Maschi Rockt! - Seite 2 - Fernkämpfer - Forum

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Maschi Rockt!
26. September 2010
11:14
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Dwarkaar Thar
Ork
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Karl Franzens Eierbecher
Forumsbeiträge: 138
Mitglied seit:
22. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Ahoi zusammen.

 

Zwar spiele ich ja schon recht erfolgreich meinen Maschi, aber ich hätte trotzdem für meine weitere Entwicklung ein paar Fragen zum Maschi… und zwar:

  • Verwendet ihr den Hüftstoss gar nicht?
  • Blattschuss habe ich bisher immer vernachlässigt, weil ich noch nie beobachten konnte, das dieses teil auch wirklich Funktioniert. Lieg ich da ziemlich falsch?
  • Streuschuss ist in meinen Augen als nicht wirklich mächtig. Vorallem nicht als Moral 4 Fähigkeit, wenn ich weiss, das die anderen 3 Moralfähigkeiten auch sehr gerne benutze. Wieso sollte ich ihn also erlernen?
  • Bugmans Bestes hört sich lustig an, finde jedoch, das die Heilkraft doch etwas mager ist und es fähigkeiten gibt, die bestimmt nützlicher sind. Was ist eure Meinung?
  • Zielsuchende Patrone Das wiederum hört sich sehr interssant an. 15%, empfinde ich doch als eine schöne Menge und lohnenswert- insbesondere eigentlich als Schütze.

Daher… habe ich für mich folgende >>Karriere<< ausgedacht. Zwar bin ich noch nicht 40, aber streben kann man ja immer ^^. Da ich die Fähigkeiten aus dem Bastlerbaum eigentlich auch sehr schätze- also das Flammengeschütz, die Minen und Donnerbüchse, bin ich eigentlich recht zufrieden wenn diese auch aufgewertet werden. Was haltet ihr davon? (Ein Punkt ist noch übrig, den weiss ich selbst nicht so recht, wo ich ihn hinmachen soll.)

26. September 2010
11:31
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Barrli
Ork Waaaghboss
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Forumsbeiträge: 936
Mitglied seit:
17. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Hüftstoß:

Wir haben bereits einen Kick skill und dazu auch noch die Moral 1 zum kicken wenn es mal schnell gehen muss. So finde ich sollte man den Taktikslot mit etwas wichtigeren belegen als einen dritten Kick.

 

Blattschuss:

Leider nicht mein Pfad aber ansonsten ziehmlich gut zum ärgern. Wir sind hier im bereich Grenadier/Tüftler ' class='wp-smiley' />

 

Streuschuss:

Da die Moral 2 von dem Maschinisten enorm stark ist, ziehe ich lieber diese vor. Sie macht sofern man bevor man darauf klickt alle Dots gesetzt hat mindestens genau so viel Schaden. Hin zu kommt das man wirklich jede Minute Moral 2 voll hat und für die Moral 4 in etwa 1,5-2min warten muss.

 

Bugmans Bestes:

Ich saufe für mein Leben gern! Aber die Heilung überlasse ich lieber die Klassen, die es auch effektiv können. Das faß kommt leider nicht an guter Gruppenheilung heran. Hinzu kommt das Pfad 3 recht unbeliebt ist voll zu Skillen, wie man es für das Fäßschen wohl machen würde.

 

Zielsuchende Patrone:

Sagt mir wenn ich mich täusche. Aber wurde diese Taktik nicht entfernt? Dafür ist die Taktik "+15% Schaden wenn man sich innerhalb von 45Fuß Radius um das Ziel auf hält" gewichen? Zumindest habe ich diese Taktik immer drin und ohne ingame nach zu sehen, würde ich sagen ist das die einzigste Taktik mit mehr Schaden im dritten Pfad.

 

Hier ist am Rande zu erwähnen das der buffed.de Karrierebaum mehr als veraltet ist.

26. September 2010
12:55
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Asperit
die Schönheit
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Forumsbeiträge: 6
Mitglied seit:
19. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Wie gesagt ist Hüftstoß mit kick keinen Taktikslot wert. Bei Streuschuss find ich die andere Moral 4 effektiver, da bei 1 sek mehr auch 600 mehr schaden macht (300 alle 0,5 sek auf 5sek) und man sie auch aus der Ferne wirken kann, wenn sie mal zum einsatz kommt.

Bugmans Bestes ist ja ganz nett und ich würde es wirklich nehmen, wenn ich nichts aufgeben müsste, aber leider lohnt sich auch als Bastler ein punkt in den zweiten Pfad mehr.

