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Kolumne: Die Zielgruppe der Kern (des Problems)
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10. September 2011
15:11
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erdknuffel
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16. September 2010
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Regelmäßigen Lesern dieser Seite ist vielleicht bereits aufgefallen, dass ich, als Seitenbetreiber, sehr wenige Kolumnen schreibe. Dies hängt mit meiner Auffassung zusammen, dass ich durch anderweitige Texte bereits zur Genüge meinen Stempel in Diskussionen aufdrücke und nicht das einzig vorherrschende kommunikative Element sein möchte, denn dies würde dem Gedanken einer Community-Plattform entgegen stehen.

Heute breche ich mit dieser Regel ausnahmsweise um einen Einblick darin zu geben, was meiner Meinung nach der Grund für eine Vielzahl der Diskussionen ist. Dabei liegt mein Fokus nicht darauf WAR oder gar Mythic zu verteidigen, sondern einmal ungeschönt meine Gedanken und Gefühle zu aktuellen Entwicklungen zu teilen.

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Die Ursache und Lösung der meisten Konflikte ist im Kern die Kommunikation. Wir sprechen über ein Thema, weichen dabei in den Interpretationsschemata voneinander ab und reden damit sprichwörtlich aneinander vorbei. Der Weg aus der Misere ist es, einen Schritt zurück zu gehen, die eigenen sorgfältig einstudierten Verhaltensmuster zu hinterfragen, den Fehler in der routinierten Denkweise zu finden und darauf das argumentative Kartenhaus Schicht für Schicht neu aufzubauen.

Ich habe in der Vergangenheit viel über Warhammer Online, ein Begriff der seit Ankündigung von Wrath of Heroes als Bezeichnung für eine IP und nicht mehr als Titel für nur ein einzelnes Spiel Verwendung findet, nachgedacht und bin nach wie vor – und das auch nach ungezählten Beleidigungen und verbalen Exorzismen – der Auffassung, dass die Aussage eines Spielers in ihrem kleinsten Kern ein Fünkchen Wahrheit in sich trägt. Aus diesem Grund wird im unternehmerischen Umfeld auch immer wieder betont, dass man seine Kunden (in unserem Fall die Spieler) ernst nehmen muss. Der Film „Inception“ hat uns gelehrt, dass der kleinste Teil eines Gedankens ein Gefühl ist, welches über die Zeit reift und wächst. Was aber ist das Gefühl hinter einer Vielzahl der Meinungen von WAR-Spielern die auf Wrath of Heroes oder gar den kommenden Release von Star Wars: The Old Republic, beides Spiele bei denen Electronic Arts als Publisher fungiert, schauen?

Sorge – Angst – Frustration

Man muss kein Raketenwissenschafter sein um zu sehen, dass irgendetwas bei WAR schief gelaufen ist. Dabei bitte ich um Verständnis, dass ich mir jetzt einfach die tausendfach wiederholten Analysen, welche nach all den Jahren bereits den Status einer Binsenweisheit erreicht haben, erspare und in der Gegenwart beginne.

Schaut man als Spieler auf die Patch Notes – man nehme sich dazu irgendeine Version ab 1.4.1 – dann fällt einem zwangsläufig auf, dass unnötige Extras dabei überproportional vertreten sind. Mal ganz im Ernst: Natürlich habe ich mir bisher jede erwerbbare Kontofreischaltung gekauft. Das geschieht aus dem Antrieb eines Sammlers heraus und ich bin in der glücklichen Situation, über jedes bisher erhältliches Goodie auf meinem Benutzerkonto zu verfügen. Wenn ich jedoch einen Schritt zurück trete und über die monetäre Investition für das kommende Personality Pack 3 nachdenke, muss ich mich zwangsläufig Fragen, was um alles in der Welt mich dazu veranlasst 10 EUR für etwas auszugeben, das teils verbuggt ist, im PvP verschwindet und im Zweifelsfall in der Masse untergeht.

Zu dieser Erkenntnis gekommen mache ich mich weiter auf die Suche nach Gründen für meine Motivation und ich bekomme Angst vor mir selbst. Was zur Hölle reitet mich eigentlich Tag für Tag, Woche für Woche, Monat für Monat und – das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen – Jahr für Jahr in dieses Spiel einzuloggen, dort Geld auszugeben und den immer gleichen Abläufen zu folgen? Zwangsläufig muss man bei solch einer Betrachtungsweise Frust entwickeln, welcher sich irgendwann alles überlagernd im Kopf festsetzt.

