Entwicklerdiskussion: Maschinisten / Magus Änderungen mit 1.4.4

Wie in den Kurznachrichten geschildert gibt es im offiziellen Forum eine Entwicklerdiskussion über die Änderungen am Maschinisten und Magus mit dem Patch 1.4.4.

Hier mal (m)eine Übersetzung.

Maschinist

– Feldreparatur ist nun mit Rang 22 verfügbar. Die Fähigkeit heißt nun Shockgranate (Anmerkung von mir: Ein Geschütz hat schon diesen Fähigkeitennamen, daher kann das final anders heißen). Die Shockgranate entfernt ein Taumeln-Effekt von einem befreundeten Ziel und von 5 anderen in 25 ft Radius um dieses Ziel herum.

– Umstationieren ist nun mit Rang 3 verfügbar.

– Fix von Extra Munition, welches aggro bei NPC’s erzeugte.

– Die Aufbauzeit der Landmine wird entfernt. Dies sollte die Fehlermeldung „ungültiges Ziel“ beim Platzieren der Mine beheben.

– Splitterschutzweste hat nun keine Aufbauzeit. Der Rüstungswert durch diesen Buff wird gesenkt, dafür stackt der Buff mit anderen Rüstungsbuffs. Der Buff hält 60 Minuten und wird nicht mehr nach 20 Treffern entfernt.

Magus

– Untergebenen stärken ist nun mit Rang 22 verfügbar. Die Fähigkeit wird in Schockierender Ruck (Anmerkung von mir: Mir fällt leiderkeine besser Übersetzung ein. Ich entschuldige mich also jetzt schon bei den Magi dieser Welt.) Der schockierende Ruck entfernt ein Taumeln-Effekt von einem befreundeten Ziel und von 5 anderen in 25 ft Radius um dieses Ziel herum.

– Wiederbeschwörung ist nun mit Rang 3 verfügbar.

– Fix von Anhaltendes Chaos, welches aggro bei NPC’s erzeugte. Die Taktik Dämonische Erholung wird angepasst.

– Dämonische Heimsuchung hat keine Zauberzeit mehr. Dies sollte die Fehlermeldung „ungültiges Ziel“ beim Platzieren des Dämons beheben.
– Dämonische Rüstung hat nun keine Zauberzeit. Der Rüstungswert durch diesen Buff wird gesenkt, dafür stackt der Buff mit anderen Rüstungsbuffs. Der Buff hält 60 Minuten und wird nicht mehr nach 20 Treffern entfernt.

Ich gebe zu, dass die Übersetzung nicht sehr gelungen ist, aber es wurde (hoffentlich) nichts wesentliches Vergessen. Bei Übersetzungsfehlern bitte PM an mich ;)

Bitte beachtet unsere erweiterten Moderationshinweise. Inhalte, die gegen diese Richtlinien verstoßen, werden kommentarlos entfernt.

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53 Kommentare
  1. Schtonk sagt:

    wenigsten beim maschi sind die änderungen nützlich ^^ hätte zwar etwas mehr erwartet aber schon sehr cool mehr rüssi + komplett neuer und einzigartiger grp supportskill

  2. Barrli sagt:

    sehr schöner Screenshot :>

     

    wo ist das?

  3. Karic sagt:

    Der muss aus Erdknuffels heimlichem Zwergenbilder-Ordner stammen.. ich hab den nicht hinzugefügt.

    Kleiner Nachtrag:
    Stagger entfernen kostet (vorerst) 0 AP, hat keine Aufbauzeit, geht auf Wurfentfernung, also 65ft, und hat einen Cooldown von 20s. Das kann sich natürlich bis zum Patch noch ändern.

  4. Thyr sagt:

    Karic schrieb:

    Der muss aus Erdknuffels heimlichem Zwergenbilder-Ordner stammen..

