Schattenkrieger/Squigtreiba Änderungen, Nearsight inc! - Seite 4 - Fernkämpfer - Forum

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Schattenkrieger/Squigtreiba Änderungen, Nearsight inc!
8. August 2011
16:36
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Schtonk
Schwarzork
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Forumsbeiträge: 534
Mitglied seit:
22. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

jeder der mal 5 min nen 40er schatti gezockt hat wird merken das alle änderungen außer der selfpunt und das runtersetzen des VoN cd'`s hirnrissig sind =(

8. August 2011
17:01
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Sulo
die Schönheit
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Forumsbeiträge: 1170
Mitglied seit:
6. Oktober 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Na das alle in die gleiche Richtung kiten gestaltet sich als schwieriger als wenn Melees dem gleichen Ziel hinterher laufen. :P

Aber ka, ich finde halt Melee Setups deutlich stärker und stabiler.

 

Mit Gruppen kenn ich mich aber eh nicht aus, also schnell vergessen, das ich was gesagt hab. :O

8. August 2011
17:53
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Tahr
Git
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Forumsbeiträge: 72
Mitglied seit:
3. Oktober 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Nenolia schrieb:

Ich habe mal einen Schatti auf LvL 16 getwinkt und somit auch geringfügige Erfahrung! :p

 

Tahr schrieb:

Whirling Pin: Ein Knockback ist ein guter Skill um den Schattenkrieger aus dem Aktionsbereich eines Melees zu bekommen. Im Kampfgeschehen mit mehreren Gegnern halte ich diese Fähigkeit jedoch für zu unkontrollierbar, zu groß ist die Möglichkeit sich in eine Richtung zu kicken, in die man eigentlich gar nicht wollte. -> Überarbeitungsbedarf

Steht irgendwo geschrieben, dass der Knockback "random" ist (so wie IIIIIK! früher mal?) oder wird man immer in die Richtung geschleudert, die einem im Rücken liegt -> siehe HK/HJ?! Habe dann evtl. nicht richtig gelesen <img src=" />

Ich weiß nicht wie es live geht, aber ich habe arge Bedenken.

Takedown: Der Takedown ist für den Schattenkrieger essentiell, sowohl als defensiver, wie auch offensiver Skill. Der Schattenkrieger braucht Takedown. -> Ansonsten ist dies ein kaum zu verdauender Nerf.

Dass es für den Schatti ein Nerf ist - keine Frage! Aber welcher Char hat auf Destruseite einen Rangeknockdown? Bei der Order sind es sogar zwei. Ich finde man sollte hier eher allgemein die Knockdowns anpassen und nicht dem Schatti einfach seinen klauen.

Vengeance of Nagarythe: Der Cooldown dieses Skills war schon immer zu hoch, die Schadensänderung ist marginal und geht für mich somit klar.

Glass Arrow: Der wohl am wenigsten eingesetzte Skill des ganzen Spiels. Die von Mythic angesetzte Änderung geht in Richtung 1on1, bzw. Keepfights. Im oRvR und Sz ist die Reichweitenreduzierung bedeutungslos. Entweder geht das Target ein paar Schritte vor, der Debuff ist zeitlich zu kurz oder eben nur auf rDD anzuwenden.

Mein Änderungsvorschlag wäre ein Debuff (Aufheben) von 5 Sekunden auf "Bewachen". Dieser Vorschlag ist vielleicht etwas radikal, jedoch würde er die Position des Schattenkriegers im Gruppenspiel enorm pushen. Zudem wäre es ein interessanter Konter gegen Meleegruppen oder hochrangige Spieler unter Guard, auch in Bezug auf die Mitigationsgeschichte des Schadens.

Eine andere weniger radikale Idee wäre es einen Rangedisarm aus dem Glasspfeil zu machen. Beide Vorschläge finde ich für die Supporterrolle besser als Mythics Änderungsidee. Der Nahkampfdisarm könnte von dieser Änderung aus zu einem anderen CC werden oder so bleiben. /discuss 

VoN: sehe ich auch so.
GA: Die vorgeschlagene Änderung seitens Mythic sehe ich als etwas lächerlich an. Wie lange soll der Debuff halten? 3 Sekunden? Und dann geht er nicht mal auf den Radius um den Spieler? Das ist ein Witz. Entweder auf alles (also Range + Radius) oder der Timer muss auf mindestens 5 Sekunden erhöht werden (ich finde sogar 10 als angemessen). Im angesichts der Tatsache, dass er eh gepurged werden kann, sollte da auf jeden Fall etwas getan werden.
Dein Vorschlag mit dem Guard entfernen finde ich nicht mal so verkehrt, dadurch würde der Schatti in der Tat ein wichtiger Teil der Gruppe sein. Aber anstatt dem entfernen könnte man auch den Debuff so umändern, dass jeglicher Schaden (von allen!) auf das Ziel 100% ist und das Guard ignoriert.

