Nachgefragt – Welche Klasse bräuchte am dringensten Anpassungen?

Nachdem in den offiziellen Foren vor nicht so langer Zeit bereits Diskussionen über Balancing liefen und laut Keaven Freeman bald erneut einige Klassen angepasst werden sollen, würde mich heute interessieren, welche Klassen ihr als am stärksten vom Soll abweichend ansehen würdet.

Das kann bedeuten, dass ihr die jeweilige Klasse für zu stark haltet, es kann sich allerdings auch darum handeln, dass die Klasse zu schwach erscheint. In beiden Fällen würde sie eine Anpassung benötigen.

Um die entscheidung zu erleichtern, ob ihr nun euren Sonnenritter oder euren Marauder buffen lassen möchtet, ist diese Umfrage in zwei Teile geteilt, ihr könnt also durchaus für beide Möglichkeiten abstimmen.

Welche Klasse der Zerstörung sollte angepasst werden?

  • Chaosbarbar (25%, 41 Stimmen)
  • Jüger des Khaine (17%, 27 Stimmen)
  • Magus (13%, 21 Stimmen)
  • Schwarzork (11%, 17 Stimmen)
  • Schamane (8%, 13 Stimmen)
  • Spalta (7%, 11 Stimmen)
  • Hexenkriegerin (5%, 8 Stimmen)
  • Squigtreiba (4%, 7 Stimmen)
  • schwarzer Gardist (3%, 5 Stimmen)
  • Auserkorener (3%, 5 Stimmen)
  • Zelot (2%, 4 Stimmen)
  • Zauberin (1%, 2 Stimmen)

Stimmen gesamt: 161

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Welche Klasse der Ordnung sollte angepasst werden?

  • Slayer (21%, 34 Stimmen)
  • Maschinist (19%, 31 Stimmen)
  • weißer Löwe (15%, 24 Stimmen)
  • Schwertmeister (11%, 17 Stimmen)
  • Hexenjäger (7%, 11 Stimmen)
  • Schattenkrieger (5%, 8 Stimmen)
  • Sigmarpriester (5%, 8 Stimmen)
  • Sonnenritter (4%, 7 Stimmen)
  • Erzmagier (4%, 7 Stimmen)
  • Eisenbrecher (3%, 5 Stimmen)
  • Feuermagier (3%, 4 Stimmen)
  • Runenpriester (2%, 3 Stimmen)

Stimmen gesamt: 159

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52 Kommentare
  1. Adedinus sagt:

    also den JDK könnten se schon ma n bissl nerfen, und auch der barbarenpull ist übermächtig.

    denke der Hexenjäger hätte auch mal n bissl Liebe verdient…zwinkernlachen

  2. Idrinth sagt:

    musste halt irgendwo ne Unterteilung machen, damit es nicht nur order für order und destro für destro votes sind…tut mir leid, dass du deswegen nicht alle drei Klassen reinschreiben konntest.

    Persönlich sehe ich bei Schamanen und Erzmagier sowie Schwarzork und Schwertmeister erst einmal ne Notwendigkeit die Mechanik sinnvoll für das übliche spielen zu machen, bevor man versucht da Feintuning zu machen.

  3. Eisenengel sagt:

    Na wann wollen die denn diesen Patch auf den Weg bringen?
    In dem momentanen Tempo wird das doch 2013. lachen

    Und war dazwischen nicht auch noch eine Verpfuschung… hust hust hust… ich meine natürlich „Überarbeitung“ des Handwerkes geplant?
    Wie auch immer…

    Meine 2 Kupferstücke zum Thema, die sollen einfach die „Spiegelklassen“ gleich bügeln.
    Dabei die Mechaniken auswählen, die auch wirklich Sinn machen bzw. problemlos funktionieren, und damit wäre dieses leidige hin und her auch endlich durch. zwinkern

  4. Nenolia sagt:

    Eisenengel said

    Meine 2 Kupferstücke zum Thema, die sollen einfach die „Spiegelklassen“ gleich bügeln.

    That’s it.

  5. Idrinth sagt:

    Eisenengel said
    Na wann wollen die denn diesen Patch auf den Weg bringen?
    In dem momentanen Tempo wird das doch 2013. lachen

    k.a. ich kann es dir nicht sagen, gab auch zum Bugfix-patch keine neuen Information seid etwa 2,5 Wochen

    Nenolia said

    Eisenengel said

    Meine 2 Kupferstücke zum Thema, die sollen einfach die „Spiegelklassen“ gleich bügeln.

    That’s it.

    Würde trotz der Balancingprobleme lieber die 24 Klassen mit teilweisen Überschneidungen nehmen, bietet einfach mehr Abwechslung, als nur 12 Klassen zu haben.

  6. Synz sagt:

    Hi,

     

    ich beurteile hier mal nur die Klasse die ich spiele und die Gegner Klasse die mir am unangenhmsten auffällt.

     

    Erstmal bräuchte die Hexenkriegerin ( und auch der Hexenjäger) einen vernünftigen snare. Als kleines Gimmick würde ich mir nen instant Stealth wünschen Timer kann ruhig 5 min oder höher sein.  Eine Anpassung des Finishers Sacrifical Stab ist auch nötig, der ist meiner Meinung nach viel zu schwach ( man könnte dort evtl. auch einen Rüstungsignore einfügen).

    Die Opener ausm Stealth sollten auch etwas verstärkt werden in ihren Effekten.

    Ansonsten bin ich soweit ganz zufrieden. Im low rufrang bereich ist evtl der Schaden etwas zu niedrig.

     

    Bei den Order Klassen sind es eigentlich nur die Slayer die mir etwas zu stark vorkommen wie man das am besten anpasst kA. ( ich würde hier gerne die AE styles wie Shatter Limbs und Inevitable Doom auf single target reduziert sehen)

     

    Generell finde ich das Klassen mit hohem Rufrang und entsprechend angepasster ausrüstung zu viel aushalten können. Das würde ich gerne reduziert sehen ( das betrifft auch mich als HK).

     

    LG Synz

  7. aais sagt:

    Beim Marauder wäre eine Überarbeitung der Pfade mal (wieder) angebracht.
    Man tausche dazu tb mit ds und Guillotine kommt im Brut Pfad nach oben auf Position 13, sodass man sich zwischen wounds debuff und guillotine entscheiden muss. Ferner entfernt man pb und deadly clutch, und zum Schluss wird der incoming hd ein 50% outgoing.