    Hrhr…. wie ein /b/ folder nur für Warhammer? <img src=“ /> Also eigentlich sehen meine *****-Vorlagen in den Ordnern anders aus, naja jedem das seine <img src=“ class=“wp-smiley“ />

  5. Bombar sagt:

    schon sehr cool mehr rüssi + komplett neuer und einzigartiger grp supportskill

     

    Ja, sehr gut, jetzt noch einzeln saugen können und /oder Gruppensaugen auch auf Ziele die höher oder niedriger stehen, das wär noch was^^

  6. Curganox Grollhammer sagt:

    mhhh hört sich ganz gut an mir fehlt da noch ne musketen salve die 12000 schaden macht und die rüstung zu 99 % ignoriert ;D

  7. Kracknir sagt:

    na hoffentlich werden sie dann auch den 7 teile boni des kriegsherren sets dieser klassen auch ändern, der wäre ja dann ziemlich nutzlos :>

  8. NeutraErgon sagt:

    schlechter hätte der „love“ patch kaum sein könnne.

     

    Alleine, dass die buff fixes da mit rein schreiben sagt schon alles, die sind einfach nur dumm immer und immer wieder dasselbe.

  9. strolchi sagt:

    huhu,

     

    na der maschie hats auch verdient  :-)

    der magus allerdings net ;-)

     

    cu

    Storchi

  10. cebonee sagt:

    Kracknir schrieb:

    na hoffentlich werden sie dann auch den 7 teile boni des kriegsherren sets dieser klassen auch ändern, der wäre ja dann ziemlich nutzlos :>

    Jup und die +Wille auf gewissen Set gleich mit entfernen und +Rüssi draus machen…^^

     

    Ick trau den Änderungen nicht..es gibt keinen Dev/GM der Magus/Maschi spielt und lieb hat…..

  11. Nenolia sagt:

    cebonee schrieb:

    Ick trau den Änderungen nicht..es gibt keinen Dev/GM der Magus/Maschi spielt und lieb hat…..

    Woran das wohl liegt… :p

    An sich sind die Änderungen ein Witz. Der Buff + Salbe hätte schon viel länger stacken müssen. Taumeln entfernen? Schön und gut, aber wie schrieb jemand so schön im IRC „nur aus dem Grund werden trotzdem keine Maschis mitgenommen“.

  12. Karic sagt:

    Der Fokus bei den Änderungen an den PRDPS+Magus Karrieren sollte beim CC liegen.. das ist bei den bisherigen Berichten von der Bloggerinvasion wohl nicht genug hervorgehoben worden.

    Werden Gruppen nu extra nach einem Magus/Maschi suchen? Wie Nenolia schon sagte..bestimmt nicht. Aber das muss nach ein wenig Aufmerksamkeit, d.h. Aenderungen an der Karriere, doch nicht der Fall sein..das wird nur passieren, wenn die Aenderungen die Karriere overpowered machen und das ist ja nicht das Ziel (auch wenn das einige vielleicht anders sehen und Kompensation fuer die bisherige Staerke der Karrieren haben wollen).

    Meiner Meinung nach gehen die Aenderungen in die richtige Richtung, aber sicherlich muss an beiden Karrieren noch was geschraubt werden. Gerade beim Maschi kommt halt noch die Frage, ob/wie es eine Aenderung an der phys. Mitigation gibt und ob damit zB Schuetze-geskillte Maschis net nen ordentlichen Schadens-Boost kriegen.

  13. Grombrindal sagt:

    hätte zwar mehr erwartet, gefällt mir aber trotzdem gut <img src=“ class=“wp-smiley“ /> und meiner grp auch <img src=“ class=“wp-smiley“ />

  14. Malekeia sagt:

    Das is die überarbeitung der range klassen also: in summe 25% nearsight für die bogis 3sek wooho + ne neue escape mechanik , und für die flintenjacks und tellerflieger nen staggerremove , WOW aber ich habs ja gewusst entweder man übertreibt es komplett wie beim CB oder es geht total in die hose wie der kommende patch. thats mythic …

  15. NeutraErgon sagt:

    Die beiden Klassen spielen vllt. noch 40 Leute weltweit als ihren main, davon sind vllt. 15 Leute rr90++, und davon gibt es vllt. 1-2 gute pro server.

     

    Diese beiden Klassen interessieren Mythic einen Scheiß, das war schon immer so und wird auch immer so bleiben.