Die Routine in der Tieflandebene

Lange Zeit sollte diese Abhandlung im Kern die Aussage tragen, dass WAR zu flach ist und nur aus diesem Grund überhaupt Ängste innerhalb der Spielerschaft entstehen können, dass es durch Wrath of Heroes ersetzt werden könnte. Jedoch würde ich mich mit solch einer Aussage selbst Lügen strafen. Ich glaube nicht das WAR zu oberflächlich ist – natürlich: mit einem Dark Age of Camelot oder gar einem Sandbox-Game wie EVE kann man die Spielmechanik nicht vergleichen, aber es ist für seine Zielgruppe, den MMO-Spieler 1.5, konzipiert und muss damit andere Bedürfnisse erfüllen – ein Balanceakt zwischen Geschwindigkeit (sowohl wörtlich als auch konzeptionell) und Komplexität.

Das Problem ist die Routine die sich einstellt. Eigentlich sollen Spieler durch die immanente Karotte, welche an einem Stock vor ihren Augen aufgehängt wird, das Blickfeld des Spielers einschränken und ihn voran treiben. Diese Karotte ist die Versinnbildlichung des Ziels, welches ein Spieler vor den Augen haben soll. Lange Zeit war das endgültige Ziel die Erlangung des maximalen Rufrangs – 80 – hatte man es erreicht, durfte man sich groß und übermächtig fühlen und gemeinsam mit einer Elite in den Kampf gegen den großen Feind ziehen - ein überragendes Gefühl, für das so mancher am Sonntag um 4 Uhr morgens aufstand und vor den Rechner kroch.

Heute erstellt man einen neuen Charakter, meldet für Szenarien an und begibt in sich Richtung des Nordland T1 Gebietes. Ist man diesem entwachsen, begibt man sich in das T2, sucht nach Gegnern im oRvR und grindet, für den Fall das nichts los ist, Ratten – Szenarien gehen eh keine auf. Im T3 geht das Spiel weiter, wobei man tunlichst versucht noch mindestens Rufrang 70 zu erreichen bevor man Level 40 erreicht, damit der Schock bei der Ankunft im T4 nicht ganz so groß ist. Im T4 angekommen freut man sich zunächst über die wieder vorhandenen Szenarien, wirft vorsichtig einen Blick ins oRvR und erfarmt sich seine Ausrüstung.

Die Grundüberarbeitung der Hauptstadtkämpfe wurde mit der Begründung durchgeführt, dass es ein Paradoxon ist, wenn in einem PvP-Spiel der Endcontent aus PvE besteht. Mittlerweile gibt es keinen Endcontent mehr – außer man möchte das T4 als solches bezeichnen. Die Frage die man sich stellen muss ist, was besser ist: PvE im klassischen Sinne oder PvE in leeren Hauptstadt- und Skaveninstanzen. Dieses Problem wird nur verstärkt durch die Tatsache, dass mit der Zeit mehr und mehr Spieler das höchste Rüstungsset erreichen werden und diese früher oder später weniger Interesse daran zeigen, Gruppen oder gar Kriegstrupps aufzubauen.

Trial and Error

Jeder Unternehmer weiß, dass man seine Zielgruppe kennen und wissen muss, wie man diese zufrieden stellen kann. Ein Unternehmen das ständig hin und her springt, seine öffentliche Darstellung fortlaufend ändert oder gar quartalsweise inkrementelle Arten der Dienstleistungsführung verändert, das wird von seinem Kunden irgendwann nicht mehr ernst genommen. Mythic stagniert gefühlt seit Patch 1.4. Vorher gab man sich alle Mühe dabei, sämtliche Kernaspekte des Spiels umzukrempeln, die eigene Herangehensweise an Dinge anzupassen und das Länder der Toten Debakel irgendwie hinter sich zu lassen – und jetzt?