    Beim Slayer gehört der rechte Pfad überarbeitet und die M2. Zudem fände ich es allgemein angebracht, wenn dual wield nur noch einen 5% pary bonus bringt oder 2h einen stärkeren Bonus bekommen.

    Dem IB könnte man paar kleine Spielereien einfach wegnehmen und sie 1zu1 dem SM geben, bspw. eine Art Powered Etchings für den AE Kick vom SM. Dann macht der auch endlich mal Sinn. :p
    Oder den Str+Crit Buff auf den SM übertragen (dann natürlich für das defensive Ziel).

    HJ und WE könnte man auch endlich mal ein klein wenig angleichen, was den Burst Dmg betrifft, aber das sollte auf der Prioritätenliste nicht oben stehen.

    WL bitte 3-5sec CD für pounce und primal fury nicht mehr positionsabhängig machen.

    Bei den Destro Heilern wäre eine Überarbeitung angebracht, wer was reinigen kann. Eigentlich bin ich nicht der Freund von Spiegelklassen, aber hier wäre es schlicht das beste, also:
    -dok kann hex + curses reinigen
    -schami ailments+hex
    -zealot ailments+curses
    Der Grund dafür sind zum einen double dok Setups, die so nicht mehr gut funktionieren und andererseits werden so die CC-Fähigkeiten auf Order Seite generft (Sonni-/IB–Snare). Der SM sollte in dem Fall aber keine Hex, sondern Ailments machen.

  8. Panzerkasper sagt:

    Slayer gehört auf jeden Fall zusammengestuzt.

    1. Rampage nur noch 10sek, egal ob Furios oder nicht.

    2. Shatter limbs nur noch single, evtl auch nur noch mit 2h einsetzbar (wie beim Spalta) oder lassen wies is, aber ne Minute cd draufhauen.

    3. Fierce might: Crit Schaden erhöht sich nur noch um 5% statt 10%

    4. ID Schaden leicht runternerfen, ae darf er von mir aus bleiben, aber für ae macht er zuviel Schaden.

     

    Ändern würd ich den Chosen ein wenig, da gibts einfach soviele Sachne die total unnütz sind.

     

    Corruption Path:

    Bane Shield: Your chance to Block is increased by 10% for 10sec (20sek cd)

    Dire Shielding: If you block an attack while bane Shield is active your group, expect yourself, will become 10% less likely to become critically hit for the next 10 seconds.

    Corruptive power: Everytme you defend an attack while Oppression is active your group regains 10 AP. Cannot trigger more than once every three seconds.

     

    Der corruption Tree ist ein seiner jetzigen Form arg sinnlos, mein Ziel ist es einfach den chosen mehr in Richtung des Grp Supporters zu bauen, wie es der Sonni ist. Allerdings will ichs auch nicht übertreiben wie beim Sonni.

     

    Discord:

    Tainted Wound: While Seeping Wound is on a taget everytime it is directly healed it suffers for 200 Damage

     

    Dread:

    Relentless: You strike at your target for 3 seconds up to 6 times dealing 150 dmg each hit. Exhaustet from the constant blows your target looses 70 initiative for 15sec after the strike series ends.

     

    Suppression -> Self Buff, nicht über hit

     

    Stagger von Quake/Heavens Fury auf 7 sec reduzieren und CD auf 30sec erhöhen

     

    Flame on!

  9. Porpur sagt:

    Diskussion erachte ich als nicht machbar,

    als ersten müssten die Cheats und Bugs weg, dann müssten die einzelnen Chars ohne Rufeinwirkung (Punktevergabe) getestet werden.

    Mm allgemeinen  würde ich bei allen Klassen den Schaden reduzieren, ebenso die eigentlichen Aufgaben/Support der einzelnen Klassen weiter betonen, Ruf-Bäume anpassen, mehr Bedeutung der Pfade geben, etliche Ruf-Punkt-Eigenschaften weg Fixen.

    Derzeit werden bei allen Heilern oder anderen Klassen die „Harte Schale“ bis min 30% Schaden Reduktion eingesetzt/vergeben, schon jammern die DDs / DPS das sie zu wenig Schaden verbreiten und schon ist eine Diskussion über eine Anpassung nicht mehr diskutabel.   

  10. Xarloc sagt:

    ich find dot bw und sorc sollte etwas in dmg genervt werden aber der self dmg sollte auch runter gesetzt werden auf 500, 1k selfdmg ist pro cast etwas brutal wenn man net so wie die andern 99% der bw/zaubse nur dot spielt bringt man sicht zu 80% selber um zwinkern

     

    die restlichen klassen find ich ok, da man die unterschiede mit können ausgleichen kann, jedoch sind mittlerweile die melee etwas zurück gestuft da es als range viel leichter ist dmg zu machen und wenn man gegen ne grp spielt (9range dd und 3 heiler) dann merkt man das die melee trotz ranzihen und verstohlen laufen keine chance haben irg was zu killen zwinkern

     

    Zelot sollen sie lassen <3

  11. Eisenengel sagt:

    Idrinth said

    Eisenengel said
    Na wann wollen die denn diesen Patch auf den Weg bringen?
    In dem momentanen Tempo wird das doch 2013. lachen

    k.a. ich kann es dir nicht sagen, gab auch zum Bugfix-patch keine neuen Information seid etwa 2,5 Wochen

    Nenolia said

    Eisenengel said

    Meine 2 Kupferstücke zum Thema, die sollen einfach die „Spiegelklassen“ gleich bügeln.

    That’s it.

    Würde trotz der Balancingprobleme lieber die 24 Klassen mit teilweisen Überschneidungen nehmen, bietet einfach mehr Abwechslung, als nur 12 Klassen zu haben.

    Mit der Gleichstellung der Klassen wären eben viele dieser Balance Probleme direkt vom Tisch, dann könnte man sich auch hinsetzen und über neue Klassen sprechen. zwinkern

    Nebenbei bemerkt, wie ist das eigentlich mit den Werten die man bei jedem Levelaufstieg erhält, sind diese zumindest gleich bei den jeweiligen Klassen, oder werden da auch Unterschiede gemacht?