     

    @ die ganzen Leute im offi Forum oder auch hier, die keinen Magus/Maschi spielen, diese beiden Klassen (Maschi ingesamt mehr als Magus) brauchen ganz andere Sachen. Wie wärs mal mit mobilen pet, keinen purgebaren armor buff, instant pet aufbauen, -20% ap Kosten, incoming hd, range snare, kürzere cast Zeiten (vorallem bei Magus) und dann fürn Maschi komplett magic dmg aber moral 2 weg.

     

    Natürlich kann da nicht alles kommen, aber wenn NUR EINE ODER ZWEI SACHEN davon kommen, wäre es schon richtig nice. Und selbst alle aufeinmal wäre gerechtfertigt, wären wir halt leicht fotm für ranger, UND? Ausgleich für 2.5 Jahre UP sein. (nicht ganz ernst gemeint <img src=“ class=“wp-smiley“ /> )

  16. Bretin sagt:

    [Offtopic entfernt]

  17. NeutraErgon sagt:

    [Offtopic entfernt]

  18. Bombar sagt:

    NeutraErgon schrieb:

    Diese beiden Klassen interessieren Mythic einen Scheiß, das war schon immer so und wird auch immer so bleiben.

     

    Ja denke ich auch, warum Energie in diese Klassen reinstecken wenn sowieso nur 10 Leute (übertrieben) den „Kackchar“ spielen.

     

    Der Maschi/Magus bräuchte etwas Geniales, das man bei jedem SC Chat lesen würde: kein Maschi/Magus da, bin afk bis das Elend vorbei ist…^^

     

    oder Maschi für SC Gruppe gesucht…schon mal gelesen? Ich nicht…^^ 

    KT sucht noch zwei Maschis, dann komplett^^

    Geiergrabgruppe fast komplett, nur Maschi fehlt…^^

     

    Aber egal, ich spiel ihn trotzdem gerne!

  19. Genova sagt:

    [Offtopic entfernt]

  20. NeutraErgon sagt:

    Neues von der dev Front:

     

    I have not been „hiding“; unfortunately,I have not been able to read or reply in a few days. Instead of answering questions or addressing comments, I will share the turret concept for the future.

    Turrets/Daemons – The current plan is to move ahead with the idea of 4 turrets/daemons. We are working on getting art assets to support this.

    -Turrets/Daemons will be instant cast.
    -They will have one ability on a 1.5s timer much like an auto attack. It will deal magical damage.
    -Turrets/Daemons will be immune to KD/Stagger.
    -Turrets/Daemons will inherit all stats from items 100%
    -Half of the Turret/Daemons will have an offensive purpose and the other half Defensive purpose
    -Cooldown on turrets/daemons will be 30s and each will have an up time of 10s.
    -During the 10s, the turret/daemons will have an aura that either effects the enemies or allies nearby.
    -Summoning turrets/daemons will be low cost, we want them to be part of a rotation and strategic.
    -The turrets/daemons will despawn when a new one is cast or the timer runs out.

    Initial Effects for Turrets/Daemons

    Defensive

    AoE Snare/damage field
    AoE Auto Attack speed decreasing debuff

    Offensive

    AoE group Range increaser
    AoE group damage buff (increases damage by a percentage and that extra damage is credited to the Engineer)

    This will also mean that many tactics and abilities will need to change. All of this is very high level still and we’re sorting out specific changes.

    The goal is not to make them offensive juggernauts. We want them to provide support DPS/buffs/debuffs and enjoy a higher level of mobility to help in all aspects of RVR.

    Edit: clarification of turret/daemon summoning/stacking

  21. strolchi sagt:

    huhu,

     

    ich bin alt auf deutrsch pls?

     

    storchi, craynew, senrip

  22. Sulo sagt:

    liest sich gut, aber es werden sicher wieder welche jammern.

     

    die „kurzfassung“:

    es soll 4 verschiedene pets geben.

