Es gibt viele Mittel und Wege einen Zeloten wie auch jede anderer Klasse zu spielen und es scheiden sich sicherlich in einigen Punkten die Geister.
Ich stelle einen Guide zur Verfügung der neuen Spielern vieleicht helfen kann den Zeloten zu meistern. Um Feinschliff für seine Spielweise muss sich jeder selbst kümmern!
Inhalt
- Allgemein
- Zelot als Unterstützer und Einzelzielheiler
- Zeloten Verteidigung
- Zelot als Gruppenheiler
- Zelot alleine Spielen
- Zelot als Schadensklasse (Flächenschaden)
Allgemein
Der Zelot im Allgemeinen ist ein Heiler, bzw ein Flächenschaden Charakter. Als Heiler ist der Zelot vorallem als Unterstützer und Einzelzielheiler geeignet da er in dieser Funktion eine Menge Fähigkeiten zur Verfügung hat.
Zelot als Unterstützer und Einzelzielheiler
Der Zelot als Unterstützer und Einzelzielheiler sorgt vorallem dafür das der 2. Heiler der Gruppe mehr heilt. Des weiteren sorgt er dafür, dass Fokusschaden gegengeheilt werden kann.
Dafür sind vorallem die Taktiken „Segen des Chaos“ und die Taktik „Tzeenchs Griff“ verantwortlich. Erstere erhöht die erhaltene Heilung für 10 Sekunden um 25% nachdem der Zelot das Ziel kritisch geheilt hat, während letztere eine 25% Chance hat einen Absorbschild nach direkter Heilung zu zünden, welcher ca. 800 Schaden auf Rang 40 absorbiert.
Auch kann der Zelot mit seinen 4 verschiedenen Verstärkungen die Gruppe unterstützen. Diese kommen in folgenden Versionen vor: Willenskraft und Initiative, Ballistische Fertigkeit,Stärke und Intelligenz, Resistenzen sowie Widerstand.
Abschließend kann der Zelot die Gruppe mit einen der 3 Ritualen unterstützen. Es gibt die Option Schaden zu Absorbieren,Heilen oder Rückgewinnung von Aktionspunkten bei Angriffen auf den Gegner.
Als Einzelheiler sollte der Zelot immer darauf achten auf die Schadensklassen Hots (Heilung über Zeit) zu verteilen und diese zu erneuern.
Der Zelot hat 4 Möglichkeiten Einzelziele sehr gut zu heilen.
Die erste Möglichkeit ist seine große Einzelheilung „Elixier dunkler Segen“, die man immer dann benutzen kann, wenn man selbst nicht angegriffen wird. Falls eine Klasse euch stören sollte, indem sie angreift, gibt es noch die Heilung „Blitz des Chaos“, die ein Ziel sofort um ca. 600-800 heilt. Für diese empfehle ich die Taktik „Chaostische Gewalt“ (+15% Chance auf kritische Effekte bei Blitz des Chaos und Geißel ) beim zu Skillen.
Im Fall eines Focus, wenn also diese beiden Zauber nicht ausreichen, hat der Zelot außerdem die Möglichkeit die Moral „Göttliche Gunst“ und die Fähigkeit „Dämonische Zähigkeit“ zu benutzen um so den Spieler zu retten.
Außerdem kann man mit demn Einzelzieltaumeln „Aethyr-Schock“ eine Schadensklasse am Heilziel für bis zu 6 Sekunden außer Gefecht setzen, um dieses Ziel hochheilen zu können. Ebenfalls lassen sich auch gegnerische Heiler für 6 Sekunden vom Heilen abhalten, was den Schadensklassen in der eigenen Gruppe sehr helfen kann.
Skillung
- Pfad der dunklen Riten 13
- Pfad der Alchemie 13
Gekaufte Fähigkeiten/Taktiken
- „Aethyr-Schock“ (Pfad der Alchemie)
- „Ritual der Reizung“ (Pfad der Alchemie)
- „Tzeentchs Griff“ (Pfad der Dunklen Riten)
- „Ritual des Wahnsinns“ (Pfad der Dunklen Riten)
- „Chaotische Gewalt“ (Pfad der Hexerei)
Zeloten Verteidigung
Die beste Verteidigung ist und bleibt zunächst das Stellungsspiel. Versucht nicht mit euren Zeloten direkt neben den Nahkämpfern zu stehen, aber seid auch nicht zu weit von eurer Gruppe um weg, ssodass ihr gegebenenfalls Hilfe von dieser in Anspruch nehmen zu könnt.
Es ist zu empfehlen, dass man sich als Zelot ein wenig versteckt und mit den Rücken zur Wand steht. Wenn einen Nahkämpfer angreifen sollten, muss man immer versuchen sie vor einem zu halten sodass sie nicht seitlich oder hinter einen gelangen können.
Der Zelot hat zum Verteidigen den Detaunt „Chaotische Unschärfe“, welcher unbedingt zu nutzen ist. Man sollte mit diesem nicht geizen, aber auch darauf achten diesen auf die tödlichste Schadensklasse der Gegner zu nutzen.
Wenn einem mehrere Gegner angreifen sollten, gibt es einen Flächen-Detaunt „Umarmung des Warp“. Dieser senkt zudem ebenfalls die Aktionspunktekosten um 25%. Der Nachteil dieser Fähigkeit ist die Abklingtzeit von 2 Minuten.