  12. Lira sagt:

    Hallo,

    ich finde der barbar sollte einen pull ohne cd bekommen(pounce ist auch ohne cd)

    ansonsten ist alles ok

  13. Donates sagt:

    Pounce und pull zu vergleichen finde ich ziemlich eigenartig…

  14. Panzerkasper sagt:

    Donates said
    Pounce und pull zu vergleichen finde ich ziemlich eigenartig…

    Ich nicht, nur das eine geht in die andere richtung als das andere oder andersrum.

    Allerdings wirft das tiefe philosophische Fragen auf: Was passiert wenn ein Löwe wegspringt während er gepullt wird? Wie Schnell wird der WL wenn er auf einen Barb zuspriingt der ihn pullt wenn E=mc² ist?

     

    Dennoch, es gab die Forderung punce auf immu zu setzen, find ich ein bisschn unlogisch, weil man nicht die Bewegung des gegners beeinflusst, aber ein 5 sec cd sollte seinen Teil tun denke ich.

    Die Leue die sich über den Barb fetch aufregen sind wohl zu 90% die Deppen, dies nach dem fünften Pull in die Wachen immernoch nicht schnallen einfach mal weiter weg zu bleiben vom gegnerischen WC. Beim Barb sind ganz andere Sachen op, aber sicher nicht der fetch.

  15. Powl (sold) sagt:

    viel wichtiger wäre es guard, armor und tb zu nerfen um eine gute balance zu bekommen. zusätzlich noch mrd, sl, wp und dok nerfen, was genau an den klassen op ist, sollte wohl jeder mitlerweile selber wissen.

    natürlich müssten noch andere dinge angepasst werden, aber diese „paar“ änderungen würden schon ausreichen, um das spiel wesentlich angenehmer zu empfinden.

    klassen zu mirrorn wäre wohl die einfachste alternative, aber dennoch eine sehr langweilige.

  16. Schtonk sagt:

    Tb entfernen und gegen 3/6/9/12% armor austauschen wäre ganze nett, ansonsten müssten einfach mal diverse taktiken einiger klassen angepasst werden

  17. Bergbart sagt:

    Nun als ich noch meinen Barbaren gespielt habe sind auch viele außer range gerannt oder haben es zumindest versucht.

    Selbst vollheiler in den meele Knuppel zu ziehen hatt so oft geklappt das mir die Ohren geschlackert haben.

    Von wegen zu Blöd und so….

    Einfach korrekte range ausführen lassen und wenn der skill abricht volle cd draufklatschen wie beim Wl und alles schick gegebenfalls noch Ausführungszeit erthöhen 2-3 sek.

     

    Obwohl ich nit mehr Zocke hab ich mal fürn Maschinisten gestimmt der vor allen anderen Klassen was richtig Brauchbares bekommen sollte.

    Rifle

    Incoming Hd Scharrfschuss ignoriert 25% Rüstung + Phosphorgeschoss single target staerkerer dot 1600 Armordebuff.

     

    Granate

    Dots verstärken und im laufen Castbar machen.

    Den Aoe Knockback mit Aoe slow ersetzen.

     

    Schraubenschlüsselwurf auf 65 Fuss und im laufen castbar

     

    Taktik allgemein 10% Schaden ohne Turm, Dots nichtmehr Cleansebar.

     

    mfg

  18. Sulo sagt:

    Yrheal/Vartija said
    Tb entfernen und gegen 3/6/9/12% armor austauschen wäre ganze nett, ansonsten müssten einfach mal diverse taktiken einiger klassen angepasst werden

    Man skillt doch nicht TB weil der phys dmg zu hoch ist …

    Dann aber auch bitte alle crit dmg proccs und Taktiken reduzieren oder ganz abschaffen.

  19. Morddragun sagt:

    Black Orc und Schwerti haben es unbedingt nötig (Healdebuff hät ich gerne)

    TB nerfen hat man indirekt BO generft mal wieder cool

    Rüssi vom Dok und Sigi runtersetzen unmöglich das welche werte wie ein Tank haben ueberrascht

     

     

    viel wichtiger wäre es guard, armor und tb zu nerfen um eine gute balance zu bekommen. zusätzlich noch mrd, sl, wp und dok nerfen, was genau an den klassen op ist, sollte wohl jeder mitlerweile selber wissen.

    Bin ich auch für nur guard sollte man so lassen cool

  20. Schtonk sagt:

    Sulo said

    Yrheal/Vartija said
    Tb entfernen und gegen 3/6/9/12% armor austauschen wäre ganze nett, ansonsten müssten einfach mal diverse taktiken einiger klassen angepasst werden

    Man skillt doch nicht TB weil der phys dmg zu hoch ist …

    Dann aber auch bitte alle crit dmg proccs und Taktiken reduzieren oder ganz abschaffen.

    ich weiss das ist nur da um damg spitzen zu vermeiden, wodurch burst abgeschwächt wird und man leichter heilbar ist, prinzipiel find ich die ruffähigkeit sogar gut da bw/schattis ohne den skill eigentlich immer nen freekill haben ^^ von mir aus kann man statt rüssi auch resis draus machen (wobei das den schattie wiederum auch nicht interresiert)

  21. Dalavar sagt:

    Incoming Healdebuff fürn Löwen wär mal nice. laecheln

  22. Idrinth sagt:

    Powl said
    [..]tb zu nerfen um eine gute balance zu bekommen.

    wie stellst du dir die Entwicklung der Lebensdauer vor, wenn die hohen crit-schadens-multiplikatoren wieder auftreten?

  23. bioM sagt:

    Marauder:

    – Die Pfade so verteilen das man nur Lifedebuff mitnehmen kann oder eben nur Armor Debuff. Alternativ Life Debuff auf Savagery-13 setzen, Armor Debuff wird Core Ability, dafür muss man den Incoming HD speccen (Brutality 13). Oder ähnlich?

    – Piercing Bite komplett abändern, die Taktik ist immernoch der größte Witz. 😛

    – Gift of Monstrosity, hier den Armor Penetration Procc runtersetzen, entfernen oder ersetzen. Der Selfheal ist schon mächtig genug. Alternativ kann nicht proccen auf Demolition.