 

Deinen Vorschlag finde ich auch okay. Vielleicht ist das sogar einfacher zu realisieren

Zwei weitere wichtige Änderungen würde ich gerne im nächsten patch sehen:

Führende Schüsse: Wenn diese Taktik auch auf den Schattenkrieger wirken würde, wäre sie eine absolute Pflichttaktik. Jeder Schattenkrieger hätte sie an und würde somit die Stärke der Fraktion fördern. Zudem wäre die Änderung ein Ausgleich, den der Schattenkrieger mit den Autoattacks hat, auch wenn man hier mal in Richtung Squig schielt. Der Schattenkrieger hat durch seine Haltungen im Spielgeschehen nämlich kaum AAs, es sei den er plänkelt. <img src=" />

Dem sehe ich etwas skeptisch entgegen. Was ist mit "Fiese Tricks" vom Sonni und "Infernales Geschenk" von der Sorc (und ggf. weitere)? Wenn man einen Skill so anpasst müssten der Fairness halber alle anderen auch angepasst werden.

Ich fände die Änderung nicht op, aber das ist nur meine Meinung.

Eifer des Jägers: Sorgt momentan für eine höhere AP-Regeneration bei der Gruppe. Leider ist dieser Skill gruppentechnisch ungeeignet, da ich der Gruppe erstmal mitteilen müsste, dass sie gerade keine Skills benutzen sollen um schneller APs zu regenerieren, sonst verpufft der Skill im Nichts. Hier würde ich den Skill insofern ändern, dass er allen Gruppenmitgliedern eine feste Anzahl an AP hinzufügt. Dies ist wichtig für die Rolle als Supporter und gleicht zudem den Fix der AP-Taktik aus. Seit diesem Zeitpunkt dürfte ja jeder Schattenkrieger AP-Probleme haben. Mir schwebt hier etwas vor wie 200 AP mit ca. 60 Sekunden Cooldown.

Für die ganze Gruppe fände ich das ziemlich übertrieben. Ich würde den Skill eher so umändern, dass der Reg trotz Skillnutzung kommt.

Okay, es ist wie bei einem Bewerbungsgespräch, bei den Gahaltsvorstellungen schachert man auch erstmal. Man könnte die AP meinethalben reduzieren und den CD erhöhen. Ob ein Reg trotz Skillbenutzung möglich wäre, auch das zu programmieren... ich weiß es nicht.

@Sulo

 

DDErzis können schon aua machen, zudem hat man noch einen Instantrezz in der Grp, auch einen Resibuff, insofern kann ich mir den Erzi bei einem Tank, also 1-3-2-Setup, als DD durchaus vorstellen.

8. August 2011
21:56
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aenr
Squig
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Forumsbeiträge: 35
Mitglied seit:
29. Juli 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

Zumindest scheint es so, als würde durch den Patch der Plänklerbaum nicht wirklich verbessert. Frage mich bloß, was mit der Taktik "Scharfe Pfeilspitzen" passieren soll. Wird da nur 5 Sek. KD entfernt, und fertig is die Laube? Naja, mal sehn, wie der Schatti mit den Änderungen spielbar wird. Hab irgendwie das Gefühl, dass man eher dazu gezwungen wird, wie n Geschützturm stationär rumzuballern, wenn man n paar hohe Zahlen sehen will.

Und die Änderung an den "Wirbelnden Bolzen" ist wohl n schlechter Witz? Nachdem ich in einem englischsprachigen Forum mal gelesen habe, dass diese stärkebasiert funktionieren, wurd mir auch klar, warum die jeder Melee pariert. Zudem konnte man bis dahin auch mal ne Hexe aus dem Stealth holen. Das ist dann ja auch vorbei. Also warte ich dann, bis die Hexe hinter mir aufploppt, wechsel dann in die Ansturmhaltung, damit die Bolzen nicht pariert werden, und flieg dann in irgendeine Richtung. Ich geh einfach mal davon aus, dass mir nicht genug Zeit bleibt, meine Position dann auch noch schön auszujustieren. Na, das wird n Spass......