Als letzte Verteidigung hat der Zelot noch das Einzelziel-Taumeln „Aethyr-Schock“, welcher sich gut zum ergänzen des Detaunts eignet, indem er auf einen 2. Feind angewandt wird.
Stellungsspiel:
Stellungsspiel für den Heiler heißt nicht immer weit weg vom geschehen zu stehen.
Es gehört dazu die Situation in der man sich befindet richtig einzuschätzen. Dazu gehört allerdings etwas Spielerfahrung, ganz klar! Die hat zwar nicht jeder gleich aber wie heißt es so schön: Aus Fehlern lernt man. Ich geh jetzt mal vom 6vsx aus:
Es gibt zum Teil Situationen in denen ist es anzuraten möglichst dicht zu stehen und die Räume eng zu machen. Nimm an ein relativ unorganisierter random KT greift euch an, ein paar deren DDs schaffen es zu assisten und targets zu switchen. Nach meiner Erfahrung macht es hier sich manchmal bezahlt sehr dicht zu stehen und so die supportwege der Tanks kurz zu halten. Manchmal ist es einfach klüger den Assist unter guard auszuheilen, als die mords kite versuche zu starten, gerade weil der Zelot nicht die kitemöglichkeiten eines schamis hat. Zudem hat er die Möglichkeit innerhalb seinens Rituals stehen zu bleiben.
Andere Möglichkeit:
Wolf im Schafspelz spielen, heißt man stellt sich zu den gegnerischen Heilern dazu und heilt weiter. Es gibt assist trains die sehr drauf fixiert sind die gegnerischen DDs aus dem Spiel zu nehmen, anstatt auch mal einen Versuch auf einen Heiler zu wagen. In so einer Situation ist es manchmal möglich im gegnerischen Healerbereich zu stehen und das Melee gezerge machen zu lassen.
An dieser Stelle danke an @Panzerkasper für diese gute Erklärung!
Zelot als Gruppenheiler
Man kann mit den Zeloten auch durchaus eine Gruppe gut am Leben erhalten.
„Staub des Tumults“ ist die Gruppenheilung des Zeloten. Da diese eine Zauberzeit von 2,5 Sekunden hat, sollte man darauf achten die Gruppe immer mit „Tzeentchs Stärkungsmittel“ und „Hervorspringende Veränderung“ zu belegen. Dies sorgt dafür, dass die Gruppe auch zwischen den 2,5 Sekunden Heilung bekommt.
Da man als Gruppenheiler sehr anfällig für Zauberzeit zurücksetzten ist, sollte man sich immer gut verstecken.
Als Taktiken würde ich „Segen des Chaos“(+25% mehr Heilung bei Kritischer Direcktheilung für 10Sekunden),“Stärkender Schwall“,“Tzeentchs Griff“( 25% Chance bei direkter Heilung ein Schild auszulösen was ca 800 Schaden [auf Rang 40] absorbiert) und „Diziplin“( + 184 Willenskraft).
Skillung
- Pfad der Dunklen Riten 13
- Pfad der Alchemie 13
Gekaufte Fähigkeiten/Taktiken
- „Tzeentchs Griff“ (Pfad der Dunklen Riten)
- „Aethyr-Schock“ (Pfad der Alchemie)
- „Ritual des Wahnsinns“ (Pfad der Dunklen Riten)
Zelot alleine Spielen
Wenn man den Zeloten alleine spielen will, muss man vor allem die Feinde auf Distanz halten.
Dafür kann man den „Aethyr-Schock“,“Atem des Tzeentch“ und Odjira gut gebrauchen. Kämpfen tut ihr vor allem mit „Geißel“,“Tzeentch Ruf“,“Wirklichkeit Krümmen“ und „Tzeentch Peitsche“ . Durch die Skillung bekommt ihr 50% des verursachten Schadens als Heilung. Mit einen zusätzlichen Hot ist das meistens ausreichend um eine Schadensklasse umzuhauen.
Skillung
- Pfad der Alchemie 13
- Pfad der Hexerei 11
Gekaufte Fähigkeiten/Taktiken
- „Übertragung“ (Pfad der Hexerei)
- „Chaotische Gewalt“ (Pfad der Alchemie)
- „Berührung des Wandlers“ (Pfad der Hexerei)
- „Aethyr-Schock“ (Pfad der Alchemie)
- „Ritual der Reizung“ (Pfad der Alchemie)
Zusätzlich sollten sie Taktiken „Göttlicher Zorn“ und „Gegeißelte Krümmung“ genutzt werden.
Zelot als Schadensklasse (Flächenschaden)
Warnung!: den Zeloten auf Schaden zu spielen trifft häufig auf großes Unbehagen.
Für diese Spielmethode ist in jeden Fall eine Gruppe nötig, welche den Zeloten Heilt und bewacht gibt.
An Fähigkeiten mit Flächenschaden hat der Zelot „Dämonischer Speichel“ (über Zeit), „Ritus der Todespein“, „Chaotische Hetzte“ (kanalisiert),“Wind des Wahnsinns“ und „Tzeentch Peitsche“(über Zeit). Als Taktiken würde ich „Peitschende Wellen“,“Göttlicher Zorn“,“Rückstoß“ und „Welle des Chaos“ nutzen.