     

    Slayer:

    – Rampage abändern oder ersetzen mit was anderen nützlichen

    – ID Schaden runtersetzen und auf 3 Gegner runtersetzen

     

    White Lion:

    – Outgoing HD ist jetzt ein Incoming HD

    – Pounce Cooldown auf 5 sekunden setzen

    Hier kann man sicherlich noch mehr machen, aber der Schaden ist so wie er ist angemessen.

     

    DoK, WP

    – Grp Purge entfernen und mit was anderen ersetzen.

    – Interner Cooldown auf die Absorb Taktk

    – Armor runtersetzen

     

    SH, SW

    – Selfkick-Snare + Snare stacken zurzeit, das sollte man entfernen

     

    Magus, Engi

    – den Stagger aufjedenfall nochmal anschauen. Der funktioniert in den meisten Fällen nicht. (Vorallem beim Magus)

     Schaden ist denke mittlerweile okay, aber die Klasse sollte noch was bekommen damit sie sinnvoller in einer Gruppe ist.

    Incoming HD oder etwas in die Richtung.

     

    TB nerfen wäre glaube ich die falsche Lösung. Skills wie Word of Pain oder Boling Blood machen selbst an Zielen mit Trivial Blows noch massig Schaden. Das ist meine Meinung dazu liegt aber bestimmt daran weil ich oft Slayer spiele. zwinkern

  24. Schtonk sagt:

    bioM1 said

    Slayer:

    – Rampage abändern oder ersetzen mit was anderen nützlichen

    – ID Schaden runtersetzen und auf 3 Gegner runtersetzen

     

    dann lieber purgbar machen und keine proccs triggern lassen, weil der schaden von dem skill jetz nicht sooo krass ist 😛

  25. Panzerkasper sagt:

    bioM1 said
    Marauder:

    – Die Pfade so verteilen das man nur Lifedebuff mitnehmen kann oder eben nur Armor Debuff. Alternativ Life Debuff auf Savagery-13 setzen, Armor Debuff wird Core Ability, dafür muss man den Incoming HD speccen (Brutality 13). Oder ähnlich?

    – Piercing Bite komplett abändern, die Taktik ist immernoch der größte Witz. 😛

    – Gift of Monstrosity, hier den Armor Penetration Procc runtersetzen, entfernen oder ersetzen. Der Selfheal ist schon mächtig genug. Alternativ kann nicht proccen auf Demolition.

    Ich denke beim Barb würde es vollkommen reichen Piercing bite zu ändern und den monstro proc auf einen festen armor wert oder sowas zu ändern. Allein die zwei Sachen denke ich würden den barb auf ein normales level holen.

    Warum es helfen soll es nicht mehr auf Demo proccen zu lassen erschließt sich mir nur nicht ganz.

     

    Ach ja, gebt der Sorc nen Hd, range kd, channel snare, armor buff, und cleanse!

  26. Akapulto sagt:

    Slayer, HJ zu viel DMG und zuviel auto-attack

    Bessere Heiler Proccs vorallem Beim schami/erzi/runi/zelot was will ich mit 200 heilbonus !?! 

     

    und Moscha findet: Schatti ^^ sollte auch generfed werden.

     

    Gruss Akapulto

  27. Aais sagt:

    Panzerkasper said

    Ich denke beim Barb würde es vollkommen reichen Piercing bite zu ändern und den monstro proc auf einen festen armor wert oder sowas zu ändern. Allein die zwei Sachen denke ich würden den barb auf ein normales level holen.

     

    Dann wäre er immer noch die imba Debuff Maschine, die so ziemlich jeden nützlichen Debuff enthält. Auf mind. einen von Armor-, Heal- oder Wounds-Debuff sollte er schon verzichten. Persöhnlich würde ich gerne den Hd entfernt sehen, da man so auch melee setups nerft.

     

    Warum es helfen soll es nicht mehr auf Demo proccen zu lassen erschließt sich mir nur nicht ganz.

     

    Da mit einmal Demo, die Chance sehr sehr hoch ist, dass es procct. Bspw. haste bei 4 getroffenen Zielen eine Chance von ca. 70%, was schon immens ist, bei 8 getroffenen Zielen sogar 90%.

    Ach ja, gebt der Sorc nen Hd, range kd, channel snare, armor buff, und cleanse!

    Cleanse und Armor Buff bringen schon einen Vorteil, allerdings sollte generell das Attribut Armor generft werden. Von daher passt es schon, dass BW Armor und die Sorc Resis bufft. Cleanse ja, sollte die Sorc auch haben.

    Ansonsten passt es schon. Den Channel Snare überschätzt du ein wenig. Den nutzt man, wenn überhaupt nur zum bursten. Zumal die Sorc mit arctic blast einen viel viel besseren Snare hat.

    Range kd und hd müsste man jetzt  gegen Disarm, self heal, infernal gift abwiegen. Da der range kd vom Bw in keiner burst Rota was zu suchen hat, die Rota sogar durch Entfernen von Ignite noch stört, sehe ich da keine Klasse wirklich im Vorteil.

  28. Shemsu-Hor sagt:

    1. Der barb war schon immer als Debuff Maschiene konzipiert, also sollte er das auch bleiben meiner Meinung nach. Aber das wären dinge die man wirklich dann in der Praxis testen müsste, weil es mir in der theorie schwer fällt abzuschätzen in wie weit der schaden wirklich runtergeht.

     

    2. Stances proccen mit ner Wahrscheinlichkeit von 25% und das auf den ausgeführten Schlag und nicht auf die hits die du machst. Das is ein immernoch weit verbreitetes Hinrgespinst, dass ae die proc chance erhöht, weil ich ja mehr Ziele treffe. Demo oder nicht, 25% Chance auf Schlag zu proccen nicht mehr nicht weniger.

     

    3. Range kd gegen Disarm tauschen? Jederzeit! Welchen selfheal meinst du? Den beschissenen über Dot, oder den noch schlechteren über Taktik? Egal was, würde ich beides zusammen mit infernal Gift für nen HD hergeben.

    Ausserdem ist der KD ein taktiksches Element, ka wie du darauf kommst, dass der dient um dmg in ne Rota reinzubringen.

     

    Nerf Slayer, aber wurde ja shcon gesagt.