Klar, es werden Veränderungen an den Klassen gemacht und die Festungen kommen mit einem Reliktsystem zurück, aber was ist der langfristige Plan für WAR? In Zeiten in denen mittelfristig mehrere AAA-MMO-Veröffentlichungen ins Haus stehen muss man seinen Spielern schon eine Perspektive bieten. Subjektiv gesprochen haben das auch fast alle Entwickler der Branche verstanden – wobei das Gras auf der anderen Seite des Zauns natürlich immer grüner ist – schaut man sich die Kommunikation von Mythic an, dann erfährt man jedoch nur was sie nicht können. Als Spieler will ich sehen wie die übergeordnete Richtung meines Unternehmens ist. Fehlt das ist es nicht verwunderlich, dass viele Spieler sich an der Nase herumgeführt fühlen – die Community bettelt darum etwas zu haben, auf das sie blicken und sich freuen kann, stattdessen nur leeres Schweigen.

Als Site Manager muss ich mir ständig die Frage stellen, was ich als nächstes auf die Beine stellen kann und wie ich die Aktivität auf meiner Plattform am laufen halte – wäre es für die Communitybetreuung eines Spieleentwicklers nicht auch die Aufgabe Konzepte für soetwas zu erstellen und diesen dann entsprechend zu folgen? Schaut man sich die öffentliche Kommunikation von Mythic etwas genauer an, dann fühlt man sich zwangsläufig an einen Touristen erinnert, der in Venedig von Sackgasse zu Sackgasse irrt, in der Hoffnung die Rialto-Brücke zu finden.

Aber hat Mythic denn überhaupt eine Möglichkeiten größere Änderungen am Spielsystem vorzunehmen?

Community

Normalerweise würde man die zuletzt gestellte Frage sofort mit einem Verweis auf die, dank EA, knappen Mittel vom Tisch wischen, aber das würde in die Kategorie der Binsenweisheiten fallen, weshalb ich die Antwort einmal anders suchen möchte.

Seit Patch 1.3.2 wird die Community immer weiter aufgesplittet und der Content abgeflacht – Fragmentierung und Casualisierung sind hier die Stichworte. Dann kam Patch 1.4 und erforderte mit seiner vollständigen Überarbeitung des oRvRs völlig neue Taktiken. Das Ergebnis war, dass viele Spieler die neue Spielweise schnell zu hassen lernten und viele bis heute nicht genau wissen, wie sie damit umgehen sollen. Gleichzeitig zerbricht Gilde nach Gilde und eine nicht mehr ignorierbare Zahl an Spielern sieht keinen Sinn mehr darin, überhaupt einer Gemeinschaft mit Regeln und Pflichten beizutreten. Sucht man im Chat nach Kriegstruppsmitgliedern und fordert dabei gleichzeitig auch zur Nutzung von Teamspeak 3 auf, so erhält man heutzutage weniger Rückmeldungen denn je. Allenfalls bei der Gründung eines offenen Kriegstrupps ohne größere Kommunikation liegt die Erfolgsquote noch in einem vertretbaren Rahmen. Ein nicht zu verachtender Teil der Community will einfach nur frei sein und sich nicht binden – ein Paradoxon mit weitreichenden folgen.

Auf der einen Seite macht man es mit so einer Haltung natürlich unmöglich größere Spieländerungen zu implementieren, weil sie von den Nutzern einfach nicht verstanden werden. Gleichzeitig führt die „Wird's heute nichts, dann eben morgen!“-Mentalität zu einer Abwärtsspirale, welche die anfangs angesprochene Karotte obsolet macht. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass viele langjährige Spieler nur wegen ihres sozialen Umfelds in einem Spiel bleiben, je kleiner dieses wird, desto schneller verschwinden sie. Einer der Gründe warum die „offene Gruppen“-Funktion und die öffentlichen Quests vor Release so hochgepriesen wurden war, dass Spieler damit schneller Kontakt zu anderen aufbauen und so eher in die „Falle“ eines engmaschigen sozialen Netzes tappen – theoretisch – in der Praxis ist genau das Gegenteil der Fall. Die Illusion von Freiheit als solche schafft sich irgendwann selbst ab und formt eine neue Realität.

Ich will als Entwickler eine kompakte Community die sich das Spiel gegenseitig beibringt und durch ihren engen Zusammenhalt Schutz gegen die Verlockungen der Konkurrenz bietet – der Stein des Abstieges war meiner Meinung nach die Bestrafung größerer organisierter Gilden, weil nur über diese eine möglichst große Spielerschaft erreicht werden kann.