Ich empfehle die erwähnten Fähigkeiten in der folgenden Rotation anwenden: „Dämonischer Speichel“ -> „Tzeentch Peitsche“ -> „Ritus der Todespein“ -> „Chaotische Hetzte“.
Skillung
- Pfad der Dunklen Riten 15
- Pfad der Hexerei 9
Gekaufte Fähigkeiten/Taktiken
- „Windblockade“ (Pfad der Dunklen Riten)
- „Wind des Wahnsinns“ (Pfad der Dunklen Riten)
- „Chaotische Hetzte“ (Pfad der Dunklen Riten)
- „Peitschende Wellen“ (Pfad der Hexerei)
- „Ritual der Überlegenheit“ (Pfad der Hexerei)
ich hoffe, dass der Guide trotz meines Aufräumens lesbar geblieben ist und deinen Vorstellungen entspricht, @Xarloc
EIn sehr schönes Bild von mir Xarloc^^
ach ja, und ein schöner Guide
Ja danke dir für deine mühe, find ihn eig ganz schön. So jetzt muss ich mich erstmal um berufliches kümmern. Vielleicht bekomme ich ende des jahres nochmal lust auf Zauberer/in Guide…. mehr klassen kenn ich leider auch net ausführlich ^^
@ lerri, ich habe nur gute screens von dir
alle schlechtes werden sofort gelöscht sonst haut mich ja uze 
FETTES LIKE!
berufliches kann nicht als Entschuldigung gelten
ich quetsche das hier alles noch neben 55-60h Arbeit pro Woche aktuell 
Nicht wirklich ernst gemeint, RL geht natürlich vor, danke für die Mühe mit deinem Guide
du ich kenn auch noch 80 stundne wochen, aber um die überstundne geht es mir nicht einmal. Ich nähere mich dem ende meiner Ausbildung da muss ich nach der arbeit mal was tun ;P
***xarloc ;P sag bloss bei warhammer is noch was los?
ja es ist genug los, aber bitte pass auf deine Wortwahl auf
viel glück dir
ouha. auf meiner wortwahl aufpassen? und wieso das, weil ich „***xarloc“ geschrieben habe? hört sich das für dich nach ner beleidigung an? nun dann will ich dich mal aufklären, es ist keinesfalls eine beleidigung, es ist eine spassig gemeinte begrüssung, und er wird das auch so einzuordnen wissen. schliesslich waren wir schon vor einigen jahren und vielen serverwechsel, damals als es noch mehrere deutsche server gab auf denen viel los war, zusammen in einer allianz und eine zeit lang sogar in einer gilde, und haben von daher längere zeit zusammen gezockt und in ts verbracht. ist also nicht nötig den virtuellen forumpolizeiausweis auszupacken, danke.
@Xarloc: bist du immernoch in guerra? und auf welchem server zockst du?
gruss, stinkemoep ;p
edit: ich seh gerade dass „st1nke“ zensiert wird. war also wie gesagt nicht als beleidigung gedacht, auch wenn man nur sternchen gesehen hat
moep!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
schau mal bitte wieder rein, ja ist noch was los! ich dachte schon du bist verschollen
gibts eig noch irg welche von marquis?
*edit:
@ idrinth, danke für dein post. ich kenne moep schon ewig da ist das kein ding
aber konntest du ja nicht wissen.
@moep, ja bin noch in guerra bzw wieder weil ja nix mehr bei euch los war als ich wieder anfing ^^ spiele zz auf badlands
frag halt einfach im ratschlag nach xarloc man kennt mich dort
ach und halt destro, und ordis auf norn
*edit 2:
@ idrinth, und danke für das glück wünschen
Guter Guide … ^^
Allerdings fehlt das wichtigste ..wo ist das equip ? und RR skillung ?
Die skillungen sind zwar gut aber denoch nutzlos wenn da kein Equip hinterlegt wird ^^ bzw RR skillung ;D
Du solltest vieleicht noch sagen dass: man als heiler full deff gehen soll xD
Rüssi mindestens 4k + (mit Bastionstreppe ring) oder LDT stab
Widerstand 600+
Und healcrit 30% +
Wille ist egal !
In schuhe odjira
In kopf Apreduce tali
Bei 90+ 2 Teile of 2 Deff set wegen -4% armor penetration macht insgesammt mit souveraen -10% armor penetration
RR muss TB , widerstand mit und noch Quickescape
Rest ist egal
Gruss Aka
Ein Guide ist meistens für spieler die neu sind sprich noch keine 90 oder 100 womit in meinen augen relativ wenig verschiedene rüstungen in frage kommen.
RR-Skillungen kann ich noch einfügen da hast du nicht unrecht
was deine „must-have“ sachen angeht so sind das streitthemen und ich wollte einen möglichst neutralen Guide schreiben, de streit fängt mit ldt-waffe an geht über TB oder crit reduce bis hin zu mind 30% crit oder doch lieber nur 25% und etwas mehr heilbonus. Ich will mich auf keine der seiten schlagen und das liegt im ermessen eines jeden selbst.
Zitat:
„Es gibt viele Mittel und Wege einen Zeloten wie auch jede anderer Klasse zu spielen und es scheiden sich sicherlich in einigen Punkten die Geister.