  29. grummelbier sagt:

    Beim Barb kein lifedebuff und healdebuff zu incoming machen.

     

    Slayer Doom auf 20 sek cooldown setzen,Im riesenslayer pfad Spellbreaker mit Devastat tauschen und Spellbreaker verbraucht kein rage mehr.

     

    Schwertmeister braucht eindeutig mehr gruppensupport zb. hat kein andere tank silence UND! knockdown auf 13! die phantomklinge sollte für die gruppe zählen.

     

    Jünger als aller erstes die Moral 2 weg wo die gesamte gruppe komplett gereinigt wird.

    Die healdebuff taktik auf 25% setzen.

  30. Idrinth sagt:

    grummelbier said
    Jünger als aller erstes die Moral 2 weg wo die gesamte gruppe komplett gereinigt wird.

    Die healdebuff taktik auf 25% setzen.

    Blöde Frage, aber findest du melee-jüger in einer Gruppe zu stark? die würde der healdebuff treffen und auf die Stärke von melee-siggis +/- nen bisschen bringen.

  31. Aais sagt:

    Shemsu-Hor said
    1. Der barb war schon immer als Debuff Maschiene konzipiert, also sollte er das auch bleiben meiner Meinung nach. Aber das wären dinge die man wirklich dann in der Praxis testen müsste, weil es mir in der theorie schwer fällt abzuschätzen in wie weit der schaden wirklich runtergeht.

    Ein DD sollte unter keinen Umständen mit allen nützlichen Debuffs bestückt sein. Selbst wenn man von hd, Armor-, wounds, Toughness-debuff einen entfernt bleiben immer noch 3 Nützliche übrig, was immer noch mehr ist alls bei den meisten anderen DDs.

     

    2. Stances proccen mit ner Wahrscheinlichkeit von 25% und das auf den ausgeführten Schlag und nicht auf die hits die du machst. Das is ein immernoch weit verbreitetes Hinrgespinst, dass ae die proc chance erhöht, weil ich ja mehr Ziele treffe. Demo oder nicht, 25% Chance auf Schlag zu proccen nicht mehr nicht weniger.

     

    Nimm dir einen Stift, ein Blatt Papier, stell dich ins PvE und zähl mit. laecheln

    Bei AE Fähigkeiten werden die Hits immer einzeln verrechnet. So ist es, dass bspw. die Chance vom WP oder DoK auf Bubble bei Grp Heal größer ist, als bei einem Single Heal oder wie hier, dass durch AE die Chance auf den Monstro-Procc steigt.

    Edit: Ups, eigentlich sollte da das Bsp. mit Märtyrers Segen und dem Äquivalent vom DoK stehen, aber auch wenn grp heal kein ae ist, gilt das für diesen natürlich auch.

    3. Range kd gegen Disarm tauschen? Jederzeit! Welchen selfheal meinst du? Den beschissenen über Dot, oder den noch schlechteren über Taktik? Egal was, würde ich beides zusammen mit infernal Gift für nen HD hergeben.

    Ausserdem ist der KD ein taktiksches Element, ka wie du darauf kommst, dass der dient um dmg in ne Rota reinzubringen.

     

    Der Hd ist bei manchen Zielen durchaus nützlich, aber 30sek cd sind viel zu viel um wirklich effektiv zu sein. Da ist der BW genauso wie die Sorc auf einen weiteren DD angewiesen, der einen Hd macht.

    Bzgl. Disarm und Kd: Natürlich ist der Kd stärker, insb. wenn man selber in der Defensive ist, aber der disarm kann zusätzlich noch eingesetzt werden, wenn das Ziel dabe ist miti 5% Leben abzuhauen. Der Kd vom Bw ist da viel schwerfälliger, da er Ignite vorraussetzt, was aber nach einer Rota nicht mehr auf dem Ziel drauf ist.

    Der Self Heal der Sorc, also absorb vitality, ist durchaus nützlich für die burst Rota. Bei durchschnittlichen Zielen kann man sich das sparen, aber bei harten Zielen macht sich ein zusätzlicher Dot schon bemerkbar.

    Insgesamt hat der BW die cooleren Spielereien und die Sorc ein Tick mehr Dmg (+ nen Snare). Hätte die Sorc noch den Cleanse, wären die Klassen ausgeglichen. Von daher sehe ich bis auf diese eine Fähigkeit keinen Handlungsbedarf irgendetwas zu ändern.

  32. Panzerkasper sagt:

    Ins PvE stellen und mitzählen beweist sowas? Da wüsste ich, wie ich meine Zeit anderweitig verschwenden kann.

    Meiner Erfahrung nach haben solche „X% Chance auf Y“ Sachen das gleiche Prinzip wie Crits, also alles oder nichts. Jedenfalls hab ich noch bei keinem AoE Schlag von mir auf 6 Ziele mal 4 Crits und 2 Non crits gehabtzwinkern

     

    Absorb Vitality is nutzlos, weil er mit 15sec vielzulange tickt, und ausserdem Körperschaden macht und somit nicht von Chillwind profitiert. Dadurch is der magere Schaden geschenkt.

    Einzige Argument wäre noch den gegnerischen Heilern einen unnützen dot in ihre cleanse Arbeit zu schmeißen und so die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen die wichtigen Dots drauf zu halten.

     

    Was hilft dir ein Disarm wenn dein Target mit 5% abhaut? Weiterlaufen tun die Leute mit disarm aber nicht mit kd und 1 sekunde mehr für ignite ist in den meisten Fällen wirklich mehr als drin.

    BW hat auch nen snare, was jetzt besser ist is bestreitbar. Keiner kann ihn beim kiten wirklich gut einsetzen.

  33. bioM sagt:

    Marauder kann doch der beste Meele DD im Spiel bleiben. Es geht einfach nur darum das ihn irgendwas wegenommen werden muss das ihn leicht abschwächt.

    – Healdebuff mit 5 sekunden cooldown

    – Snare den man nicht purgen kann

    – hoher Lifedebuff mit 5 sekunden cooldown, laufzeit 20 sekunden

    – hoher Armordebuff

    – Toughness Debuff für 20 sekunden ohne Cooldown

    – 50% Armor Penetration Taktik

    und und und…

    Frage ist wie kann eine Order Klasse dagegen halten? Fakt ist 2 Order DD’s kriegen nicht die Debuffs zusammen die ein Marauder hat.