Zu meiner eigenen Verteidigung sei natürlich der Verweis auf Platons berühmten Ausspruch „Ich weiß, dass ich nichts weiß!“ als Salvatorische Klausel gegeben, um hier nicht all zu Großväterlich da zu stehen.

Ego für das Volk!

Was aber ist die Lehre aus all diesen Ausführungen? Wenn WAR in seiner Nische auch in Zukunft weiterexistieren soll, dann müssen echte Alleinstellungsmerkmale geschaffen, die Kernspielerschaft gestärkt und die strategische Ausrichtung und deren öffentliche Darstellung überdacht werden. Der Versuch die eierlegende Wollmilchsau zu schaffen ist nachhaltig gescheitert – das wissen wir alle schon lange – aber der Fokus auf „schnelle Action“ wird auf kurz oder lang von anderen Spielen und Genres bedient werden. Mit keiner Faser kommt WAR an die Tiefe eines Dark Age of Camelots heran und die Hoffnung, es würde sich alles schon irgendwie richten ist wie der Versuch ein Gewitter aufzuhalten, indem man sich unter einen schattigen Sonnenschirm mit Metallverstrebung setzt.

Die Spieler müssen sehen was passiert und sie dürfen nicht länger als Testobjekte missbraucht werden, die geduldig eine Pille nach der anderen schlucken dürfen. Eine ehrliche Kommunikation ist gut und wichtig, aber wenn sie zu dem Eindruck führt, dass die eigenen Entwickler nicht mehr an sich selbst glauben, dann ist sie irgendwann nur noch zur ehrlichen Erkenntnis über den eigenen klinischen Tod zu etwas nutze. Mythic braucht dringend mehr Selbstvertrauen in sich, nur so kann ich als WAR-Spieler weiterhin gutem Gewissens an diesem Spiel festhalten und nur so kann ich zu meinen Freunden gehen und diese von dem großartigen „Geheimtipp“ überzeugen.

Solange wir mangels eines echten Egos vor einem Fast Food Snack namens MOBA-Game zittern müssen, kann es keine gute Nachbarschaft geben.

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10. September 2011
15:23
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Tahlir
Schwarzork Waaaghboss
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28. März 2011
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/sign. Ohne Worte.

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10. September 2011
15:33
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Thorst
Braunschweig
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/sign. Mythic macht es sich mit der Kommunikation aber auch echt schwer. Als ob es nur Hype oder schwerste Enttäuschung gäbe. Auch eine sinnvolle, längerfristige Ankündigung von größeren Patchinhalten (in der Riege von Reliktsystem aufwärts) würde schon reichen. Aber vielleicht ist es ja wirklich so düster. Vielleicht kann Mythic immer nur 1-2 Patches im vorraus ankündigen, weil der Rest weiterhin auf Messers Schneide steht. Das ist vermutlich die Partisanentaktik der Firma. Etwas entwickeln, das Geld bringt, daraus dann neue Ressourcen schöpfen für weitere Entwicklung. An sich auch ein logisches Konzept, aber sollte es einmal scheitern, wäre WAR quasi über Nacht tot.

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10. September 2011
16:29
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Tiaro
Thüringen
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Schreiber
Forumsbeiträge: 305
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Sehr schön geschrieben, kann ich nur zustimmen.

TwitterBlogCharakterGilde

10. September 2011
17:05
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Ravianna
Carroburg
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Ich kann dir einfach zur zustimmen.

Ich denke aber auch das Mythic sogar gern was machen würde.. aber das sie einfach nicht mehr die Mittel bekommen weil in Augen EA´s das Spiel einfach nur noch verlust Project ist und so alle Augen auf SWtoR gerichtet werden. Wenn ich scho lese das das Warhammer Online Mythic Team bei den PvP Inhalten für SWtoR hilft usw ist es mir klar das die meisten Leute von Mythic einfach da sind und nur ein kleiner Kern schaut das Warhammer halt so weiter läuft und vor sich hertingelt.. (und ich hoff einfach das sie in SWtoR nicht wieder die selben fehler machen und etwas aus Warhammer gelernt haben..)