    – ohne casttime zu beschwören, also auch im laufen
    – alle pets bekommen eine art auto attack alle 1,5sek die magischen schaden macht
    – pets werden immun gegen taumeln und umwerfen
    – pets bekommen 100% der attribute von items
    – die 4 pets werden zur hälfte defensive und zur hälfte offensive buffs haben
    – jedes pet wird 10sek stehen und hat einen cooldown von 30sek
    – in den 10sek wird es eine aura haben, die gegner oder die eigenen mitspieler betrifft
    – das beschwören der pets wird nur niedrige kosten haben, damit man sie in die rotation und den spielablauf einbringen kann
    – die pets werden, nach 10sek oder wenn ein neues pet beschwört wird, verschwinden

     

    auswirkungen der pets:

    defensiv

    AoE verlangsamung+schaden (ähnlich dem effekt von diesen snare tränken aber sicherlich höhere werte)
    AoE geringeres autoattack tempo für den gegner

    offensiv

    AoE vergrößerte reichweite für die gruppe
    AoE dmg buff für die gruppe (der erhöhte schaden wird so angerechnet als ob der maschi/magus ihn gemacht hätte)

    es werden viele taktiken geändert werden und es ist noch nicht final

    das ziel der änderungen ist nicht den maschi/magus in offensiver sicht OP zu machen. er soll ein support rdps sein mit sinnvolleren buffs/debuffs und seine mobilität soll erhöht werden um im rvr einen nutzen zu haben.

  23. strolchi sagt:

    huhu,

     

    danke , bin mal gespannt :-)

     

    cu

     

    storchi, craynew, senrip

  24. Thorst sagt:

    Ich find dei Änderungen zwar gut, quasi ein ranged Chosen/KotBS, aber ich finds schade, dass so der Pet „Effekt“ verschwindet“. Ich mags derzeit, mit meinem Dämonen zu kämpfen und fände es ziemlich schade, wenn der quasi nur noch nen Aurenspot wäre. Mal schauen, wie das dann fertig aussieht.

  25. Sulo sagt:

    Der „Pet Effekt“ ist doch derzeit nur die 20% mehr Dmg in der Nähe vom Pet. Da man aber stationär ist, bringt es einem nichts außer man steht auf den Burgzinnen, im direkten Kampf muss man beweglich bleiben und da bringt der Effekt quasi nix. Zudem dauert es, nachdem man das Pet umgesetzt hat, bis man wieder den vollen Bonus hat.

    Die Schadensbonus betrifft dann die ganze Gruppe und er wirkt sofort.

    Mir ist so als ob es auch 20% sind und das wäre dann schon ein deutlicher Schub für alle. Dafür hält es aber auch nur 10Sek und man kann es nicht permanent aktiv haben.

  26. Thorst sagt:

    Man kann dennoch beweglich bleibe, gerade Hindernisse in der Nähe erlauben viel Spaß mit Einzelgegnern^^ Kiten kann man auch ganz gut, da das Pet schön weiter Schaden macht und man einige Instants (zumindest als Magus) hat. Mit Dots drauf braucht man die 20% des Pets gar nicht, einfach immer im Kreis um das Pet laufen ^^

     

    Aber egal, ja der 20% Boost für alle ist nett, nur sollte dann auch der Grundschaden vom Magus/Engi etwas angehoben werden, da sie ja derzeit durch den 20% Boost auf eine Ebene mit den anderen DPSlern gehoben werden. Bekommen dann aber alle den Buff, so ist man selbst wieder „schlechter“ bzw nur noch der Buff Bot für die tollen anderen DDs da.

     

    Aber ansonsten gefallen mir die Änderungen auch, finde es halt nur Schade, dass man quasi sein Pet „verliert“.

  27. NeutraErgon sagt:

    Gut? wtf…

     

    Bei diesen Vorschlägen fehlen mir ehrlich gesagt die Worte, das geht sowas von in die falsche Richtung und ist vieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel zu aufwendig/kompliziert.

     

    no comment, zu der Scheiße

  28. Tahlir sagt:

    NeutraErgon schrieb:

    Gut? wtf…

     

    Bei diesen Vorschlägen fehlen mir ehrlich gesagt die Worte, das geht sowas von in die falsche Richtung und ist vieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel zu aufwendig/kompliziert.