    Das Rampage, ID und Shatter Limbs auch starke übermächtige Skills sind will ich gar nicht abstreiten. Ich würde den „Trollslayer“ Pfad so umbauen das es ein Sinnvoller SingleDps Pfad ist, so das der Slayer nicht auf die Skills aus dem AOE Tree angewiesen ist.

    Meiner Meinung nach hat es der White Lion am meisten verdient gebufft zu werden. Outgoing mit Incoming zu tauschen wäre schon ein guter Anfang. Bei der Änderung interessiert es mich dann auch nicht mehr ob der Pounce Cooldown hat oder nicht.

     

    Selbst wenn noch was geändert wird ……. wen nützt das noch was? Ich gib den Spiel maximal ein Jahr dann ist die Trauergeschichte eines wirklich guten Spiel mit viel Potenzial endlich vorbei.

  34. Aais sagt:

    Panzerkasper said

    Was hilft dir ein Disarm wenn dein Target mit 5% abhaut? Weiterlaufen tun die Leute mit disarm aber nicht mit kd und 1 sekunde mehr für ignite ist in den meisten Fällen wirklich mehr als drin.

    Der cc ist nicht das entscheidene, sondern der zusätzliche Burst, den man am Ende von der Rota dem Ziel noch reindrücken kann, wenn es mit 1% noch am zappeln ist. Um solch eine „Reserve“-Fähigkeit zu haben, skillen auch einige BWs Fbb.

    Ob nun in diesem Fall 1gcd zusätzlich für Ignite viel ist oder nicht, sei dahingestellt.

    BW hat auch nen snare, was jetzt besser ist is bestreitbar. Keiner kann ihn beim kiten wirklich gut einsetzen.

    Wie gesagt der Snare vom BW ist wumpe. Das ist dasselbe wie Hand der Verderbnis, keine Sorc castet den Channel voll durch. Ist halt nur für den ersten Tick klasse. Arctic Blast und damit der Snare ist hingegen in jeder Rota automatisch enthalten, was ihn deshalb imho auch effektiver macht.

  35. Powl (sold) sagt:

    Panzerkasper said
    Ins PvE stellen und mitzählen beweist sowas? Da wüsste ich, wie ich meine Zeit anderweitig verschwenden kann.

    Meiner Erfahrung nach haben solche „X% Chance auf Y“ Sachen das gleiche Prinzip wie Crits, also alles oder nichts. Jedenfalls hab ich noch bei keinem AoE Schlag von mir auf 6 Ziele mal 4 Crits und 2 Non crits gehabtzwinkern

    das stimmt absolut garnicht. die critchance wird mit jeden target neu berechnet und ist unterschiedlich dank dem initiative wert. alles crittet oder garnichts ist schwachsinn und das ist mit jedem ae so, auch beim chosen. zwinkern

    dementsprechend bei demolition das selbe, die 25% procc chance hat er auf jeden hit erneut.

     

    zum thema nerf am mrd link ich einfach mal:

    http://waaagh.de/forum/allgeme…..-2/#p20021

    http://waaagh.de/forum/allgeme…..op/#p19982

     

    Idrinth said

    Powl said
    [..]tb zu nerfen um eine gute balance zu bekommen.

    wie stellst du dir die Entwicklung der Lebensdauer vor, wenn die hohen crit-schadens-multiplikatoren wieder auftreten?Idrinth said

    nerfen heißt ja nicht entfernen, man ist halt gezwungen seine defense noch andersweitig zu pushen (resi,armor,tough).

    fights zwischen 2 starken gruppen gehen meist unentschieden aus bzw enden erst nach einer ewigkeit, ich wüsste also nicht wo das problem ist zu starke defense (guard/tb/armor) zu nerfen und somit die aktuell zu starken melee dps klassen zusätzlich nerft.

  36. Idrinth sagt:

    Powl said

    Idrinth said 

    Powl said
    [..]tb zu nerfen um eine gute balance zu bekommen.

    wie stellst du dir die Entwicklung der Lebensdauer vor, wenn die hohen crit-schadens-multiplikatoren wieder auftreten? 

    nerfen heißt ja nicht entfernen, man ist halt gezwungen seine defense noch andersweitig zu pushen (resi,armor,tough).

    fights zwischen 2 starken gruppen gehen meist unentschieden aus bzw enden erst nach einer ewigkeit, ich wüsste also nicht wo das problem ist zu starke defense (guard/tb/armor) zu nerfen und somit die aktuell zu starken melee dps klassen zusätzlich nerft.

    Ne, nicht entfernen, aber die Schadensmenge die man in der Kombination ignorierte Rüstung+hohe critmultiplikatoren bekommt ist doch sehr, sehr unangenehm hoch. Die ca. 600 Widerstand zwischen Offset und Deffset(lass mich lügen, ich meine es war in der Größenordnung) machen vorallem bei den Mdds mit relativ kurzen „castzeiten“ für die Fähigkeiten relativ wenig Unterschied und es ist einfach nur verdammt teuer das als nicht-tank entsprechend hoch zu bekommen.

    Zwischen zwei starken Gruppen werden dann die 45 Punkte anderweitig auf Defensive verteilt, was das Endergebnis nicht großartig beinträchtigen dürfte, wer darunter leidet sind die Leute, die weniger Punkte(i.e. Rufränge) und damit verbunden weniger Defensive besitzen.

    Was bewachen angeht, so sehe ich keinen Grund da nicht etwas zu ändern, damit der Aufwand für Tanks höher wird gut zu bewachen(anstelle von Guardbot zu spielen). Bretin gegenüber hatte ich mit dem Gedanken gespielt jedes Bewachen nur 30% des Schadens abnehmen zu lassen(i.e. 140% Schaden am Guardziel relativ zum aktuellen), dafür aber zweimal Bewachen zu erlauben und das multiplikativ zu berechnen(i.e. 30+70*0,30 = 51), was bei doppeltem Aufwand das gleiche Ergebnis wie jetzt geben dürfte.

    Das trifft die guten Gruppen nicht, die aus anderen Gründen bereits doppelt bewachen vergeben, zugegeben, es dürfte aber auch den Versuch KTs zu sprengen anspruchsvoller machen.

