Entwicklerdiskussion: Maschinisten/Magus Änderungen mit 1.4.4 - Seite 4 - Entwicklerdiskussionen - Forum

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Entwicklerdiskussion: Maschinisten/Magus Änderungen mit 1.4.4
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29. August 2011
21:03
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Sylow
Git
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Forumsbeiträge: 80
Mitglied seit:
9. Dezember 2010
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@Bombar: In einem Spiel, wo sich alles bewegt, ist es eine Schwäche eine statische Spielweise zu haben. Mit leichter Rüstung und ohne richtige Heilung, wie weit sollte man den Maschi/Magus buffen, das er sich "festbeißen" kann und es mehrere Gegner braucht um ihn zu killen?

Naja, jeder Maschie bekommt zwei Spieler zugeteilt: einen Eisenbrecher und einen Runie. Die Bewegungsfertigkeiten von ihnen werden limitiert, so dass sie nicht mehr als 30 Fuss vom Maschie weglaufen können, der Eisenbrecher muss den Maschie bewachen, wenn der Runie zu wenig heilt, so wird das vom Spiel übernommen.

Schon ist der Maschie auch als stationäre Klasse zu spielen... <img src=" class="wp-smiley" />

Übersetzt, sorry. Die ganzen "Vorschläge", um den Maschie stationär spielbar zu machen waren alles Krücken. Wir Spieler haben sie vorgeschlagen, da wir nie geglaubt hätten, dass Mythic es wagt, die kurze Leine des Maschies zu kappen und ihm endlich den notwendigen Aktionsraum zu geben.

Mythic schmeisst das ganze fehlgeschlagene Geschützkonzept über den Haufen und macht es neu. Klar kann das auch gewisse Probleme haben, aber es wurde ja schon einiges angesprochen.

- Der Rüstungsdebuff wird höchstwahrscheinlich als neue Fertigkeit kommen. Das ist besser als der Turm jemals war.
- Die Schadensart der Türme wird "magisch" und bekommt höhere Attributseinflüsse. Naja, wenn man im Augenblick im T4 unterwegs ist und dann sieht, dass das Geschütz auf einen Schamie immer nur mit 30 bis 40 Punkten Schaden dahintickt dann weiss man, der Schaden war momentan im T4 echt nicht mehr relevant.
- Der ganze "Geschütze sind zum stören" Faktor: die Türme machen auch in Zukunft Schaden. Wieviel weiss keiner, aber dass es mehr ist als vorher ist klar. Damit steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner zurückgesetzt wird. In der Hinsicht verlieren wir also rein gar nichts.
- Die angekündigten Debuff-Auren der Türme machen sie defensiv bei weitem interessanter als die vorherigen Türme.
- Die angekündigten Buff-Auren mögen nicht die absolute Reichweite haben, aber für den Maschie selbst gelten sie auf jeden Fall, der ist nahe genug dran. Und sie gelten sofort in voller Stärke, d.h. man ist flexibler.

- Einige weitere Aspekte werden angeblich noch bearbeitet, wobei mich nur ein Aspekt wirklich heiss interessiert: der Knockdown. Hier weiss noch niemand, ob und in welcher Form wir ihn behalten werden. Aber nachdem die Schattenkrieger ihren Knockdown behalten dürfen, hoffe ich doch, dass auch wir weiterhin einen haben werden.

Alles in allem halte ich die Änderungen für positiv. Am Geschütz zu bleiben war für mich sowieso nur in ausgewählten Situationen (Burgkampf und die Szenarien Tore von Eckrund und Feuerakademie) gut möglich, im offenen RvR und den meisten Szenarien ist man entweder tot wenn man am Geschütz bleibt oder der Gegner ist ausserhalb der Reichweite. (Und 20% Bonus auf keinen Schaden, da man entweder tot oder ausser Reichweite ist, sind ziemlich genau gar nichts. )

Wenn ich dagegen in Zukunft schnell  (insta-cast) ein Geschütz hinstellen kann das mehr Schaden macht als die alten, dabei viel weniger AP kostet und "so nebenher" noch etweder nütliche Buffs oder wirklich gute Debuffs (AoE Verlangsamung ist doch genial! ) verteilt, dann ist das eine klare Verbesserung.