 

Die hoffnung das für Warhammer noch einmal was großes rauskommen wird hab ich auch schon aufgeben. Und genau wie du stell ich mir die frage was zum Teufel mich immer wieder zu dem Spiel zieht...

10. September 2011
17:24
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hektor
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Ich weiss was mich jeden Tag wieder einloggen lässt.Mir macht WAR trotz all seiner Fehler und Macken immer noch verdammt viel Spass!!!
Und das obwohl ich seit Release ununterbrochen spiele.Wäre es nicht so,wäre ich schon längst weg.
Man könnte mit Sicherheit wesentlich mehr aus dem Spiel machen,aber mir gefällts halt auch so wies jetzt ist.Die grössten Aufreger wurden für mich rausgepatcht,siehe Deffsetproccs und AOE Gebombe zB.
Jetzt noch die Buggy Seelen weg und für mich ist dann alles gut.
Naja,irgendwer muss dann ja auch noch das Licht ausmachen^^^

10. September 2011
17:25
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Arvara
Snotling
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14. Januar 2011
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hallo, nunja ich finde auch, dass es in war von der logik her einige fehler gibt, die das spielen erschwert oder langweilig gestaltet. zb. finde ich das angesprochene prinzip der öffentlichen quests ziemlich genial, aber es wurde in war nicht zuende gedacht. es gibt öq's wo man 6 oder gar 9 spieler benötigt und da ist doch klar die frage wo soll man im t2/t3 für so eine quest so viele spieler hernehmen, wo doch die rvr sets und waffen vollkommen ausreichen und meist besser sind. acht weitere spieler für ne öq zu finden ist doch ne illusion. das prinzip ist genial aber die monster anzahl und stärke in den öq's müsste sich wie in guild wars 2 einfach der aktuellen spieleranzahl anpassen, so dass man zur not auch mal allein questen könnte. in gw2 hat man das prinzip halt richtig zuende gedacht und da wird es auch richtig funktionieren. aber in war ist ein grossteil des pve ne halbgare sache, die auch total verbugt ist. ansatz wunderbar, aber mieserabel zuende gebracht. so bleibt halt nur das pvp, was ich allerdings richtig gut finde, aber auch da ist es so, dass auf beiden seiten möglichst genug spieler mitspielen, sonst hat man da auch weniger spass. man kann halt war nicht immer so spielen wie man lust hat, sondern es kommt ganz stark auf die spieler drauf an, die auf beiden seiten online sind. mal ist es spannender und mal ist es nur ödes rumstehen.

leute die solche spiele spielen wie swtor oder wow, können halt immer ihre story mit jedem char durchspielen. in war ist es dagegen ganz stark von der beteiligung anderer abhängig und ich denke auf die durststrecken, die sich daraus ergeben haben viele keinen bock mehr und testen dann halt auch mal star wars oder stürzen sich in das möglicherweise bessere pvp in gw2 nächstes jahr.

ich finde in war gibts von der logik her ne menge probleme, aber es ist trotzdem noch mein lieblingsspiel. das einzige spiel, welches das ändern könnte, ist guild wars 2 mit seinen pvp schlachten server gegen server und seinen funktionierenden dynamischen öq's. aber ich hoffe trotzdem das ich war treu bleiben kann und sie zumindest im pvp verbesserungen einbauen. das pve ist meiner meinung nach kaum noch zu retten ohne war umzuprogrammieren.

10. September 2011
18:31
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Ridrog
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Forumsbeiträge: 91
Mitglied seit:
30. Januar 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

Arvara schrieb:

es gibt öq's wo man 6 oder gar 9 spieler benötigt und da ist doch klar die frage wo soll man im t2/t3 für so eine quest so viele spieler hernehmen, wo doch die rvr sets und waffen vollkommen ausreichen und meist besser sind. acht weitere spieler für ne öq zu finden ist doch ne illusion. das prinzip ist genial aber die monster anzahl und stärke in den öq's müsste sich wie in guild wars 2 einfach der aktuellen spieleranzahl anpassen, so dass man zur not auch mal allein questen könnte. in gw2 hat man das prinzip halt richtig zuende gedacht und da wird es auch richtig funktionieren

Oh ja ein sehr sinnvoller Beitrag. Öffentlich Quest, die wie der Name schon sagt öffentlich sind sollten auf jeden Fall mit nur einem Spieler zu erledigen sein. Ich würde sie dafür umbennen in private Quests! Und in GW2 wird mit Sicherheit alles besser. Bin auch Hellseher und hab das vorhin genau so auf meine Pizza gesehen!