    Allgemein sehe ich aber hier das kleinere Problem, problematischer finde ich die Schadens und heilungsexplosion in Kombination mit der eigendefensive von nicht-tanks(tanks halten oft auch zu viel aus, aber immerhin ist das unser job). Wenn ich MDDs für 200-300 Schaden kritisch treffe, dann liegt das sicher nicht nur am bewachen zwinkern

    Was das nerfen von Rüstung angeht, so machst du(wenn du sonst nichts änderst) erst einmal alle Klassen mit physischem Schaden effektiver, da diese weniger Verminderungen durch Rüstung erhalten.

    Was ich mir hier vorstellen könnte, ist ein Entfernen von Rüstungstalismanen und ein gleichzeitiges Abschwächen des Effekts von Kampfgeschick, sodass der erwartete Schutz durch Rüstung nicht so deutlich unter dem wirklich gegebenen liegt(50+% Durchstoß ist schon irgendwo grenzwertig).

    Damit könnte man auch wieder mal überlegen, ob physischer und magischer Schaden ausgeglichen sind, immerhin ist die Verminderung dann konstanter. 

  37. Panzerkasper sagt:

    Powl said

    Panzerkasper said
    Ins PvE stellen und mitzählen beweist sowas? Da wüsste ich, wie ich meine Zeit anderweitig verschwenden kann.

    Meiner Erfahrung nach haben solche „X% Chance auf Y“ Sachen das gleiche Prinzip wie Crits, also alles oder nichts. Jedenfalls hab ich noch bei keinem AoE Schlag von mir auf 6 Ziele mal 4 Crits und 2 Non crits gehabtzwinkern

    das stimmt absolut garnicht. die critchance wird mit jeden target neu berechnet und ist unterschiedlich dank dem initiative wert. alles crittet oder garnichts ist schwachsinn und das ist mit jedem ae so, auch beim chosen. zwinkern

    dementsprechend bei demolition das selbe, die 25% procc chance hat er auf jeden hit erneut.

     

    Das is witzig, dann hast du ne echt beschissene Crit Mechaniklachen

  38. Idrinth sagt:

    Panzerkasper said

    Powl said

    Panzerkasper said
    Ins PvE stellen und mitzählen beweist sowas? Da wüsste ich, wie ich meine Zeit anderweitig verschwenden kann.

    Meiner Erfahrung nach haben solche „X% Chance auf Y“ Sachen das gleiche Prinzip wie Crits, also alles oder nichts. Jedenfalls hab ich noch bei keinem AoE Schlag von mir auf 6 Ziele mal 4 Crits und 2 Non crits gehabtzwinkern

    das stimmt absolut garnicht. die critchance wird mit jeden target neu berechnet und ist unterschiedlich dank dem initiative wert. alles crittet oder garnichts ist schwachsinn und das ist mit jedem ae so, auch beim chosen. zwinkern

    dementsprechend bei demolition das selbe, die 25% procc chance hat er auf jeden hit erneut.

     

    Das is witzig, dann hast du ne echt beschissene Crit Mechaniklachen

    Schwertmeister-Klingenverzauberungen haben die gleiche Beschreibung für die Procbedingung und lösen bei AoE bzw. mehr Treffern häufiger pro Zeiteinheit aus.

    Ebenfalls würde deine Mechanik für kritische Treffer seltsame Ergebnisse geben, stell dir vor du hast mich und mein Guardziel vor dir. Ich habe eine Chance von 5% kritisch getroffen zu werden, mein Guardziel von 25%.

    Wenn du jetzt mit einer AoE-Fähigkeit triffst, die mit 40% Wahrscheinlichkeit kritisch ist, triffst du mich dann mit 45% oder 65% Chance kritisch? Triffst du mein Guardziel mit 45% oder 65% kritisch?

  39. Sulo sagt:

    Wie alle außer Panzerkasper richtig angemerkt haben, die 25% Procc-Chance zählen pro Treffer und nicht pro Angriff, genauso trifft man kritisch und greift nicht kritisch an. Die jeweilige Wirkung wird bei jedem getroffenen Ziel getrennt ermittelt.

     

    Da muss man jetzt gar nicht diskutieren. :O

  40. Donates sagt:

    Jo ich wunder mich grad auch was so ne grundsatzdiskussion soll.

  41. Shemsu-Hor sagt:

    Nur mal so, woher wissen das alle so genau?

    Auch wenn ich da nie so wirklich drauf achte, aber mir ist das auch noch nicht aufgefallen, dass bei Crits ein paar nicht critten und ein paar schon. Werds mal testen.

     

    Ebenfalls würde deine Mechanik für kritische Treffer seltsame Ergebnisse geben, stell dir vor du hast mich und mein Guardziel vor dir. Ich habe eine Chance von 5% kritisch getroffen zu werden, mein Guardziel von 25%.

    Wenn du jetzt mit einer AoE-Fähigkeit triffst, die mit 40% Wahrscheinlichkeit kritisch ist, triffst du mich dann mit 45% oder 65% Chance kritisch? Triffst du mein Guardziel mit 45% oder 65% kritisch?

    Was hat der Guard damit zu tun?

  42. Idrinth sagt:

    Shemsu-Hor said
    Was hat der Guard damit zu tun?

    Unterscheidungskriterium, nichts anderes.

  43. grummelbier sagt:

    @Idrinth

    ja bei einem kritischen Treffer(das macht er oft) dauerhafter(meines Erachtens)einen nicht reinigbarer 50% incoming buff auf dem ziel , finde ich schon etwas heftig
    Zum Absence of Faith (curse 25% reinigbar 20sek cooldown) des Sigis.
     
    Und zur M2 gibts ja nix zu sagen -ne komplett Reinigung der Gruppe ist mega mächtig.
  44. Powl (sold) sagt:

    Panzerkasper said
    Das is witzig, dann hast du ne echt beschissene Crit Mechaniklachen

    seit wann spielst du warhammer?

  45. Panzerkasper sagt:

    Dann steht wohl Aussage gegen Aussage.Entweder hab ich Unrecht und bisher unverschämtes Glück gehabt bei meinen Crits oder ich hab Recht.