Die Änderungen sind vermutlich nicht gleich alle perfekt, vermutlich braucht Mythic danach noch einige Patches für's Feintuning, aber ich denke es wird eine merkbare Verbesserung.

30. August 2011
12:11
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NeutraErgon
KRIEGSLAGER AM SPWAN 1, 1337 ENTENHAUSEN
Git
Gesperrt
Forumsbeiträge: 82
Mitglied seit:
16. April 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

Sylow schrieb:

@Bombar: In einem Spiel, wo sich alles bewegt, ist es eine Schwäche eine statische Spielweise zu haben. Mit leichter Rüstung und ohne richtige Heilung, wie weit sollte man den Maschi/Magus buffen, das er sich "festbeißen" kann und es mehrere Gegner braucht um ihn zu killen?

Naja, jeder Maschie bekommt zwei Spieler zugeteilt: einen Eisenbrecher und einen Runie. Die Bewegungsfertigkeiten von ihnen werden limitiert, so dass sie nicht mehr als 30 Fuss vom Maschie weglaufen können, der Eisenbrecher muss den Maschie bewachen, wenn der Runie zu wenig heilt, so wird das vom Spiel übernommen.

Schon ist der Maschie auch als stationäre Klasse zu spielen... <img src=" />

Übersetzt, sorry. Die ganzen "Vorschläge", um den Maschie stationär spielbar zu machen waren alles Krücken. Wir Spieler haben sie vorgeschlagen, da wir nie geglaubt hätten, dass Mythic es wagt, die kurze Leine des Maschies zu kappen und ihm endlich den notwendigen Aktionsraum zu geben.

Mythic schmeisst das ganze fehlgeschlagene Geschützkonzept über den Haufen und macht es neu. Klar kann das auch gewisse Probleme haben, aber es wurde ja schon einiges angesprochen.

- Der Rüstungsdebuff wird höchstwahrscheinlich als neue Fertigkeit kommen. Das ist besser als der Turm jemals war.
- Die Schadensart der Türme wird "magisch" und bekommt höhere Attributseinflüsse. Naja, wenn man im Augenblick im T4 unterwegs ist und dann sieht, dass das Geschütz auf einen Schamie immer nur mit 30 bis 40 Punkten Schaden dahintickt dann weiss man, der Schaden war momentan im T4 echt nicht mehr relevant.
- Der ganze "Geschütze sind zum stören" Faktor: die Türme machen auch in Zukunft Schaden. Wieviel weiss keiner, aber dass es mehr ist als vorher ist klar. Damit steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner zurückgesetzt wird. In der Hinsicht verlieren wir also rein gar nichts.
- Die angekündigten Debuff-Auren der Türme machen sie defensiv bei weitem interessanter als die vorherigen Türme.
- Die angekündigten Buff-Auren mögen nicht die absolute Reichweite haben, aber für den Maschie selbst gelten sie auf jeden Fall, der ist nahe genug dran. Und sie gelten sofort in voller Stärke, d.h. man ist flexibler.

- Einige weitere Aspekte werden angeblich noch bearbeitet, wobei mich nur ein Aspekt wirklich heiss interessiert: der Knockdown. Hier weiss noch niemand, ob und in welcher Form wir ihn behalten werden. Aber nachdem die Schattenkrieger ihren Knockdown behalten dürfen, hoffe ich doch, dass auch wir weiterhin einen haben werden.