     

    no comment, zu der Scheiße

    Ich bin ziemlich sicher das du der Erste sein wirst der alle Möglichkeiten bis zur höchsten Effizienz auslooten wird. Warts doch erstmal ab.

  29. BadboyDwax sagt:

    Neues von der dev Front:

     

    This will also mean that many tactics and abilities will need to change. All of this is very high level still and we’re sorting out specific changes.

    Naja viel Spass bei den vielen Bugfixes da die eh wieder alles versaubeuteln und die M/M-Fraktion wird wieder kurzzeitig Monsterdamage machen werden, ich errinnere nur an den Nkari-Bug beim Erzi

  30. erdknuffel sagt:

    Dieser Thread dient dem Feedback zu den Änderungen. Nutzt für generelles Feedback bitte einen anderen Forenbereich.

  31. Tiaro sagt:

    Also ich hätte es lieber gesehen wenn sie die Klassen so verändert hätten, dass die deffensive Spielweise die sie aktuell haben, die aber nicht funktioniert, verstärken.

     

    Ich hatte mir den Maschinisten immer als eine Klasse vorgestellt die sich auf seiner Position festbeißt. Die sich vorbereitet, die Geschütze aufstellt, Minen legt, sich eingräbt oder ähnliches macht. Nach der Vorbereitungszeit steht er dann halt dort. Eventuell mit enormer Reichweite und gefährlich. Nicht beweglich aber das ist ihm egal. Der Feind sollte sich 2x überlegen ob er die Position angreift oder ob er ihn lieber umgeht. Auf der anderen Seite sollte er aber in schnellen und bewegungsintensiven Kämpfen untergehen. Zumindest Letzteres ist jetzt schon so. Aber der Ausgleich fehlt irgendwie.

     

    Ich hatte es mir immer so vorgestellt, dass der Maschinist alleine an einer Fahne auch mal zwei Angreifer in Schach halten kann. Er hat sich dort halt vorbereitet und sich einen Vorteil geschaffen. In der Praxis hat man aber oft schon bei einzelnen Feinden arge Probleme, obwohl man Minen und Geschütze gebaut hat und dort schon länger rum steht um den Bonus zu haben.

     

    Das Spiel ist halt komplett auf Bewegung ausgelegt. Alle reiten mit hoher Geschwindigkeit zwischen den Fahnen hin und her, man dominiert das Feld durch Flankenangriffe und die Front verschiebt sich ständig… Der Maschinist und der Magus, das Konzept einer stationären Klasse passt da irgendwie so nicht rein. Zumindest nicht in ihrer aktuellen Form.

     

    MfG Tiaro

  32. Curganox sagt:

    wie darf man das nun verstehen  kann man das geschütz vom maschi  weiterhin  normal nutzen ?  also so wie man es gewohnt ist ? oder wie darf  man das verstehen ?

  33. NeutraErgon sagt:

    Curganox schrieb:

    wie darf man das nun verstehen  kann man das geschütz vom maschi  weiterhin  normal nutzen ?  also so wie man es gewohnt ist ? oder wie darf  man das verstehen ?

    Les doch einfach was hier im thread oder noch besser, was im dev thread im offiziellen Forum steht.

     

    Die pets werden nur noch 10sec stehen.

     

    Der bullshit interessiert doch eh keinen, das soll 1.45+ kommen d.h. wahrscheinlich mit patch 1.46 und d.h. Anfang – Mitte 2012 ————-> GW 2, welcher ernsthafte pvp Spieler bleibt denn dann noch bei diesem drecks game? Und wenn doch, wer spielt dann noch ernsthaft diese beide Klassen? ololol

  34. Curganox sagt:

    ist man einmal freundlich und  flmet nicht gleich in die tür rein ^^

     

    Das heisst nun  mein geschütz wird unbrauchbar?  statt dessen  gibts aber  nett buffs ?

     

    Wenn ja HAMM SIE SE NOCH ALLE Sind nur noch VOLLIDIOTEN  bei dennen oder Dürfen mittlerweil die  ein 1 euro jobber bei dennen  dran.