    Jemand nen aktiven Acc für ne Beweisführung? Ich nämlich nicht.

  46. Bergbart sagt:

    Geht auch nen Test Account Demolition und Monstro bekommt der relativ früh.

     

    Mit Normalen Ui und Schadensanzeiger siehst auf den Monstern oder Spielern wie unterschiedliche Zahlen und Krits aufploppen.

     

    mfg

  47. grummelbier sagt:

    Natürlich wird bei jedem ziel der krit extra bei ae berechnet. sonst wäre der kritisch getroffen werden wert ja für nix da bei ae.

    Und von was für faktoren sollte ein ae sonst den krit fest machen ?

  48. Donates sagt:

    Panzerkaspar meint es so das wenn du 50% crit hast und ae auf 8 target machst das du nich mehr und nich weniger als 4 gegner critten kannst. Ich weiß nich ob in seine Berechnung auch initiative des gegner rein fällt.

     

    Nur kann man mit ner critchance von 50% auch theoretisch alle 8 targets critn weil es ja bei dem target neu berechnet wird.

  49. grummelbier sagt:

    @Donates

    ja ich denke das stimmt soweit es können alle 8 oder nur 2  usw. kritisch getroffen werden.

     

    da sich die kritchance auf einem ziel -dem angreifer sein chance kritisch zu treffen- und die chance des ziel kritischgetroffen zuwerden zusammen setzt.

     

    was schlecht zu erreichen wäre, wenn alle 50% (in deinem beispiel ) chnce durch den ae hätten kritisch getroffen zu werden.also wird es für jeden neu berechnet.

  50. Idrinth sagt:

    grummelbier said
    @Idrinth

    ja bei einem kritischen Treffer(das macht er oft) dauerhafter(meines Erachtens)einen nicht reinigbarer 50% incoming buff auf dem ziel , finde ich schon etwas heftig
    Zum Absence of Faith (curse 25% reinigbar 20sek cooldown) des Sigis.
     
    Und zur M2 gibts ja nix zu sagen -ne komplett Reinigung der Gruppe ist mega mächtig.

    M2 sage ich nichts zu, nur der Healdebuff ist einer der wenigen Unterschiede zwischen den beiden Klassen und eben wegen seiner Effektivität die Ursache, warum man einen Nahkampfjünger im Gegensatz zu einem Nahkampfsigmarpriester eher in einer Gruppe verschmerzen kann.

    Reinigbar sind beide, aber der vom Jünger ist deutlich schneller wieder auf dem Ziel.

  51. Powl (sold) sagt:

    Panzerkaspar meint es so das wenn du 50% crit hast und ae auf 8 target machst das du nich mehr und nich weniger als 4 gegner critten kannst. Ich weiß nich ob in seine Berechnung auch initiative des gegner rein fällt.

    nein, er behauptet, dass ein ae entweder alle crittet oder garkeinen.

    Dann steht wohl Aussage gegen Aussage.Entweder hab ich Unrecht und bisher unverschämtes Glück gehabt bei meinen Crits oder ich hab Recht.

    Jemand nen aktiven Acc für ne Beweisführung? Ich nämlich nicht.

    nur, dass alle anderen aussagen richtig und einfach verständlich begründet wurden (initiative wert). und du willst hier doch nicht wirklich behaupten, dass du in deiner ganzen warhammer zeit, ausschließlich alles oder nichts gecrittet hast.

    ich habe jedenfalls einen screen über einen testacc gemacht, 9 target ae vom rp:

    http://img7.imagebanana.com/im…..rx_000.jpg

    und genau das selbe ergebniss kommt bei dem grp heal und monstro procc raus. wie hast du dir das eigentlich dann mit ae dots/hots vorgestellt, die critten dann auch alle oder garnicht?

     

    Jünger als aller erstes die Moral 2 weg wo die gesamte gruppe komplett gereinigt wird.

    Die healdebuff taktik auf 25% setzen.

    dann muss aber auch beim wp die ap m2, die 2. bubble taktik, 20% healbless, hp buff und guilty soul generft/entfernt werden. ich verstehe diese grundsatzdiskussionen, die nun seit über 3 jahre gleich sind, nicht. und rampaging siphon ist btw eine viel stärke moral, richtig eingesetzt = full moral heal für grp.

     

    Was bewachen angeht, so sehe ich keinen Grund da nicht etwas zu ändern, damit der Aufwand für Tanks höher wird gut zu bewachen(anstelle von Guardbot zu spielen). Bretin gegenüber hatte ich mit dem Gedanken gespielt jedes Bewachen nur 30% des Schadens abnehmen zu lassen(i.e. 140% Schaden am Guardziel relativ zum aktuellen), dafür aber zweimal Bewachen zu erlauben und das multiplikativ zu berechnen(i.e. 30+70*0,30 = 51), was bei doppeltem Aufwand das gleiche Ergebnis wie jetzt geben dürfte.

    ein dauerhafter -50% inc dmg buff, der dem tank keine einschränkungen (bis auf die range) gibt, ist defintiv zu stark. guard ist nunmal auch der hauptgrund warum mdps>rdps ist, dagegen hätte was unternommen werden müssen. die idee von euch ist schonmal einer bessere lösung als die jetztige.

    tanks halten oft auch zu viel aus, aber immerhin ist das unser job

    was mit einem armornerf auch nicht mehr so extrem wäre.

    Was das nerfen von Rüstung angeht, so machst du(wenn du sonst nichts änderst) erst einmal alle Klassen mit physischem Schaden effektiver, da diese weniger Verminderungen durch Rüstung erhalten.

    nein, da diese dann auch hohe defenseverluste erleiden, jedenfalls med/high armor user und wesentlich schneller sterben.

  52. grummelbier sagt:

    @Powl (sold)

    ja die ap moral vom sigi ist vorteilhaft für die dds ohne frage.

    könnte der dok auch bekommen für die reinigungsM2 das wäre mir egal.

    Was mich an der dok m2 stört ist das dotklassen gegen eine 2 dokgruppe – 2xgruppenreinigen alle 5sek alle 30sek komplett reinigung der gruppe so gut wie keinne dotrota zum duchlaufen kommt.

     

    Ich hatte schon solche 2dok gruppen wo nix auf den zielen blieb

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