Ich stelle einen Guide zur Verfügung der neuen Spielern vieleicht helfen kann den Zeloten zu meistern. Um Feinschliff für seine Spielweise muss sich jeder selbst kümmern!“
Wenn man die LdT-Geschichte mal ausklammert, wüsste ich nicht was davon in letzter Zeit ein Streitthema ist. Die Rufpunkte-Verteilung von Akapulto trifft es eigentlich ziemlich gut, wenn man im T4 ist.
Mal davon abgesehen finde ich es gut, wenn sich jmd die Mühe macht einen Guide zu schreiben.
Edit:
Nur mal so interessehalber: Auf wie viel -crit chance kommt denn so ein Zelot, wenn der das komplett durchzieht mit RP-Skillung und entsprechendem Equip?
Eine Verlinkung der Skillung würde ich sinnvoll finden. Nur in Schriftform zu sehen, was man skillen sollte, ist etwas umständlich.
Das Maximum liegt bei -24%, auch wenn Maunz damals anderer Meinung war. Ausschließlich die Rufpunkte werden unter 0% noch berechnet. Ein solcher Build ist allerdings, dank der Vielzahl an Critbuffs suboptimal imho. Mein Mrd kommt bspw. auf 84% Crit. Hätte ich also noch 60% Crit auf dir und vollen Crit Dmg. TB ist das A und das O.
Es hätte glaub auch gereicht „Aka hat in dem Punkt recht“ – da die Leute aber nur dem Messias glauben sag ich mal „thanks“
btw
vielleicht sollte man noch dazu schreiben (ja was jetz kommt ist nen joke für alle die in bekannten Gilden/grp and solo otw waren – für mich aber als wichtig empfunden wird da 99% aller randoms dies nicht machen – ob sc oder random rvr)…das Heiler auch das kiten/stellungsspiel mächtig sein sollten…
@Aka:

if you know what i mean…(thema healer^^)
Edit: Aber was jetz mal gar net rein passt ist das „verstecken“ (kommt parr mal vor)
Wir sind hier nicht in SC/AC oder Thief…
Wär net wenn du erklärst was du damit meinst
@ aais, ich kenne genug leute sowohl aus ordnung als auch auf destro seite die anders skillen. ich habe auch gesagtd as ich das mit den rufverteilungen noch einbringen werde daher brauchen wir uns nicht darüber im momment den Kopf zerbrechen. allerdings ist meine zeit momentan sehr begrenzt und es könnte noch einige wochen dauern bis ich den Guide erweitere.
@ sulo, ja kann ich gerne noch hinzufügen ich habe allerdings nicht mehr die adresse der englischen seite mit den skillbäumen.
@ bretin, das kommt in etwa hin mit den crit
@ moscha, ich habe in meinen Guide unter verteidigung geschrieben das Stellungsspiel das wichtigste ist. Mit den Kiten weiß ich aus dem kopf gerade nicht ob es es nochmal geschrieben habe
edit* ja das mit den kiten ist auch drin auch wenn ich ein schreibfehler entdeckt habe
Sry das beschreibt zero kiten oder stellungsspiel
Das was da nur steht ist „blabla steht net zu weit von der GRp und steht nicht im dd train“ – das ist T1 Wissen
Falls du mal time hast iwan. könntest du ja einfach nen Video machen (würde die beschreibung deutlich einfacherer machen)
Sonst stört mich nix an dem Guide – finds auch super das du den gemacht hast
Stellungsspiel für den Heiler heißt nicht immer weit weg vom geschehen zu stehen.
Es gehört dazu die Situation in der man sich befindet richtig einzuschätzen. Dazu gehört allerdings etwas Spielerfahrung, ganz klar! Die hat zwar nicht jeder gleich aber wie heißt es so schön: Aus Fehlern lernt man. Ich geh jetzt mal vom 6vsx aus:
Es gibt zum Teil Situationen in denen ist es anzuraten möglichst dicht zu stehen und die Räume eng zu machen. Nimm an ein relativ unorganisierter random KT greift euch an, ein paar deren DDs schaffen es zu assisten und targets zu switchen. Nach meiner Erfahrung macht es hier sich manchmal bezahlt sehr dicht zu stehen und so die supportwege der Tanks kurz zu halten. Manchmal ist es einfach klüger den Assist unter guard auszuheilen, als die mords kite versuche zu starten, gerade weil der Zelot nicht die kitemöglichkeiten eines schamis hat. Zudem hat er die Möglichkeit innerhalb seinens Rituals stehen zu bleiben.
Andere Möglichkeit:
Wolf im Schafspelz spielen, heißt man stellt sich zu den Gegnerischen Heilern dazu und heilt weiter. Es gibt assist trains die sehr drauf fixiert sind die gegnerischen DDs ausm Spiel zu nehmen anstatt auch mal einen try auf einen Heiler zu wagen. In so einer Situation ist es manchmal möglich im gegnerischen Healerbereich zu stehen und das Melee gezerge machen zu lassen.