     

    Man man  das wäre ja wie wenn  sie denn meeles die  waffen abnehmen würden ^^

  35. erdknuffel sagt:

    @Curganox:

    Diesen Beitrag lesen: http://waaagh.de/forum/entwick…..-2/#p18689 -> darüber nachdenken -> verstehen -> deinen Beitrag von eben editieren

    Danke <img src=“ class=“wp-smiley“ />

  36. Curganox sagt:

    Was will ich da editieren  das liest sich so als ob das  geschütz zum buffgeschütz wird   udn so wie man es gewöhnt ist nicht mehr zu gebrauchen ist.  Es wird zwar die grp  unterstützen  aber sie wird dem maschi mal wieder was genommen……

  37. Sulo sagt:

    1. Nicht jeder mag den GW Style und denen ist es völlig wayne ob irgendwann GW2 kommt. :O

    2. Drecksspiele spielt man nicht, da investiert man die Zeit sinnvoller möchte ich meinen.^^

     

    3. Curganox gibt zwar vor zu lesen, aber tut es nicht. :P Das Pet greift doch ganz normal an wie vorher auch, man tut es bloß instant platzieren und es erhält je nach Art einen speziellen Buff. Man kann es also effektiv beim Kiten benutzen und erhält sogar einen zusätzlichen (AoE-)Snare. Dafür hält es eben nur 10Sek aber solange man sich im Kampf auch mal vom Fleck bewegt, kommt man eh ständig aus der Range und man müsste das Pet ständig neu setzen.

    Während das Pet steht greift es ganz normal an wie zuvor, macht jetzt allerdings nur mag. Schaden.

     

    Man ich dachte es geht nur im offi. Forum so ab…

  38. Curganox sagt:

    Naja  mein geschütz ist feste bestandt teil meiner spielweise und meiner skillung wenn ich mein  geschütz stelle  hält es in der regel 3 min  wenn es der gegener nicht platt macht,  es teilt zum teil auch ordentlich aus  gut  bisher habe ich nur  t3 werte aber immerhin dort  an mittelere rüstungen 300 hits.

     

    Mit patch  macht mein geschütz jetzt magi schaden Oo  was mir  ja im endefekt nix bringt wenn ich  ballistik und fern crit + Dex. gesockelt bin Oo .

     

    Der ganze   rotz hält  10 sek , also heist es für den maschi absofort   geschütze aufstellen den kämpfen kann er dann ja nicht ne ^^

  39. NeutraErgon sagt:

    Sulo schrieb:

    1. Nicht jeder mag den GW Style und denen ist es völlig wayne ob irgendwann GW2 kommt. :O

    2. Drecksspiele spielt man nicht, da investiert man die Zeit sinnvoller möchte ich meinen.^^

     

    3. Curganox gibt zwar vor zu lesen, aber tut es nicht. :P Das Pet greift doch ganz normal an wie vorher auch, man tut es bloß instant platzieren und es erhält je nach Art einen speziellen Buff. Man kann es also effektiv beim Kiten benutzen und erhält sogar einen zusätzlichen (AoE-)Snare. Dafür hält es eben nur 10Sek aber solange man sich im Kampf auch mal vom Fleck bewegt, kommt man eh ständig aus der Range und man müsste das Pet ständig neu setzen.

    Während das Pet steht greift es ganz normal an wie zuvor, macht jetzt allerdings nur mag. Schaden.

     

    Man ich dachte es geht nur im offi. Forum so ab…

    Das Problem ist, dass 99% aller Leute überhaupt nicht verstehen was das für den Maschi/Magus bedeutet.

     

    pet nur noch 10sec —->

    weniger setback gegen caster, weniger dmg (da wir atm schon 100% int scaling haben, da kommt nicht mehr dmg pro aa selbst mit range crit etc. , skills werden ja ganz weggenommen), Was passiert mit dem ae kd (nur noch in den 10sec verfügbar?)