 

 

10. September 2011
19:40
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iffs
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gefällt mir nich so, sorry

10. September 2011
20:04
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cebonee
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22. Februar 2011
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/sign

 

Die Frage ist kann ein Onlinespiel heute ohne zeitnahen neuen Content langfristig ein Erfolg werden..Thema Karotte und wo sie dich hinführt. Hatten wir nicht alle die Hoffnung die restlichen Hauptstätte sein eigentlich fertig und bräuchten nur 'freigeschaltet' zu werden..mal ganz ehrlich. Mittlerweile hab ich so meine zweifel....

 

Grundsätzlich zu sagen WAR war ein Flop..das würde ich nicht sagen..aber im Sport stellt der Trainer auch nur Leute auf Feld die seiner Meinung nach gut spielen und weiteres Entwicklungspotential für die Zukunft mitbringen. Wenn ich als Kunde und Spieler weiß das nach dem Erreichen eines gewissen Spielstandes es nicht mehr weiter geht..wird es in einen Spiel das nur einen EP/Ruf/Gold Zuwachs kennt schwer sein mit der gleichen Motivation mit seinen RR100 Char weiterzuspielen wie zu Anfang....sagt man nicht immer der Weg sei das Ziel.

Somit ist auch immer der Hype um neue Spiele GW2 oder auch Starwars etc. immer mit der Hoffnung verbunden das diese Spieler besser, neuer, Bugfrei und doch merkt man schnell das diese Spiel auch die gleichen alten Spielmechanik nutzt mit meinen Unterschied..ich habs noch nicht durchgespielt. Denke hat man bei AION und Rift gesehen...großer Hype ...viele neue Server zum Anfang und schnell wieder Serverfusionen nach der Anfangszeit....

In Spielen mit hohen PVE Anteil wirkt sich der Spielerschwund oder 'Ungleichgewicht' der Fraktionen sich nicht so sehr auch die Spielbarkeit aus....solange x Leute für Ini's vorhanden sind gehts weiter. Doch in einen oRVR Spiel macht große Leere in den Gebieten nicht gerade Laune..wieviel Spaß hat die Zeit gemacht mal man sich mit 2KT auf beiden Seiten im T2 die Schädel einschlug nur um ein SFZ für den Lock zu halten.  

 

Erdknuffels...

"Die Spieler müssen sehen was passiert und sie dürfen nicht länger als Testobjekte missbraucht werden, die geduldig eine Pille nach der anderen schlucken dürfen" ...das ist mein Grund dafür mein Abo auslaufen zu lassen....es gab viele Möglichkeiten für die Entwicklern des Spieles zu zeigen das sie besser Übersicht über Spielmechanik haben als wir Spieler und entsprechende Änderungen veranlassen wenn was aus dem Ruder läuft..die vielen Patches letzter Zeit haben gezeigt dies ist nicht der Fall...

10. September 2011
20:36
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404 Moscha not found
Mannheim
Marktschreiergeselle
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OYE!

/sign

10. September 2011
22:58
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Thorst
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der Spekulant
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cebonee schrieb:

"Die Spieler müssen sehen was passiert und sie dürfen nicht länger als Testobjekte missbraucht werden, die geduldig eine Pille nach der anderen schlucken dürfen" …das ist mein Grund dafür mein Abo auslaufen zu lassen….es gab viele Möglichkeiten für die Entwicklern des Spieles zu zeigen das sie besser Übersicht über Spielmechanik haben als wir Spieler und entsprechende Änderungen veranlassen wenn was aus dem Ruder läuft..die vielen Patches letzter Zeit haben gezeigt dies ist nicht der Fall…

Naja, da kann ich dir nicht beipflichten. Mythic hat nun mal begrenzte Mittel, das wirkt sich auch auf die Entwicklung aus. Hier ist Geld die limitierende Ressource. Und viele Leute denken nunmal, dass Programmieren über Drag'n'Drop läuft und man quasi mal schnell 2 Werte irgendwo einträgt und ein Häkchen macht und schon ist das Problem gelöst. Oder das ihre Lösungsvorschläge gut oder gar perfekt sind. Das stimmt natürlich nicht. Bei Mythic sind viele Querdenker und das sieht man auch an den Problemlösungen. Das kommt halt häufiger selten so gut an, wobei die Grundeinstellung vieler Spieler eh ist: Ändert alles, aber nur nicht so, dass ich was ändern muss.