Ansonsten sollte man tatsächlich immer so stehen, dass man gute Fluchtmöglichkeiten hat, ich persönlich halte nichts davon mit dem Rücken zur Wand zu stehen das hat mehrere Gründe. Erstmal verkleinert es deinen Fluchbereich um ~180° und schränkt dich auf links/rechts/vorwärts ein. Da von vorne die Gegner kommen fällt das weg. Zweitens geht dir bei höheren Mauern extrem die Übersicht flöten. Drittens Melees die dich angreifen versuchen dich immer im Rücken zu kriegen, aus dem Grund läuft man Seitwärts wenn man kitet oder dreht sich auf der Stelle wenn man die Möglichkeit hat stehen zu bleiben. DDs die mit flanking spielen sind fast unmöglich zu kontern Lags und unvorhergesehene Bewegungen des Gegners machen es fasst unmölglich immer die front zum Gegner zu drehen. WH/WE haben zusätzlich auch immer noch FP zur Hand.
Das is was mir jetzt so auf die schnelle einfiel und was dir Moscha vllt mit seinem Einzeiler sagen wollte.
Fühl dich frei was davon in deinen Guide einzubauen, wenn du willst. Hau rein
Not bad ;P
I don´t like you, but NOT BAD!
Das sagt eig auf die schnelle was „wir“ uns drunter vorstellen
push*
Dass man Leute kennt, die anders skillen ist ja kein Argument.
Fakt ist doch, dass man durch Tb schlichtweg weniger Schaden bekommt, als durch crit chance reduce – das lässt sich ja auch ganz einfach nachrechnen.
Und bevor du dir den Kopf über mehrere Defensivkonzepte zerbricht, bei denen nur eins wirklich Sinn macht, ist es doch besser das jetzt zu besprechen.
@ moscha, nen vid ist mir glaube ich zuviel aufwand
@ panzer, danke ich lese es mir bei zeiten nochmal in ruhedurch aber grob hast dud as gut in worte gefasst was jeder heiler spielt
@ aais, ich lasse es mir durhc den kopft gehen
@ alle, Ich werde mich vor dem 27.04 um gar nix erstmal kümmern und nur ab und zu hier rein schauen um eure post zu beantworten bitte habt verständnis
Das kommt nicht in etwa, sondern exakt so hin
. Zur Anti-Crit/TB Diskussion … Das Thema wurde schon zur Einführung der RA Changes heiß diskutiert und zahlreiche namenhafte Spieler haben sich vor Ewigkeiten damit beschäftigt. Sei es mit Theory Crafting oder praktischen Tests. Das Ergebnis war (als TB endlich funktioniert hat) bei allen das Gleiche. Der incoming DMG sank exponentiell im Vergleich zu Anti-Crit. Je höher dein Gegner, desto besser ist TB. Die RA ist schon seit der Einführung ein must have für jeden Spieler, der halbwegs erfolgsorientiert spielen möchte.
Im low Tier Bereich ist natürlich Anti-Crit besser.
TB lohnt übrigens auch nur auf Max. Falls jetzt also jmd denkt, ok dann mache ich 50/50, würde ich ihm auf diesem Weg direkt davon abraten.
Um mal auf die Berechnung von TB einzugehen, folgendes Bsp.: Gehen wir von nem noncrit aus, der dich für 1000 Schaden treffen würde. Mit nur 50% Crit DMG, trifft dich dieser Hit kritisch für 1500. TB schwächt den kritischen Schaden um die Hälfte ab (500/2). Bleibt ein Crit in Höhe von 1250, anstatt 1500. Wenn du nun vom BW ausgehst, der 100% Bonus auf kritische Treffer hat, verhält sich das Ganze additiv. Würde dich der BW also mit 1000 unkritisch treffen, müsstest du mit zusätzlichen 1500 Schaden bei Crit rechnen. Daraus ergibt sich ein Wert von 2500 kritisch. Durch TB wird der Wert 1500 um die Hälfte reduziert. Es bleibt ein Wert von 1750, anstatt 2500.
Das Gleiche gilt auch für eine WE mit der Taktik Increased Pain. Trifft diese dich für 1000 unkritisch, würde es zu einem Crit von 2000 kommen. Durch TB wird der Schaden um die Hälfte abgeschwächt, ergo bleiben 1500.
Würde mich übrigens auch mal über nen How2Blorc Guide von Moscha freuen <3.
Edit: Übrigens ist es abhängig von der Gruppe, wie offensiv/defensiv man spielen kann. Die Aussage von Akapulto „Du solltest vieleicht noch sagen dass: man als heiler full deff gehen soll xD“ ist also falsch. Sicherlich ist es beim aktuellem Metagame ratsam, defensiv zu spielen, allerdings benötigt man auch eine entsprechende Gruppe. Powl/Ahso/Haggy/Winter/Aimy oder wer auch immer, von den wirklich stabilen Heilern, hätte so niemals spielen können, hätte sich die Gruppe nicht komplett auf ein solches Gameplay festgelegt. Man darf nicht vergessen, dass der Heal durch die defensive Spielweise sinkt und ein Heiler mit maximaler Defensive niemals dazu in der Lage sein wird, einen DD mit Full Off Build auch nur ansatzweise gegenzuheilen. Um mal Zahlen zu nennen, Powls Flash Heal hat es auf epische 900-1000 kritisch mit healbless geschafft.