9. August 2011
08:51
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Yabba
Ork
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Forumsbeiträge: 108
Mitglied seit:
20. Juli 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

ja das mit wirbelnde bolzen war eh immer so ne sache^^ man musste immer erst hinter den gegner laufen^^

Außerdem war es auch nur gegen caster (wo mans net braucht) und hexen wirkungsvoll...warum auch immer die hexen im root stehengeblieben sind ist mir ein rätsel.^^ aber ansonten war eher brake+charge/pull...ae snare und man hat dann eh wieder arschkarte.

tja...und jetzt? hört sich erstmal natürlich gut an...aber wie die realität aussieht ist was anderes. Die bisherigen Änderungen gleichen einem weiteren dicken Nerf.

Yábbá da sexygit rr80

 

"da waAAagh is in da pIlZääÄÄÄ!!!"

9. August 2011
11:21
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Frai
Snotling
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Forumsbeiträge: 4
Mitglied seit:
7. April 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

"Whilring Pin will now sna… and knock the Shadow Warrior directly back."

Quelle:

http://social.bioware.com/foru.....572-1.html

 

Damit ist alles in Butter. Wer die Version von RENN! vor den beiden Nervs noch kennt wird die Änderung vom Root lieben (wie gesagt, wenn der Snare einigermaßen hoch ist).

 

Was mich hier nur immer wieder wundert ist das ständig wiederkehrende Argument "Squig-Pet-Autoattack"…

Gibts hier auch jemanden der Erfahrung mit SHs im T4 hat?

 

Naja…

 

Aufgrund des Patchverhaltens Seitens der Enwickler sollten wir alle zusammen gezielt am vorletzten Tag auf dem Testserver irgendeinen völligen Blödsinn verlangen. Erhöhung des Silence auf 30 Sekunden oder sowas. DENEN wäre es zuzutrauen, dass dann so reinzupatchen. Wäre einfach mal eine lustige Woche bis die des wieder rauspatchen.

 

MfG Frai

Gott sprach: "Wer den Verstand einer Fischkonserve hat, der soll auch so aussehen dürfen!" und erschuf den Eisenbrecher.

9. August 2011
12:15
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Yabba
Ork
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Forumsbeiträge: 108
Mitglied seit:
20. Juli 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

ja hab beides gespielt...nur mein squig ist auf 55 stehen geblieben als er 3 nerfs abbekommen hat und nicht mehr spielbar zur zeit der OP odijira facerole Slayer war.

 

Mittelrerile geht das natürlich wieder...und naja beides hatte bis dato seine vorteile..auch wenn ich den squig immer besser und cooler zu spielen fand.

 

Das pet ist ein wahnsinniger vorteil.

und das man jeden skill unabhängig benutzen kann..dazu kommt natürlich die truam takke RENN...

Zudem hat ein squig von haus aus doppelt gemoppelten CC

 

vorteil beim schatti seh ich in der tatsache das man einfach seine haltung switchen kann und dann in Ansturm mit doppelter rüssi dasteht. da nun AP takek generft wurde..ist sie auch wieder unnütz bzw. man hat wichtigeres zu sockeln.

 

Das gesamtproblem empfinde ich jedoch besonders beim schatti..dass man extrem viel in seine offensive attribute investieren muss um ein bischen schaden zu fahren...da bleibt sogut wie nix für defensive. Wenn wir unabhängiger von unseren attributen wären würden die beiden klassen ansich schon etwas besser zu spielen sein, ohne dass sie mehr dmg fahren.

Ja nur leider wird wahrscheinlich wieder der patch in einen nerf umschlagen.

Yábbá da sexygit rr80

 

"da waAAagh is in da pIlZääÄÄÄ!!!"

9. August 2011
13:17
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Genova
Git Gargboss
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Forumsbeiträge: 225
Mitglied seit:
23. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Ich habe mir auch mal meine eigenen Gedanken zu einem Schattenkrieger Patch gemacht. Wenn ihr Lust habt könnt ihr euch es ja mal durchlesen: Ich hatte einen Traum, ...