Und zu den zielsuchenden Patronen: die gibts immer noch als 11 Punkte Taktik, die Taktik, die die Störchace der Gruppe in nähe des Geschützes erhöht hat wurde ersetzt, aber grundsätzlich herrscht Mangel an Taktik slots,  die punkte im Pfad des Schützen geben auch gut Schaden und im rvr geht es drunter und drüber, dass man nicht wirklich immer auf das Geschütz achten kann.

Zu Blattschuss ist zu sagen, dass er gut eingesetzt schon das ein oder andere Leben retten kann.

Ich selbst Nutz zwar auch eine Skillung mit Schützen und Bastler Pfad, wobei mir im Bastler Pfad nur der Grabenkampf wichtig ist(sehr angenehm auch in Instanzen). Das sähe dann so aus: 

Asperit´s Skillung

26. September 2010
15:11
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Dwarkaar Thar
Ork
Members

Karl Franzens Eierbecher
Forumsbeiträge: 138
Mitglied seit:
22. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Immerhin war meine einschätzung zur Moral 4 richtig.

Zum Hüftstoss: ich benutze gerne auch die Moral 1 "Verschleierung". Bleibt also noch die Erschütterungsgranate. Die geht mir aber etwas langsam- und auch die reichweite ist nicht so berauschend. Jemanden von der Burg zu schubsen ist da nicht drin. Aber da fliessen halt noch die Erfahrungen aus dem T3 mit ein.

Ich denke, mit 40 werdei ch das ganze einfach mal versuchen. Reizen würde mir auch das ganze in >>dieser<< Form, da ich die Luftunterstützung bzw Bodenschlag recht interssant finde (Mit dem zurückschleudern)

Aber allgemein ist es schade, das der Bastler ein Schattendasein fristen muss.

26. September 2010
19:54
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Tiaro
Thüringen
Git Waaaghboss
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Schreiber
Forumsbeiträge: 305
Mitglied seit:
17. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Also Phosphor Granaten finde ich schlecht. Die machen zu wenig Schaden für die vielen Punkte und sind ein AoE DoT. Wie oben geschrieben machen die jeden Stagger und Root nutzlos. Diese sind aber für Range- und Heilerklassen überlebenswichtig.

 

Bodenbeschuss finde ich auch nicht sinnvoll. Er macht zu wenig Schaden, hat einen zu hohen Cooldown und der Kick verteilt nur unnötige Imunitäten. Wenn die Granate nicht ausreicht wird dir ein AoE Kick auch nicht helfen, vertrau mir. Davon abgesehen gibt es andere Klassen wie den Schwertmeister die sowas übernehmen könnten. Dazu kommt dass du im T4 keine Kämpfe auf Burgmauern mehr hast. Zumindest hatte ich da seit Ewigkeiten keine mehr. Entweder man kann den Feind vor den Toren aufreiben, man stopt ihn an einer Engstelle oder die Burg ist verloren. Kämpfe im Lordraum sind zu 90% verlorene Kämpfe da der Lord in wenigen Sekunden down ist.

 

Die Hüftstoß Taktik ist auch nicht toll. Der Maschinist hat so schon viele gute Taktiken wie Balistik, mehr Reichweite, weniger AP, 15% mehr Schaden, die Taktik für die Mine, die Taktik für kurze Distanz, mehr Granaten Radius usw. Der Hüftstoß hat einfach keine Chance gegen alle anderen Taktiken. Außerdem ist der Kick zu kurz und macht wieder nur Imunitäten...

 

Außerdem würde ich wenn ich schon in dem Pfad bin den Entwaffnen Skill mitnehmen. Der kann auch mal einen Heiler vor einem Spalta retten oder eben dich.

 

Den Bastlerpfad würde ich auch nicht ausschließen. Musketensalve ist ein sehr guter Skill um AoE Schaden ohne den lästigen DoT Effekt zu machen. Auch der Magnet kann für deine Gruppe sehr viele Vorteile haben.

 

Aber am Ende machst du am besten eigene Erfahrungen. Ich persönlich würde deine Skillung aber als eine ehr schlechte Lösung ansehen... (wenn ich mehr Zeit habe bau ich auch mal eine)

 

MfG Tiaro

TwitterBlogCharakterGilde

27. September 2010
20:20
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Dwarkaar Thar
Ork
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Karl Franzens Eierbecher
Forumsbeiträge: 138
Mitglied seit:
22. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Mh, da hast du mich aber schön ausseinandergenommen eber eben, mir fehtl da noch sehr die praktische Erfahrung vom T4.