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10. September 2011
23:50
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Mesroriol
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18. November 2010
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Thorst schrieb:

[......
Mythic hat nun mal begrenzte Mittel, das wirkt sich auch auf die Entwicklung aus. Hier ist Geld die limitierende Ressource. ....]

Ja, das ist vielleicht der Zustand seit einem oder anderthalb Jahren. Aber so ganz kann ich Mythic nicht aus der Verantwortung entlassen. Gewisse Entwicklungen zeichneten sich schon recht früh ab. Es ist erstaunlich, aber schon in den ersten Testberichten nach Erscheinen von WAR, berichteten zwei große Spielemagazine über das schräge Völkerverhältnis. Mythic hat darauf nicht reagiert. Selbst als die Ahnungen sich als richtig erwiesen, hat Mtyhic nichts gemacht. Ich sehe dies nach wie vor als ein ganz großes elementares Problem bei WAR. Ein MMO das sich zum Ziel gesetzt hat, PVP in den Vordergrund zu stellen, muß besonders bestrebt sein, das Völkerverhältnis und das Balancing im Auge zu behalten. Zudem es nur zwei Fraktionen gibt! Ja, sie haben später dann einiges gemacht, aber zum größten Teil verschlimmbessert. Jedenfalls ist es bei der Mehrheit nicht angekommen, sonst hätten nicht soviele Spieler WAR nachträglich den Rücken gekehrt.

 

Ich habe es ja schon mal in einem anderen Beitrag geschrieben: wenn es nicht etliche Destrospieler gäbe, die sich Twinks auf Orderseite erstellt haben um dort längerfristig zu spielen, würde das ganze Ausmaß noch viel frappierender zu Tage treten. Wenn Destrospieler sagen, sie machen das teilweise auch um der Langeweile zu entgehen, dann spricht das doch Bände.

 

Hier hätte Mythic halt einfach schneller reagieren müssen und zu dieser Zeit waren die Mittel noch größer als sie es heute in der Tat sind.

 

Auch als sie GOA rausgeschmissen haben, dachte man jetzt würde es mit der Kommunikation und den Foren besser klappen. Doch sie haben es geschafft, es noch schlechter zu machen. Denkt doch nur mal daran wie es wäre, wenn es dieses Forum nicht geben würde? Das ist doch erschreckend!

 

Als dann viele wieder von WAR abgesprungen sind, hat EA dann die Mittel gekürzt. Und ich teile auch die Auffassung, dass EA das hier nur noch so nebenbei laufen läßt. Allerdings gehe ich davon aus, dass EA insgesamt gesehen noch mit WAR Gewinn macht. Nur, in der Realation zu den sonstigen Gewinnen ist EA natürlich etwas ganz anderes gewöhnt. Gewinn allein besagt heute gar nichts mehr. Es gilt interne Gewinnmargen zu erreichen ( Rendite halt ) und wenn die über einen gewissen Zeitraum nicht erwirtschaftet werden, ist ganz schnell Schluß. Es kommt noch ein ganz entscheidener Punkt dazu: Spieleprogrammierer ( vor allem erfahrene ) und Designer etc. sind wertvoll. Ein Spiel wie WAR, dass nur noch vor sich hindümpelt, bindet diese sog. Humanressourcen. Und wenn für ein anderes Projekt, dass wesentlich mehr Gewinn zu versprechen scheint Leute gerbraucht werden, dann ziehen sie sie nach und nach ab und zum Schluß komplett.

 

Nehmt es mit nicht übel, aber ich gebe WAR in der jetzigen Form vielleicht noch höchstens ein Jahr. Vielleicht wird es ein FreePlay Spiel oder ganz eingemottet. Es wird wohl auch damit zusammenhängen, inwieweit SW:TOR ein Erfolg wird. Und es muß ein Erfolg werden! Bei der Summe die EA bereits investiert hat.