Alles in allem halte ich die Änderungen für positiv. Am Geschütz zu bleiben war für mich sowieso nur in ausgewählten Situationen (Burgkampf und die Szenarien Tore von Eckrund und Feuerakademie) gut möglich, im offenen RvR und den meisten Szenarien ist man entweder tot wenn man am Geschütz bleibt oder der Gegner ist ausserhalb der Reichweite. (Und 20% Bonus auf keinen Schaden, da man entweder tot oder ausser Reichweite ist, sind ziemlich genau gar nichts. )

Wenn ich dagegen in Zukunft schnell  (insta-cast) ein Geschütz hinstellen kann das mehr Schaden macht als die alten, dabei viel weniger AP kostet und "so nebenher" noch etweder nütliche Buffs oder wirklich gute Debuffs (AoE Verlangsamung ist doch genial! ) verteilt, dann ist das eine klare Verbesserung.

Die Änderungen sind vermutlich nicht gleich alle perfekt, vermutlich braucht Mythic danach noch einige Patches für's Feintuning, aber ich denke es wird eine merkbare Verbesserung.

Wow, so viel fail in einem post verpackt! Respekt....

Gesell dich am besten zu Nidwin, Tyned und co. im offi Forum...die haben genau so keinen Plan von den Klassen.

Ergon – RR 80 Maschi – Drakenwald/Karak Azgal – Mondsucht — inaktiv

Neutralize –|‾‾‾‾‾‾‾‾‾RR 100 Magus‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾|– Drakenwald – Eternal Chaos — aktiv
deathblows/deaths: 133.7 – addon deinstalled

30. August 2011
12:54
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Bombar
Git Gargboss
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Forumsbeiträge: 186
Mitglied seit:
2. Mai 2011
sp_UserOfflineSmall Offline
Sylow schrieb:

Wenn ich dagegen in Zukunft schnell  (insta-cast) ein Geschütz hinstellen kann das mehr Schaden macht als die alten, dabei viel weniger AP kostet und "so nebenher" noch etweder nütliche Buffs oder wirklich gute Debuffs (AoE Verlangsamung ist doch genial! ) verteilt, dann ist das eine klare Verbesserung.

 

Man kann jetzt schon "gut geölte Maschine skillen", kostet jetzt schon 0 AP, AOE Verlangsamung gibt es auch schon, einfach Geschütz sprengen, alles schon da. Oder Erschütterungsmine skillen, in der Theorie ne feine AOE Falle, in der Praxis nix wert.

Die Änderungen sind vermutlich nicht gleich alle perfekt, vermutlich braucht Mythic danach noch einige Patches für's Feintuning, aber ich denke es wird eine merkbare Verbesserung.

 

Wie viel Feintuning muss man den nach drei Jahren den Entwicklern denn noch  zugestehen?

Der Maschi hat im Grunde nach sehr gute Eigenschaften, die aber leider in der  Kombination in der  man sie effektiv einsetzen könnte, nicht zusammen skillen kann.

Jetzt kippt man alles um und fängt von vorne an, das hat 3 Jahre Erfahrung  gebraucht^^

Die geplanten Neuerungen sind wie es Neuerungen an sich haben neu, wird sicher interressant  sie auszuprobieren, sonst nix.
 


Orbia –   Badlands  - Eisenbrecher      RR100

Xorbia  - Drakenwald  - Maschinist        RR075

Yorbia – Drakenwald – Slayer              RR032

Zorbia – Drakenwald – Runenpriester   RR036

30. August 2011
21:17
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Sylow
Git
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Forumsbeiträge: 80
Mitglied seit:
9. Dezember 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

NeutraErgon schrieb:

Wow, so viel fail in einem post verpackt! Respekt….

Gesell dich am besten zu Nidwin, Tyned und co. im offi Forum…die haben genau so keinen Plan von den Klassen.

Hmm, nett. Aus deinem Munde ist das glatt ein Kompliment. Denn ich vergleiche mein Posting mit deinem eine Seite vorher.

 

Mein Posting:

- Basiert auf den Aussagen der Entwickler.

- Akzeptiert, dass das Konzept noch nicht fertig ist, was ja die Entwickler auch aussagen.