Génova – BW – RR90 || Yvatil – SW – RR85 || Gilde: Mondsucht

9. August 2011
15:47
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Frai
Snotling
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Forumsbeiträge: 4
Mitglied seit:
7. April 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

Hab mir das mal durchgelesen.

Du möchtest also:

Incoming Healdebuff (länger), + Outgoing Healdebuff
Mehr Range
2k Rüssidebuff (statt 1k) inkl. 240 Widerstandsdebuff
Die geplante Überarbeitung von whirling Pin
Kürzere Aufbauzeiten der Fähigkeiten die du spammst bei mehr Grundschaden,
Alle 30 Sek. für 15 Sek. 25% mehr dmg,
wichtige Dots ticken länger,
Ab jetzt dann alle 30 Sekunden deinen 5 Sekunden KD.

Das ganze zusammen fändest du wäre überhaupt nicht imba sondern eine "gezielte Aufwertung".

Joa. Mal ehrlich: Ein paar der Punkte würden sogar in Ordnung gehen.
Insbesondere Rüssidebuff.
Aber das alles zusammen… dein Ernst?

Gott sprach: "Wer den Verstand einer Fischkonserve hat, der soll auch so aussehen dürfen!" und erschuf den Eisenbrecher.

9. August 2011
16:06
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Genova
Git Gargboss
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Streamer
Forumsbeiträge: 225
Mitglied seit:
23. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

du kriegst ja auch net alles in einer skillung zusammen rein.

blöde frage: welchen cd haben die kds der anderen klassen so? glaube keine 2 minuten <img src=" />

und den dickeren rüssi debuff + wid debuff geht auf kosten eines taktikslots und nicht for free für den säurepfeil allgemein.

der von mir geforderte etwas höhere grundschaden von adlerauge und spiralpfeil ist in der kürzeren aufbauzeit begründet: schlagt mich, wenn ich mich jetzt irre, aber da war doch mal irgendwas mit aufbauzeit*bonusschaden oder? ergo bei kürzer aufbauzeit weniger schaden, daher eine kleine kompensation.

und wie gesagt, es handelt sich um einen traum <img src=" /> klar muss man hier und dort abstriche machen, aber so vom grundprinzip: aa änderung, mehr rüssiignore; sollte die marschrichtung in etwa sein.

Génova – BW – RR90 || Yvatil – SW – RR85 || Gilde: Mondsucht

9. August 2011
18:04
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Genova
Git Gargboss
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Streamer
Forumsbeiträge: 225
Mitglied seit:
23. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

update aus dem entwickler forum bzgl. des kd:

 

We are going to try out a change with Eye Shot in which it will Knock Down the target for 3s and the cool down moves to 20s. We will see how it works out on PTS. Thanks for the feedback all.

Initiative buff stays the same, although it might look weird on the tooltip with a lot of text. No interaction to increase the Knock down duration. It is still in the Shadow Warrior's favor to KD for 3s every 20s rather than 5s every 2 minutes. Right now it is going to remain Skirmish only.

Génova – BW – RR90 || Yvatil – SW – RR85 || Gilde: Mondsucht

9. August 2011
19:09
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Schtonk
Schwarzork
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Forumsbeiträge: 534
Mitglied seit:
22. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Genova schrieb:

update aus dem entwickler forum bzgl. des kd:

 

We are going to try out a change with Eye Shot in which it will Knock Down the target for 3s and the cool down moves to 20s. We will see how it works out on PTS. Thanks for the feedback all.

Initiative buff stays the same, although it might look weird on the tooltip with a lot of text. No interaction to increase the Knock down duration. It is still in the Shadow Warrior's favor to KD for 3s every 20s rather than 5s every 2 minutes. Right now it is going to remain Skirmish only.

is trotzdem fail =/ ich liebe den ini debuff und der hat gefühlt mit 10 sek schon nen zulangen cd da die targets auch oft nicht solange im focus leben. hauptsache ich kann das wieder auf 5 sek erhöhen mit taktik :>

9. August 2011
19:49
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Lideric
Ork
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Forumsbeiträge: 147
Mitglied seit:
21. November 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Immerhin ist es besser als ihn ganz zu verlieren, auch wenn er "nur" 3 sek reicht, die dauer is lang genug für die defensive als auch offensive. 5sek sind schon recht heftig, auch wenn sie nen taktikslot gebraucht haben. dafür wird er wohl alle 20sek verfügbar sein und nimmer alle 2min.

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