     

    20% self dmg buff entfällt —–>

    ….ohne Worte, ein guter single dmg Magus/Maschi ist in 90% seiner burst rota (ja Maschi/Magus besitzen eine rota, sogar ziemlich viele) in buff range, mir gehen da einfach knallhart 20% dmg verloren, 20%!!!!!!!!!!!!!!!!!

     

    pet instant beschwören? —–>

    hat bzw. sieht man ja sehr gut an der takke, die der Maschi/Magus schon vor Ewigkeiten bekommen hat, man muss trotzdem kurz stehn bleiben obwohl es „instant“ sein sollte, ihr müsste bedenken es geht hier um den Maschi/Magus da funktioniert sowas nicht einfach mal so schnell =)

     

    armor/resi debuff —–>

    kommt auf ieine Fähigkeit im Schützen/havoc Pfad, mal ganz davon abgesehen, dass man nun extra einen extra gcd dafür braucht, kommts bestimmt auf nen skill mit cd/hohen ap Kosten/cast time oder es verschwindet dafür ein guter skill komplett. Vorteile kanns zwar auch haben, wie z.B. dass der debuff on the move gemacht werden kann (wenn er auf nen instant dot kommt), man muss trotzdem immer zwanghaft nen gcd/ap und nen zusätzlichen skill in seiner rota haben.

     

    pet beschwören —->

    Es ist ja so gedacht, dass man die pets durchwechseln kann, also nach 10sec pet 2 beschwören dann nach weiteren 10sec pet 3 etc… schön und gut, aber das ist bei nem guten Maschi/Magus einfach mal hart fail, weil die komplette rota dadurch zerstört wird und wenn man buffs/dmg/kd vom pet haben will zwanghaft unterbrechen muss. Mal davon abgesehen, dass die ap Kosten, auch wenn sie gesenk werden sollen (atm 55!!1) immer noch vorhanden sind. Achja die Effekte sind natürlich nicht wie bei den OP no brain Auren von kotbs/chooooosen, also ein fade out Effekt sondern verschwinden instant, wenn das pet tot ist. Zudem werden die ae Effekte wahrscheinlich mehr als lächerlich ausfallen, Grp dmg buff wird bestimmt nicht 20% sein….da bin ich mir fast sicher.

     

    Also davon abgesehen, dass mir als single dmg Maschi/Magus, 20% Schaden, ae kd, caster setback, overall dmg vom pet, ein gcd mehr, mehr ap Kosten weggenommen/dazu gegeben werden bekomme ich was? Ja was bekomme ich eigentlich wirklich?

     

    Hmm…. einen grp dmg buff der wahrscheinlich 25ft range hat und +10% oder so hat für 10sec, einen range ae snare für 10sec (wahrscheinlich auch nur 25% oder ähnlichen bs), einen aa speed decrease auf ae (hm 20%? <img src=“ /> <img src=“ /> ) für 10sec und einen ae range increase buff (hmm, max. 15-20ft wahrscheinlich).

    Und die ganzen defensiven Effekte werden eh nur um das pet funktionieren und wahrscheinlich auch erst nach ca. 3+sec, bis der server/engine es gerallt hat, ui bleiben noch ganze 7sec <img src=“ /> Ich höre mich schon im ts sagen: „Hey Leute ich habe gerade meinen imba 10sec + 10% dmg buff an, kommt alle gaaaanz schnell zu meinem pet gelaufen es funktioniert nur in 25ft range!!!!!11“

    Achja natürlich nur für range dds, bei den meeles stehe ich für gewöhnlich nicht vorne“

     

    Okay, um fair zu blieben, es steht noch nicht fest auf welchen skill der armor/resi debuff kommt, ob der ae kd vllt. doch nicht wegfällt, ob wir vllt. noch standardmäßig die momentane ap takke für die pets als „Aura“ bekommen und viele andere Sachen, bzw. ob dies überhaupt so kommt.

     

    Trotzdem, so etwas kompliziertes hätten die überhaupt nicht machen müssen, es wurden 10000000000 verschiedene Vorschläge eingereicht….und auch deutliche bessere.

     

    edit: Ich habe bestimmt sehr viele Sachen vergessen, zitiert mich eifnach und fragt nach.