- Ist in der Tat optimistisch. Was ja nicht ganz unbegründet ist, die meisten Klassen welche überarbeitet wurden waren nachher auch merkbar stärker als vorher. (Extrembeispiel: Chaosbarbar, vom Rufhappen auf dem Weg zum echt harten Gegner. )

 

Dagegen dein Posting:

- Erfindet Zahlen (es gibt noch keine Zahlen zu der Änderung) um zu "zeigen" wie viel schlechter wir doch werden.

- Jamert dann auf Basis der erfundenen Zahlen herum, was wir doch generfed werden.

 

Natürlich kannst du in der Theorie auch Recht haben und wir werden schlechter. Aber es gibt rein gar nichts um das zu bestätigen, und deine Hauptsorge scheint ja der Schadensbuff zu sein. Im Thread im englischen Forum wurde jedoch auch von Mythic ausgesagt, dass sie Buffs auch auf Basis der Laufzeit balancen, d.h. ein kurzer Buff darf entsprechend stärker sein. Die neuen Türme und damit Buffs sind für 10 Sekunden, also denke ich dass man getrost davon ausgehen kann, dass sie stärker werden und nicht so schwach wie du herbeiorakelst.

 

Daher ist mir mein Posting klar lieber. Lieber "fail" als grundlos zu winseln.

 

Bombar schrieb:

Wie viel Feintuning muss man den nach drei Jahren den Entwicklern denn noch  zugestehen?

Der Maschi hat im Grunde nach sehr gute Eigenschaften, die aber leider in der  Kombination in der  man sie effektiv einsetzen könnte, nicht zusammen skillen kann.

Jetzt kippt man alles um und fängt von vorne an, das hat 3 Jahre Erfahrung  gebraucht^^

Die geplanten Neuerungen sind wie es Neuerungen an sich haben neu, wird sicher interressant  sie auszuprobieren, sonst nix.

 

Uh, das Feintuning kommt nach der Änderung. Ich meine, 3 Jahre und die Klasse ist immer noch zu schwach, da noch weiter herumzubasteln bringt doch nichts mehr, inzwischen ist klar, dass die Probleme zu sehr in der Mechanik des Engies stecken. Und daher wird die Mechanik komplett umgebaut.

 

Ich hab's beruflich auch schon erlebt, dass wir Systeme und Konzepte welche teilweise über ein Jahrzehnt im Einsatz waren erfolgreich umgebaut und ersetzt haben. Wenn etwas einfach nicht oder nicht mehr passt, so muss man es ändern, wenn man das Problem schon nach 3 Jahren erkennt, um so besser. <img src=" />

 

Der momentane Zustand des Maschies ist eine Sackgasse, um ihn im RvR und vielen Szenarien wirklich interessant zu machen müsste man ihn exterm stärken, was ihn jedoch in anderen Situationen und anderen Szenarien extremst übermächtig machen würde. Indem man ihn beweglicher macht, macht man ihn überlebensfähiger ohne ihn zum Monster auszubauen. Wie gut das funktioniert wird man sehen, die erste Version des neuen Konzeptes ist sicherlich nicht perfekt. Aber ich denke es wird sich angenehmer und runder spielen als die bisherige Spielmechanik.

30. August 2011
21:40
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NeutraErgon
KRIEGSLAGER AM SPWAN 1, 1337 ENTENHAUSEN
Git
Gesperrt
Forumsbeiträge: 82
Mitglied seit:
16. April 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

Sylow schrieb:

NeutraErgon schrieb:

Wow, so viel fail in einem post verpackt! Respekt….

Gesell dich am besten zu Nidwin, Tyned und co. im offi Forum…die haben genau so keinen Plan von den Klassen.

Hmm, nett. Aus deinem Munde ist das glatt ein Kompliment. Denn ich vergleiche mein Posting mit deinem eine Seite vorher.

 

Mein Posting:

- Basiert auf den Aussagen der Entwickler.

- Akzeptiert, dass das Konzept noch nicht fertig ist, was ja die Entwickler auch aussagen.