Und jetzt nicht falsch verstehen und als „mimimi Bretin will mal wieder nur Aka schlecht reden“ abstempeln … Ich gebe ihm Recht, klar ist es aktuell das Beste defensiv zu spielen, da die Combat Uptime steigt, man Druck von der gesamten Gruppe nimmt und dem eigenen AT die Möglichkeit bietet, offensiv mehr Druck auszuüben.
Man sollte sich auch auf gewisse Situationen einstellen, bspw. wird in Warband Fights (IC/AD) mehr Heal benötigt und auch die alten Healgötter haben auf „offensiveres“ Equip mit mehr Healpower geswitcht.
Hab einen der „mal“ fertig war – aber der total „neutral“ über den BO ist dh. bis auf nur ein parr Punkte über meine Meinung was zu lesen ist – hmm ich würde für den nochmal reakt. aber dann wärs das wirklich…
Wenn ihr bock habt mach ich ihn noch fertig (dann könnt ihr auch eure Tipps/Meinungen dazu geben) muss aber auch ein klares ja oder nein hier zu lesen sein
Ey nach ihm und mir hätten wir auch mehr Lust gehabt das er „noch mehr“ gehealt hätte
und das mit dem DD stimmt – aber mich als BO der Off mit noch 800 tough. rum rannte war das kein Porblem das er „weniger“ healte da es für mich total ausreichte – wie du sagtest was die GRP (also unseres DUO) an Möglichkeiten hatte – haben wir auch versucht zu 100% umzusetzen…
Das ist auch ein muss und wär wichtig auch noch in den Guide zu nehmen
Will dir hier jetz net an den „balls sucken“ wie vor nen parr posts Kecks. – aber ihr habt halt recht in „gewissen“ Punkten
Oder um es mal allgemein auszudrücken:
Der erwartete Dmg (oder „durchschnittliche Dmg“) berechnet sich wie folgt (ohne Rüstung/Resis/Widerstand/Parieren/Stören/Ausweichen):
(1 – Critchance) * Dmg + Critchance * (1 + Critmultiplikator) * Dmg
Mit TB:
(1 – Critchance) * Dmg + Critchance * (1 + 1/2 * Critmultiplikator) * Dmg
Mit Crit chance reduce:
(1 – Critchance + Critchance reduce) * Dmg + (Critchance – critchance reduce) * (1 + Critmultiplikator) * Dmg
Da ein Order DD dank der vielen Sonnis, SWs und IBs auf 80% (oder sogar noch mehr, je nach Equipment) crit chance kommt, müsste man schon auf 40% crit chance reduce kommen, damit es rechnerisch Sinn macht.
Allerdings kommt noch hinzu, dass man in WAR aufgrund des vielen Heals meistens nicht an kontinuierlichem solala Dmg verreckt, sondern an Dmg Peaks (Spikes). Sprich, man sollte versuchen diese Peaks klein zu halten und das liefert Tb, aber nicht crit chance reduce.
Edit: Hatten sich zurnächst ein paar Fehler eingeschlichen…
also eure rechnereien sind sehr theoretisch, das TB besser ist errechnet ihr von einer crit-deduce von 50% aus. es ist allerdings auch möglich das man ohne crit reduce 4 crits hintereinsander frisst und somit dadurch schneller stirbt. Crit-reduce skillen ist wie lotto spielen das ist mir klar aber wenn ich mir mein kampflock angucke ist bei 30 angriffen vll 1-2 crits dabei was eure rechnung etwas wiederlegt. Ich will nicht TB schlecht reden ich habe beides geskillt aber ich würde mich net so auf eine ultimative skillung festlegen für jemanden der einen guide sucht.
edit: idrinth kannst du bitte nochmal den hauptpost überarbeiten? hab die überschrift nicht hinbekommen und das verlicken oben auch noch net. Wäre schön wenn du kurz zeit finden würdest.
Natürlich ist es theoretisch, aber das Ergebnis ist eindeutig. Vier Crits hintereinander kriegen ist auch kein Argument, lieber frisst man vier crits mit TB, als drei ohne. Nimm einfach mal Bretins Bsp. von oben: 3×2500 > 4×1750. Man kriegt schlichtweg weniger Dmg und darum gehts doch.
Verstehe mich bitte nicht falsch, mir ist es komplett wumpe, wie ihr skillt, aber macht Neulingen, für die dieser Guide ja anscheinend gedacht ist, keine RP-Skillung schmackhaft, bei der man mehr Schaden kriegt, als bei einer anderen.
„Rechnereien“ sind grundsätzlich theoretisch. Mehr verstehe ich von dem ersten Satz leider nicht. Warst du nicht der Zelot, der von dem Slayer weg gecrittet wurde und vor ein paar Wochen im Groll Thread geposted hat? Ich glaube schon. Also ist die Aussage mit 30 Angriffen und nur 1-2 Crits schwammiger als meine/unsere Rechnung. Jeder 90+ DD hat mit Crit Proc über 50% Crit. Selbst wenn ich nur von 50% ausgehe (was gerade in einer Gruppe absolut untertrieben ist), hätte ich also bei max. anti crit noch 26% crit auf dir. Wäre THEORETISCH jeder 4te Hit. Deiner Aussage zufolge hättest du allerdings grundsätzlich eine Chance von 3,33… bis max. 6,66… kritisch getroffen zu werden. Ich halte deine Aussage daher für unrealistisch.