 

Das Phosphorgeschoss finde ich aufgrund seiner Reichweite interessant. Aber das beruht eben auch wiederauf T3 Erfahrung- vorallem beim Burg verteidigen war das schon sehr praktisch, da immer wieder die Granaten zu wenig weit gekommen sind.

28. September 2010
00:19
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Tiaro
Thüringen
Git Waaaghboss
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Schreiber
Forumsbeiträge: 305
Mitglied seit:
17. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Naja wie gesagt, am besten machst du da deine eigenen Erfahrungen. Ich meine jeder spielt anders und für dich kann ein Skill der für mich schlecht ist, perfekt sein ' class='wp-smiley' />

 

Also meinen Maschinisten für ORvR habe ich wie HIER geskillt.

Damit hast du erstmal die volle Ladung an Granaten und mit der Taktik für Reichweite kannst du zum einen von Burgen runter werfen und zum anderen musst du auch im offenen Kampf nicht so nah an den Feind. Im ORvR ist es auch egal ob du den Feind aus einem Root schlägst hier zählt nur Masse und massig Schaden. Außerdem kann man jeden Feind anwerfen und bekommt damit auch für jeden Ruf wenn er stirbt, aber das ist nur ein netter Nebeneffekt^^

 

Napalm ist eine unserer wichtigsten Waffen da man es sehr taktisch einsetzen kann. Wenn du es zB. um eine Fahne an einem Schlachtfeldziel legst kann dieses für 30 Sekunden nicht vom Feind eingenommen werden. Solltest du diese Zeit überleben kannst du für weitere 30 Sekunden sorgen. Das hat uns schon oft die fehlenden Sekunden verschafft obwohl unsere Gruppe schon tot war. Auch in verschiedenen Szenarien wie Khaines Umarmung ist es sehr nützlich.

Die sonstige Verwendung wie zB. vor ein Burgtor werfen sollte man auch nicht verachten. An solchen Stellen kannst du mit Napalm und den beiden DoT Granaten + Moral 2 schon ordentlichen Schaden machen. Da im Zerg auch nicht jeder so schnell Heilung bekommt stirbt da auch regelmäßig etwas.

Den Scharfschuss habe ich noch mit rein genommen weil er auf einer Burg nett ist um mal runter zu schießen und eventuell einen angeschlagenen Feind zu erledigen. Wobei drei Sekunden natürlich eine Menge Zeit sind. Hat aber trotzdem schon überraschend oft funktioniert.

Mit erreichen von Rufrang 40 kannst du diese Skillung dann entweder um die Taktik für mehr Granatenradius, weniger AP Kosten oder den Entwaffenen Schuss leicht erweitern.

 

Für Szenarien ist diese Skillung weniger geeignet aber mein persönlicher Tip ist trotzdem Anfangs so zu spielen. Die meisten Spieler haben inzwischen gute Ausrüstung und damit recht hohe Rüstungswerte. Wenn du selbst nicht über entsprechende Ausrüstung verfügst, wirst du da nur wenig Land sehen. Die Granaten machen alle Körperschaden und damit machst du Anfangs effektiv mehr Schaden. Später kippt das Gleichgewicht aber zu Gunsten des Schützen da man viel Rüstung ignorieren kann und weiche Ziele (Hexen, Magus, Zauberinnen etc.) auch wirklich weich werden. Es bleibt dann zwar das Problem mit den CC Fähigkeiten die man mit den DoTs unterbindet aber hier musst du wohl durch.

Einzelziele lassen sich mit dieser Skillung aber auch ganz gut erledigen. Werf alle DoTs (Splitter und Säuregranate, Brandschuss, Leuchtfeuer, Napalm) in Richtung des Ziels, zünde deine Moral 2 und setze mit fokusiertes Feuer nach. In der Regel sterben dann auch einzelne Ziele an dem überraschend hohen Schaden.

Zumindest habe ich mit meinem Maschinisten so gespielt.

Taktiken hatte ich Reichweite, 15% mehr Schaden, Balistik und die Letzte immer mal gewechselt. Rüstung, die verbesserte Mine oder auch der verbesserte Stacheldraht sind da gute Alternativen. Später dann halt auch mehr Radius oder weniger AP Kosten. Hach es gibt einfach zu viele gute Taktiken beim Maschinisten^^

 

MfG Tiaro

TwitterBlogCharakterGilde

28. September 2010
14:46
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Gagameel
Schwarzork
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Forumsbeiträge: 568
Mitglied seit:
23. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Scharfschuss + Moral 2,….*sabber* Früher haben wir zu viert bei Festungs- und Keepdeffs/angriff erfolgreich rumgesnipert.