- Ist in der Tat optimistisch. Was ja nicht ganz unbegründet ist, die meisten Klassen welche überarbeitet wurden waren nachher auch merkbar stärker als vorher. (Extrembeispiel: Chaosbarbar, vom Rufhappen auf dem Weg zum echt harten Gegner. )

 

Dagegen dein Posting:

- Erfindet Zahlen (es gibt noch keine Zahlen zu der Änderung) um zu "zeigen" wie viel schlechter wir doch werden.

- Jamert dann auf Basis der erfundenen Zahlen herum, was wir doch generfed werden.

 

Natürlich kannst du in der Theorie auch Recht haben und wir werden schlechter. Aber es gibt rein gar nichts um das zu bestätigen, und deine Hauptsorge scheint ja der Schadensbuff zu sein. Im Thread im englischen Forum wurde jedoch auch von Mythic ausgesagt, dass sie Buffs auch auf Basis der Laufzeit balancen, d.h. ein kurzer Buff darf entsprechend stärker sein. Die neuen Türme und damit Buffs sind für 10 Sekunden, also denke ich dass man getrost davon ausgehen kann, dass sie stärker werden und nicht so schwach wie du herbeiorakelst.

 

Daher ist mir mein Posting klar lieber. Lieber "fail" als grundlos zu winseln.

 

Bombar schrieb:

Wie viel Feintuning muss man den nach drei Jahren den Entwicklern denn noch  zugestehen?

Der Maschi hat im Grunde nach sehr gute Eigenschaften, die aber leider in der  Kombination in der  man sie effektiv einsetzen könnte, nicht zusammen skillen kann.

Jetzt kippt man alles um und fängt von vorne an, das hat 3 Jahre Erfahrung  gebraucht^^

Die geplanten Neuerungen sind wie es Neuerungen an sich haben neu, wird sicher interressant  sie auszuprobieren, sonst nix.

 

Uh, das Feintuning kommt nach der Änderung. Ich meine, 3 Jahre und die Klasse ist immer noch zu schwach, da noch weiter herumzubasteln bringt doch nichts mehr, inzwischen ist klar, dass die Probleme zu sehr in der Mechanik des Engies stecken. Und daher wird die Mechanik komplett umgebaut.

 

Ich hab's beruflich auch schon erlebt, dass wir Systeme und Konzepte welche teilweise über ein Jahrzehnt im Einsatz waren erfolgreich umgebaut und ersetzt haben. Wenn etwas einfach nicht oder nicht mehr passt, so muss man es ändern, wenn man das Problem schon nach 3 Jahren erkennt, um so besser. <img src=" />

 

Der momentane Zustand des Maschies ist eine Sackgasse, um ihn im RvR und vielen Szenarien wirklich interessant zu machen müsste man ihn exterm stärken, was ihn jedoch in anderen Situationen und anderen Szenarien extremst übermächtig machen würde. Indem man ihn beweglicher macht, macht man ihn überlebensfähiger ohne ihn zum Monster auszubauen. Wie gut das funktioniert wird man sehen, die erste Version des neuen Konzeptes ist sicherlich nicht perfekt. Aber ich denke es wird sich angenehmer und runder spielen als die bisherige Spielmechanik.

Les meinen post noch mal ganz genau durch....

 

Schadensbuff wird zu 100% schlechter, der aa decrease debuff ist so oder so wayne, den snare debuff kann man kaum sinnvoll nutzen und die anderen buffs auch nicht, da max. 10sec uptime nur im Umkreis vom pet etc...

 

Aber du bist halt genau so nen Typ Maschi/Magus der einfach nur scheiße mit der Klasse ist, noch nie was von einer rota gehört hat und eigentlich gar nix über die Klasse weiß.... Laufende rps halt...

 

Für euch hören sich die Änderungen eh gut an, ihr habt, wie schon gesagt, eh keine rota könnt also alle 10sec schön euer neues pet aufstellen und euch über die olololololololol scheiß buffs freuen, müsst nicht auf ap Kosten achten (fällt euch wahrscheinlich noch nicht mal auf wenn ihr ooap seid, beim Säurebombe/Clean magic spammen), seid atm eh in 90% der Fälle nicht im 20% dmg Bereich etc. etc. etc. ...

