zu erhöhen (weitere 25% mit Schild), er kann bei jedem crit den Schaden des Ziel für 10sek um 25% reduzieren. Er kann den erhaltenen Schaden für 20sek um 15% reduzieren. Ansonsten wichtig ist sein Stagger, der dem des Ritters entspricht, und seine Kicktaktik die in etwa soweit wie die des Ritters aber tiefer kickt. Zelot Wichtig für den Ritter ist beim Zeloten vllt, dass er alle 3 min seinen erlittenen Schaden um 50% reduziert, falls der Assist mal nicht klappt. :P Barbar Ist mit mittlerer Rüstung schon ein harter Brocken für unseren Ritter, zusätzlich hat er eine Menge Debuffs die uns zu schaffen machen. Ein großer Lebendebuff, ein großer Rüstungsdebuff, Ap-Klau und Reduzierung der Parry-Block-Rate. Er besitzt auch die einmalige CC-Fähigkeit. Als Ritter sollte man diese unterbinden, das geht mit boshafter Schnitt oder mit dem Taunt. Aus Erfahrung weiß ich, dass der Barbar nach einem erfolgreichen Abbruch durch Taunt keinen cd auf diese Fähigkeit erhält und diese gleich nochmal benutzen kann. Oft reicht aber die erste „Androhung“ des Saugens schon für unser Gruppenmitglied sich in Sicherheit zu bringen. Magus Interessant ist hier nur, dass ein Magus je nach Skillung seine Feinde zu sich saugen kann. Das kann nicht vorhergesehen oder abgewehrt werden und wird gern genutzt um in die Wachen am Szenario Spawn zu ziehen. Schwarzer Gardist Hat einen Rüstungsdebuff und einen sehr weiten Kick deshalb aufpassen in welche Richtung man schaut. Der lange Knockdown wird nur von wenigen Gardisten genutzt ist aber möglich bis zu 5 sek. Hexenkriegerin Aufgepasst Jungs, hier wirds für Tanks nochmal gefährlich. Der Hauptangriff der HK ignoriert, wenn von hinten getroffen, eure gesamte Rüstung. Das gilt natürlich auch für eure Freunde. Deshalb muss schnell reagiert werden sobald sich eine HK zeigt, KD oder großer Kick reichen ersteinmal aus. Denn mit der HK Mechanik kommen die miesen Treffer, abgesehen vom Hauptangriff, erst kurze Zeit nach dem Auftauchen. Der HK steht auch eine Fähigkeit zur Verfügung um sich vom Gegner wegzustoßen, gute Hexen benutzen das um sich zu einem Ziel „hinzustoßen“ oder sich in Sicherheit zu bringen. Das kann man meist verhindern. (Stellungsspiel) Zauberin Für den Ritter nicht sonderlich wichtig, macht viel Schaden… Wenn ihr merkt, dass ihr Ziel einer Zaubering seid, kurz Stellung halten rein und hoffen, dass sie aufgibt. Aber ihr seid sowieso nicht ihre erste Wahl. :P JdK/DoK OP ist schonmal klar, aber was kann der JdK noch? Auf Heilung trainiert, lasst ihn lieber in Ruhe, außer beim staggern. Mit jedem Schlag mit dem ihr ihn trefft hat er aufgrund einer Takitk die Chance Seelenessenz zu regenerieren die er zum heilen braucht. Auf Nahkampf, hat er einen Healdebuff (incoming) der sich mit jedem crit erneuert (5 sek). Einer der Gründe warum JdK auch nach meiner Meinung OP ist. Der NahkampfJdK kann sich auf 4 verschiedene Arten heilen: direkte Heilung welche je nach Taktiken auf bis zu 60% reduziert wurde, normale Schlagheilung (100% des Schadens mit dieser Fähigkeit), Paktheilung um den Betrag den der Pakt der Vitalität als Schaden macht (ProcChance 20% mit Taktik 35%) und die mächtigste aber unzuverlässigste Heilung der Channelheal (Kanalisierung). Dieser macht Geistschaden (denkt an die Resi-Aura) und kann unterbrochen werden, dafür heilt er um 350% des Schadens wobei bis zu 5 mal zugeschlagen wird. Nennenswert wäre vllt noch etwas CC wie der KB des JdK der nicht abgewehrt werden kann und sein Pakt der Flinheit der Ziele verlangsamt (20%) und mit Taktik viel Schaden anrichtet.. Spalta Hat einen Channelheal wie der JdK aber „nur“ für 100% des Schadens, einen cd-Verlängerer, einen Healdebuff (outgoing & incoming) und einen block-parry reduzierenden Debuff. Kann auch mit KH-Set die Rüstung um 1,8k debuffen, also aufpassen. Schwarzork lol? Schamane Hat mit Moral 1 einen gemeinen Laufdot, wenn ihr mehrfach (alle halbe Sekunde) 150/153 Schaden bekommen müsst ihr zumindest einmal für 3 Sekunden stehenbleiben sonst kann das böse enden. Stellt außerdem ein Snarefeld welches Resis debufft, naja kann man selten etwas gegen machen. Dass er Ap klaut ist für den Ritter weniger von Bedeutung da der Schamy diese Ap braucht und die Fähigkeit lieber auf jemanden ohne Schild anwendet. Für den Assist mit Melees schwer zu erwischen da er bei jedem Angriff eine Chance von 25% hat um 25% schneller laufen zu können (Pflichtaktik für Gits) deshalb verzichtet auf Wurfklinge sobald ihr ihn mit weniger Leuten verfolgt, die Taktik proct nicht immer! Squigtreiber Verteilt Healdebuff (incoming) und Rüstungsdebuff. Wenn ihr alleine seid verfolgt ihn lieber nicht sonst werdet ihr bis nach Russland gekitet (Lauftakik, kiten im easymode eben) Ich hoffe ich konnte euch einen kleinen Überblick über eure Feinde geben. Weitere Erklärungen findet ihr im zweiten Teil.