Mit einer Witch Elf in der Gruppe kommt mein Marauder bei laufender Moral auf 128% Crit. Da das hier aber ein Zeloten Guide ist und du gegen Order spielst, wäre es für dich interessanter zu wissen, dass einige Klassen kontinuierlich laufende Buffs für die Gruppen mitbringen. Mit DF/WF Proc, einem IB und einem Kotbs sind also auch Klassen ohne Crit Taktik oder Mechanik idR fast immer bei 60%+ Crit.
Hättest du meinen Post genauer gelesen, wüsstest du auch, dass ich TB nie als ULTIMATIVE Skillung dargestellt habe. Ich habe versucht, dir und den anderen Lesern zu erklären, wieso TB meiner Meinung nach besser ist. Für den Low Tier Bereich habe ich sogar bestätigt, dass die Anti Crit RA besser ist.
Es gibt 3 wesentliche Arten, Schaden zu erleiden: den sustained- und burst dmg eines AT, das AoE gespamme des Zergs, und den Single Target Burst einzelner Klassen. Wenn du defensiv spielen möchtest, geht es darum, den Schaden grundsätzlich so gering als möglich zu halten. Und TB ist für dieses Vorhaben leider Gottes wesentlich effektiver, da der eintreffende Schaden effektiv sinkt.. Aber ich merke schon, dass ich hier gegen eine Wand laufe und beende die Diskussion daher. Es prallen 2 Meinungen aufeinander und die Leser deines Guides können ab hier selbst abwägen, welche RA sie bevorzugen.
so long
edit:
Übrigens gibt es auch Initiative Debuffs u.ä., die wurden bisher noch gar nicht erwähnt! Gegen TB gibt es keinen Debuff (!)
@Bretin: Komm die 2% bekommst du doch auch noch iwo ausem Arm geschüttelt
Der Verfasser hat ja jetz mehr als genug „positive“ Begründungen die für TB sprechen
Ob Aka´s einreiher oder Bretins Wikipedia…
Btw. mögen die „kleinen“ aus ihren fehlern lernen
SM/BO wer noch alles? Würd ich gern ma wissen wollen <(„)
SW: Wrist Slash, Eye Shot
SH: Not So Fast!
WH: Blessed Bullets of Purity
WE: Kiss of Egony
AM: Mistress of the Marsh
sind so die, die am häufigsten verwendet werden.
Gibt übrigens auch Dinge wie Encouraged Aim vom Kotbs, die nicht den Initiative Wert abschwächen, sondern die Chance kritische Treffer zu erleiden um einen prozentualen Wert (hier 10%) erhöhen.
*like button gedrückt*
Klar WH/WE Bullet/Kiss
beim SW auch aber noch nie nen SH gesehen der Not so fast benutzt hatte (nunja kaum mit einem zusammen gespielt^^)
KOTBS war auch klar
Hatte der BG nicht den Crit schlag?
…die Erzi Pfütze.
naja ok, ini debuff is ini debuff
… habs mal ergänzt
Wann wird TB eigentlich gerechnet?
Vor Wdst/Resi/Rüstung? danach?
Ginge es nur um Resi/Armor, wäre es egal, da die Multiplikaiton kommutativ ist. Mit Widerstand bin ich mir auch etwas unsicher, ob die Formel
(Dmg – Widerstand/5) * (1 + tb * critmultiplikator) * Armor (bzw Resis)
oder
(Dmg * (1 + tb * critmultiplikator) – Widerstand/5) * Armor (bzw Resis)
ist.
Aber eigentlich sollte es die letztere sein, da sonst der Schaden erheblich höher abgeschwächt werden würde.
Meine vermutung war eigentlich: Wdst -> TB -> Rüstung/Resi
Soweit ich mich erinnere wird Wdst ja sozusagen direkt mit Str/Ball/Int gegengerechnet. Daher meine Vermutung.
Das sind weiterhin nur faktoren, ist völlig egal, wann du die berechnest(von rundungsfehlern abfgesehen)
(Basisschaden+(Stärke-Widerstand)/10*faktor)*Rüstungsabschwächung*(1+absoluteCritchance*critdamage*TBFaktor)
@Xarloc sobald ich zu komme, bitte lass die finger von, es macht mir so bei weitem mehr arbeit :/
Edit:
SO … jetzt müsste das ganze stimmen! Auch die Formel vorher war imho falsch!
Die Formel für AA DMG: ((((Str – Tou)/10) + Wdps)*(Wspeed)*(1-Armor))+(CritDMG)
Rechenbsp.:
1000 Stärke
500 Widerstand
60.0 Wdps
2,2 Wspeed
Armor: 40%
Crit Dmg: 50%
TB: 50%
((((Str – Tou)/10) + Wdps)*(Wspeed)*(1-Armor))+(CritDMG)
((((1000 – 500)/10) + 60)*(2,2)*(1-40%))+(50%)
(((500/10) + 60)*2,2*(1-40%))+(50%)
((50 + 60)*2,2*0,6)+(50%)
(110*2,2*0,6)+(50%)
145,2+87,12
232,32 (154,88 mitigated)
Von den 87,12 werden 50% von TB abgezogen.
Der DMG mit TB würde 188,76 (125,84) entsprechen.