Ansonsten ist Blattschuss ein wirklicher Lebensretter um mal Fix einer Hexenkrieger den schwung zu nehmen. 5 Sekunden unbewaffnet bei den Heilern überlebt ein Schleicher eigendlich nicht. Ansonsten bei den ganzen CC-Effekten die durch die Gegend fliegen sehe ich das mit den CC-Effekten nicht so eng <img src=" />

28. September 2010
15:11
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Bulldoc
Squig
Members
Forumsbeiträge: 33
Mitglied seit:
23. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Was macht eigentlich der Blitzableiter?

Bulldoc - Schamane – Drakenwald – RR 80
Maxz – Squigtreiba – Drakenwald – RR 5X
A Deadly Wish - Saubande

28. September 2010
15:15
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Gromson
Frankfurt am Main
Git Gargboss
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Forumsbeiträge: 256
Mitglied seit:
17. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Blitze ableiten ' class='wp-smiley' />

alle paar Sekunden n AE um sich selbst mit ziemlich wenig Schaden, glaub das teil kann man sogar gezielt oder mit zufälligen AE umhauen, aber bei letzterem bin ich mir nimmer sicher.

Grimnirs Zorn - Svedrik Slayer - Fowyr Eisenbrecher - Fowyn Runenpriester - Hjokir Maschi

1. November 2010
22:29
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Dwarkaar Thar
Ork
Members

Karl Franzens Eierbecher
Forumsbeiträge: 138
Mitglied seit:
22. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Hat man eigentlich mal wieder was gehört vom schönen Ziel, den Maschi- bzw sein Geschütz- aufzuwerten?

2. November 2010
21:17
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Venetizia
Zürich
Git Gargboss
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Forumsbeiträge: 256
Mitglied seit:
10. Oktober 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Den "Nahkampfmaschi" hab ich früher oft im t3 gezockt, damals hab ichs so gemacht:

 

Zuerst Napalm setzten, dann so ab 15 sek (also die mitte der Napalm Zeit) alle Dots auf den Heilerpulk (Säurebombe, Splittergranate etc.). So jetzt sollte man Moral 2 rdy. haben. Also Geschütz sollte schon aufgestellt haben, zuerst Blendgranate, dann in die Heiler rennen, Geschütz herporten, in die Luft jagen, Moral 2 und mit Donnerbüschensalve reinfeuern <img src=" />

 

(aus meinen Maschi Zeiten noch :&gtzwinkern

 

http://www.bilder-space.de/sho.....e=original

Venetizia Flowapowaa|Nordsturm|RR8x 

Niemand verdächtigt eine Blume! :O

 

If you're going to San Francisco

Be sure to wear some flowers in your hair

Flowapowaa!

5. November 2010
16:01
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Karic
Berlin
WAAAGH.de Team im Ruhestand
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Forumsbeiträge: 100
Mitglied seit:
17. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Dwarkaar Thar schrieb:

Hat man eigentlich mal wieder was gehört vom schönen Ziel, den Maschi- bzw sein Geschütz- aufzuwerten?


Aus den Patch-Notes zu 1.4
 

[Bild kann nicht gefunden werden]

Balance-Änderungen:
* „Mörsergeschütz": Dieses Geschütz erhält nun 100 % Eurer

ballistischen Fertigkeit, 30 % Eures Kampfgeschicks und 70 % Eures

Lebens, die Ihr als Boni von Gegenständen erhaltet.

* „Flammengeschütz": Dieses Geschütz erhält nun 100 % Eurer

ballistischen Fertigkeit, 10 % Eures Kampfgeschicks und 90 % Eures

Lebens, die Ihr als Boni von Gegenständen erhaltet.

* „Einzelgeschütz": Dieses Geschütz erhält nun 75 % Eurer

ballistischen Fertigkeit, 75 % Eures Kampfgeschicks und 50 % Eures

Lebens, die Ihr als Boni von Gegenständen erhaltet.

*„Improvisierte Verbesserungen": Maschinisten erhalten nun

diesen Effekt, wenn sie sich in der Nähe ihrer Geschütze aufhalten. Die

Verbesserung gewährt einen kumulativen Bonus von 4 % auf den

ausgeteilten Schaden, der sich alle 2 Sekunden bis zu einem Maximum von

20 % nach Ablauf von 10 Sekunden erhöht. Hält sich der Maschinist nicht

mehr in der Nähe seiner Geschütze auf, so wird der Bonus mit der

gleichen Geschwindigkeit von 4 % alle 2 Sekunden auch wieder abgebaut.