 

Also tu mir einfach einen Gefallen und halt dein dummes random Maul und schreib nichts mehr über den Maschi/Magus.

 

kk thx bye, mach dir bitte keine Mühe darauf zu antworten.

Ergon – RR 80 Maschi – Drakenwald/Karak Azgal – Mondsucht — inaktiv

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30. August 2011
22:06
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BadboyDwax
Git
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Forumsbeiträge: 70
Mitglied seit:
20. Oktober 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Och wie süss da labert der Ergon mal was wovon er eh keine Ahnung hat nur weil er sich zu RR 100 gefailed hat...du hast keine Ahnung wie die Zukunft wird aber ne erst mal whinen das der Maschi generved wird

30. August 2011
22:23
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Aelfrik
Snotling
Members
Forumsbeiträge: 23
Mitglied seit:
30. August 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

Die nehmen mir meinen Turm weg? Wenn sie die Klasse so sehr hassen sollen sie, sie doch gleich löschen. Mein Geschütz gehört zu mir wie der Löwe zu seinem Baumkuschler. Das hat auch nen bisschen was mit Stil zu tun. Wenn das nur 10 Sek. steht und dann zerfällt - no way. Passt vom ganzen "feeling" her nicht - ob die Änderungen im Endeffekt zum Besseren oder Schlechteren sind mag ich gar net bewerten.

 

Ach btw. bin der Neue und Grüsse hiermit alle Anderen im Forum

"Ehre deine Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Grünhäute, misstraue den Elfen und du kannst nichts falsch machen."
+++ Alte Zwergenweisheit +++

 

<-- auch zu finden als Deshmitar /Erzmagier

                                Karigx Hexenhammer / Hexenjäger

30. August 2011
22:29
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Curganox
Unterfranken
Git Gargboss
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Forumsbeiträge: 299
Mitglied seit:
9. Mai 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

@ Pran….  hast du nichts besseres zu tun ? gibt es keine Ratschlag geschichten wo du uns mitteilen mußt wie schlecht und unfähig die Order ist….?

 

BTT:

Aber was gegen leute sagen die was gegen das char gepatche haben, wieviel sinnvolle char patches gibt es wo man sagen kann ja das ist genau das was man sucht oder anderster gefragt wieviel gibt es  wo man gut mit auskommt.

 

Ich twinke derzeit meinen maschi  und habe bevor ich ihn angefangen habe eine langezeit auf einen  "auslaufenden" acc einen gespiel. Und kann Ergons mutmaßungen verstehen und auch ich selbst   finde die  pläne nicht so prickelnd, vorallem weil jetzt schon wieder die leute sagen: " Joar supi lass uns das testen und  wenn nicht  tja pech logge ich halt wieder auf meinem  Main…. Ganz toll aber mal anders was ist mit den leuten die sich  seit 3 Jahren mit abgefunden haben und einigermaßen  damit umgehen können. ?

 

Jaja ich weis Heul heul ne ich will kein taschentuch das sind meine engsten bedenken wenn ich mir die "vorläufigen notizen " betrachte, kann ich dann wieder einen char nehmen  und ihn ein motten?!… Naja warten wir es ab……

Disciple of Sigmar:
Curganox Grollhammer - Eisenbrecher
Ceops Unbesigmar - Krieger Sigmars -
Gimperathor Dwarffist - Slayer-
...:Zwo Zwo Sechstes Salvenfeuer:......
In Gedanken an das 226. Scharfschützenregiment

31. August 2011
08:33
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erdknuffel
WAAAGH.de Team im Ruhestand
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Forumsbeiträge: 2203
Mitglied seit:
16. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Nachdem die "Diskussion" sich mittlerweile weit vom Thema entfernt ist und diese Entwicklerdiskussion grundsätzlich beendet wurde, hänge ich nun hier das Schloss dran.

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