Die Gegenrechnung der obigen Formeln zeigt, dass diese falsch sind und absolut keinen Sinn ergeben.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich der DMG anders berechnet, als mit „meiner“ Formel.
Hmm, ne. (5-2)*3 != 5*3 -2. Sonst hätten wir die Diskussion ja gar nicht, wann Widerstand den Dmg abschwächt.
Aber ist ja im Grunde auch egal, du hast ja die richtige Formel nun hingeschrieben.
Edit:
Ach, auch wenns nicht gerade 100%ig passt, hab ich ne Frage zu WS. Angenommen mein Ziel hat ca. 2500 Armor mit 50% physischer Abschwächung und ich habe 20% Armor Penetration. Wie wird das nun mteinander verrechnent? 2500 *0,2 oder 50%-20%?
@ bretin, ich habe deine meinung nicht wiederlegt.
die crits die ih letztens gepoostet habe waren bei meiner sorc und nicht beim zelo -.- das ist nochmal eine ganz andere geschichte die nicht hierher gehört.
generell würde ich das mit den ruf skillungen halten und in meinen Guide schreiben wie mit den skillungen, es gibt mehere möglichkeiten und diese kann dann der leser von diesem guide probieren. So brauchen wir uns hier nicht weiter darüber unterhalten was welche formel sagt. Abgesehen davon kann ja jeder leser des guides eur epost lesen und sich selbst ein bild davon machen.
bis ich die rr-skillungen ergänze wird es trotzdem noch dauern.
@Idrinth, ok gelesen und aufgenommen dann muss ich dir das per pm oder so näste mal schicken was ich geändert haben möchte, anscheind gibt es ja noch ein wenig feinschliff zu tun
so und jetzt bitte einen strich unter das thema Ruf-Skillungen zihen. Würde mich freuen wenn nun andere ergänzungen angesprochen werden oder der Guide somit von euch abgesegnet wird
schönen tag und genießt die sonne
sooo… ich hab die mMn richtige Formel oben ergänzt und nun geht das Ganze auch auf.
edit:
nochmal editiert oben ..
Wo steckt eigentlich die Logik dahinter, den speed einer waffe in den dmg einzurechnen? Das is mir ehrlich schleierhaft
Auch wenns nicht viel ändert, aber wieso Str-Tou geteilt durch 10 und nicht 5? So berechnet es sich jedenfalls in der Charakterübersicht.
Stärkbonus wird bei AA halbiert.
Um Bretins Formel aus einem andere Guide http://waaagh.de/2011/03/guide…..-the-math/
zu bestätigen müsste man das mal testen .
Khanjar Klugscheisser, hup hup!
Da hat er Recht, Str wird soweit ich weiß beim AA halbiert.
crit schaden ist und bleibt ein faktor, das passt nicht, ich stimme dir aber zu, dass ich bei mir den Waffenschaden außen vor gelassen habe, indem ich ihn als Teil des Basisschadens angesetzt habe. dein Faktor von Weaponspeed/10 gilt allerdings wirklich nur für AA, für alles andere ist die Formel mit ungleichmäßigen Faktoren belegt, welche zwar manchmal der castzeit entsprechen, manchmal aber auch deutlich davon abweichen.
(Basisschaden+Waffenschaden*faktor0+(Stärke-Widerstand)/10*faktor1)*Rüstungsabschwächung*(1+absoluteCritchance*critdamage*TBFaktor)
für AA sind faktor0 und faktor1 identisch mit der Waffengeschwindigkeit und der Basisschaden ist 0.
Das müsste jetzt auch für dich passen, oder @Bretin/Bretin?
stimme dir zu, aber die frage ist, ob:
(a+b)*(c-d) = (c-d)*(a+b)
0,5*(1-0,2)=0,4
Werde nun in nen parr Tagen mal kurz reakt. um den Guide zu schreiben – „BO? What can he do?“ – und nicht „how 2 BO“ um jeder Disku. ausem Weg zu gehen…obwohl ich „jeden“ weiteren Beitrag aus den Comments mit in den Guide nehmen werde (wie man hier z.b. aus den fast 4 Seiten weitere Zusatzinhalte entnehmen kann…)
Vielleicht bekommen dannn auch noch ein parr andere Leute lust einen Guide zu verfassen
Xarloc hat ja jetz schon den ersten Schritt gemacht also – why not^^
btw:

Also ich spiele meinen Zeloten auf komplett heal. Auch mit Rufpunkten auf Wille und Krit. Klar bekomme ich da mehr Schaden, aber der lässt sich durch 2k-Krits durch den hot und 1,5k unkritische instant Heals leicht wegheilen. Problematisch ist es beim Niederschlag oder zum Schweigen bringen. Aber ich spiele eh im Hintergrund, nicht mit Gruppe sondern Solo – vorrangig in Scs und bei Keepdeffs.
also generell soll jeder spielen wie er mag, aber ich würde so eine Skillung keinen gruppen spieler entfehlen da in der standart sytuation man zu 100% ein knockdown und/oder silence bekommt. Selbst wenn di hinten steht wirst du immer gegen HJ,feuerzeuge und bogis keine guten karten haben. Die Skillung ist vll für dich zum alleine spielen ganz gut und durch mehr heal = mehr ruf sprich du wirst damit sicherlich gut vorran kommen.