 

ich persönlich habe keine Hoffnung mehr, dass WAR noch was werden könnte. Und daran ist nicht nur EA allein Schuld. Wobei ich mir über diesen Verein keine Illusionen mache. Noch heute nehme ich es ihnen schwer übel, dass sie mein geliebtes WingCommander eingemottet haben.  <img src=" />

11. September 2011
00:02
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Thorst
Braunschweig
der Spekulant
WAAAGH.de Team im Ruhestand
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Forumsbeiträge: 686
Mitglied seit:
17. September 2010
sp_UserOfflineSmall Offline

Dazu noch ein paar Worte:

 

Wie soll Mythic denn das Völkerverhältnis regulieren. Alle nicht permanent restriktiven Maßnahmen haben früher oder später keine Wirkung mehr und das Problem tritt dennoch auf. Alle zu starken Einschränkungen vergraulen nur Spieler. Ich kenne zumindest keine Lösung, die wirklich funktioniert oder funktionieren würde. Mythic hat es halt mit Belohnung und Motivation (Underdog, AAO) versucht und das ist mMn besser, als einfach Spielern den Zugang zu ihren Chars zu verwehren.

 

Zum Thema Migration: Als die durchgeführt wurde, da gab es doch kaum noch DE Server. Ich kann schon verstehen, dass ein riesiges DE Forum (mit entsprechenden Mods und CMs) sich einfach nicht gelohnt hat. Blöd für die User... aber was soll man machen? Was passiert, wenn man über die Verhältnisse lebt, sieht man ja an der aktuellen Weltlage ^^

 

Den einzigen großen Fehler , den Mythic wirklich bewusst gemacht hat, war das eröffnen zu vieler Server am Start und die Weigerung, diese zu schließen um die Spielerschaft zu konsolidieren. Das hat WAR weitaus mehr spieler gekostet, als das Fraktionsungleichgewicht. Hier stand einfach das Prestige der Serveranzahl zu weit vorne.

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11. September 2011
00:24
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cebonee
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22. Februar 2011
sp_UserOfflineSmall Offline

dear Thorst 

 

Mythic hat nun mal begrenzte Mittel, das wirkt sich auch auf die Entwicklung aus.

- ohh aber WOH darf entwickelt werden..das einsetzten entsprechender Ressource ist schon nach dem Release von War fraglich...Thema die restlichen Hauptstädte..

 

Hier ist Geld die limitierende Ressource.

- das ist wohl immer so....naja genug Ressource für die Entwicklung eines Free-to-play Spiels scheint ja vorhanden zu sein. Denke mal die limitierende Ressource ist die geschäftliche Entscheidung WAR nicht weiterzuentwicklen, weil der Return on Invest bei WAR nicht groß genug ist also schnell mit dem letzten Kröten auf den  Free-to-play Zug aufspringen. Hätte man ja auch mit WAR machen können das Free-to-play Ding oder?

 

Und viele Leute denken nunmal, dass Programmieren über Drag'n'Drop läuft und man quasi mal schnell 2 Werte irgendwo einträgt und ein Häkchen macht und schon ist das Problem gelöst.

- Programmieren und Grafikdesign ist mit erheblichen Aufwand an Leuten und Zeit verbunden, gerade deshalb ist es wichtig es Ordentlich zu Entwicklen und zu Testen. Weil gerade nach Release die Workforce abgebaut wird, sollte eine QM vorhanden sein die fähig ist selbst die Restfehler zu beseitigen.

 

Oder das ihre Lösungsvorschläge gut oder gar perfekt sind. Das stimmt natürlich nicht.

- nep aber diese Querdenker haben die Spielerhinweise im Forum fast ignoriert ---bis dann auf dem Testserver die neue StadtPQ getestet wurde und die AOE Klassen mit 5 bis 12 Mill Schaden ganze GM-KT's vernichtet hatte..wurde mal darüber nachgedacht auf die Stimmen die sich im Forum den Mund wegen dem AOE fusselig geredet hatten zu hören...

 

Bei Mythic sind viele Querdenker und das sieht man auch an den Problemlösungen.

- Querdenker sind kreativ was die Lösung von Problemen angeht...Mythic verschiebt das Problem kreativ um die Lösung das ist was anderes^^

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