Victory not vengeance
- Karak Norn – Karick (RP), Marogrimm (MA), Wahagrimm (EB), Halgart (SL)
 
Blog

6. November 2010
10:54
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DonGrotto
Snotling
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Forumsbeiträge: 2
Mitglied seit:
7. Oktober 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Venetica schrieb:

(aus meinen Maschi Zeiten noch :&gtzwinkern

 

http://www.bilder-space.de/sho.....e=original


 

Vorab: Ich spiele den Maschi, trotz all seiner Schwächen, wirklich gerne und finde das es einer der spassigsten Chars auf Orderseite ist.

 

Zu dem Screenie: T1-T3 kann man mit T4 einfach überhaupt nicht vergleichen. Ja, in dem Screenshot stimmen sowohl der Schaden als auch die Todesstösse. Im T4 sieht das aber oftmals ganz anders aus. Ich habe auch durchaus anständige Schadenszahlen im T4, nur was nützt das, wenn nichts stirbt? Mal als Beispiel ein SC bei dem der Schaden meines Maschis glaube ich ganz ordentlich war, er aber trotzdem kaum was getötet hat:

 

http://www.dieschmocks.de/imag.....a_500k.jpg

 

Und das ist halt das, was mich nervt. Der Burstschaden fehlt und es fehlen Tools wie Heildebuff oder Silence um die Heiler auch mal kurzzeitig unter Druck setzen zu können. Das in Verbindung mit Schaden der zwar (durch AE) in Summe hoch, auf dem einzelnen Ziel aber eher moderat ist teilweise sehr frustrierend. Daran wird auch der Buff des Schadens in Petnähe nicht wirklich was ändern, insofern frage ich mich schon oft: Wenn ich mit dem Maschi nicht in dem SC dabei gewesen wäre, hätte das irgendwer wirklich bemerkt? Gute BW's/Sorc bemerkt man, ebenso wie Schattenkrieger / Squigs. Selbst gute DPS-AM's setzen den Gegner übelst unter Druck mit ihrem Heildebuff (der dazu auch noch Schaden macht) und ihrem Silence – jedenfalls habe ich mit dem DPS-AM keine Probleme ungefähr gleich ausgerüstete Gegner zu töten, beim Maschi gelang mir das neulich nicht mal mit M2 bei einem Heilzeloten, der mich angegriffen hat. Der ging zwar plötzlich sehr schnell runter war dann aber nach den 7 Sekunden auch in Nullkommanix wieder auf 100% und hätte mich dann locker getötet, wenn nicht der Orderzerg vorbeigekommen wäre.

 

Diesen ganzen Damage Buff Müll könnten sie sich in meinen Augen sparen, wenn sie mir stattdessen 2 Dinge geben würden:

- Ranged Healdebuff

- Ranged Snare

 

Das würde zumindest für mich den Maschi weniger frustrierend machen. Ein Silence wäre dann natürlich auch schön (DPS-AM: Silence, Heildebuff, AE Snare; Schatti: Snare, alle 60sek. mit Knockdown, 2 Healdebuffs – Maschi: Nada) aber man kann nicht alles haben.

Aesculus (Sigmarpriester) - Grotto (Eisenbrecher) - Amitriya (Maschinistin)

6. November 2010
18:29
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Venetizia
Zürich
Git Gargboss
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Forumsbeiträge: 256
Mitglied seit:
10. Oktober 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Naja der Maschi ist halt keine 1vs1 Klasse. Er ist Supporter in einer Gruppe oder in einem Kt, dort ist er aufgehoben. Das ist jede Klasse. Ich als Hj kann halt mit der Klasse gut ganken, aber das kann jeder der seine Klasse gut beherrscht. Hotshot, ein Machi auf Carro, der gankt auch immer vorm Destro Kl und kann seine Klasse wirklich gut.

 

Aber soll sich jetzt eine Sorc oder ein Zelot beschweren weil ich kurz hinter ihr aufploppe und sie fast nicht mehr reagieren kann? Wenn jeder jeden töten könnte wäre es ja auch total langweilig.

 

Meiner Meinung nach ist der Machi schon gut bestückt mit knockdown, kick, +50% Castzeit etc. ' class='wp-smiley' />

 

Den Range snare braucht er aber!

 

MfG

Venetizia Flowapowaa|Nordsturm|RR8x 

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