  40. Sulo sagt:

    Debuffs werden 30ft Range um das Pet haben und die Buffs sollen eine höhere Reichweite, wahrscheinlich 65ft oder gar 100ft haben.

     

    Einfach auf mehr Details warten, dann kann man immer noch Jammern. ^_^

  41. Curganox sagt:

    Nur dann ist es zuspät  und der maschi  wird weiterhin verhunzt.

    Die können von mir aus den so lassen wie er ist, denn ihr vermeintlicher buff wird zum  nerf da sie es eh nicht hinbekommen werden……

     

    Sie bringen es nicht mal fertig die mine zu fixen  das sie mal flüssig läuft…..

  42. NeutraErgon sagt:

    Sulo schrieb:

    Debuffs werden 30ft Range um das Pet haben und die Buffs sollen eine höhere Reichweite, wahrscheinlich 65ft oder gar 100ft haben.

     

    Einfach auf mehr Details warten, dann kann man immer noch Jammern. ^_^

    Jo die defensiven buffs sollen 30ft haben (ae snare, ae aa speed decrease), also Effekte die ich auf meeles anbrigen will…. oke ab dem patch werde ich mich immer extra im Umkreis von 30ft bei den meeles aufhalten bzw zum aufbauen dahin gehen xDDD

     

    Die buffs sollen zwar ne höhere Reichweite bekommen ich bezweifel aber sehr stark, dass die auf 65-100ft angehoben wird….SEHR STARK. Vorallem da der 20% dmg buff atm auch nur 25ft hat, nur die ap takke hat 30ft.

     

    Vorallem dadurch:

     

    The plan is to make group buffs a BIT bigger, but the defensive stuff the standard 30 ft.

     

    edit: gn8

  43. Bombar sagt:

    Tiaro schrieb:

     

    Ich hatte mir den Maschinisten immer als eine Klasse vorgestellt die sich auf seiner Position festbeißt. Die sich vorbereitet, die Geschütze aufstellt, Minen legt, sich eingräbt oder ähnliches macht. Nach der Vorbereitungszeit steht er dann halt dort. Eventuell mit enormer Reichweite und gefährlich. Nicht beweglich aber das ist ihm egal. Der Feind sollte sich 2x überlegen ob er die Position angreift oder ob er ihn lieber umgeht. Auf der anderen Seite sollte er aber in schnellen und bewegungsintensiven Kämpfen untergehen. Zumindest Letzteres ist jetzt schon so. Aber der Ausgleich fehlt irgendwie.

     

    Ich hatte es mir immer so vorgestellt, dass der Maschinist alleine an einer Fahne auch mal zwei Angreifer in Schach halten kann. Er hat sich dort halt vorbereitet und sich einen Vorteil geschaffen. In der Praxis hat man aber oft schon bei einzelnen Feinden arge Probleme, obwohl man Minen und Geschütze gebaut hat und dort schon länger rum steht um den Bonus zu haben.

     

    Ja, genau das meinte ich auch, MAS/MAG sollten über eine Fähigkeit verfügen die sie höchst wertvoll macht.

    Statische Spielweise behalten, 10 Sekunden Aufbauzeit für gesamtes „Festbeißzubehör“ aber wenn es steht ein übler Brocken…oder Sprengfallen die richtig aua machen, keine Immunität dem Angreifer verleihen…naja hilft auch nichts mehr…

  44. Sulo sagt:

    NeutraErgon schrieb:


    Jo die defensiven buffs sollen 30ft haben (ae snare, ae aa speed decrease), also Effekte die ich auf meeles anbrigen will…. oke ab dem patch werde ich mich immer extra im Umkreis von 30ft bei den meeles aufhalten bzw zum aufbauen dahin gehen xDDD

     

    Die buffs sollen zwar ne höhere Reichweite bekommen ich bezweifel aber sehr stark, dass die auf 65-100ft angehoben wird….SEHR STARK. Vorallem da der 20% dmg buff atm auch nur 25ft hat, nur die ap takke hat 30ft.

     

    Auch wenn „instant“ nicht heißen sollte, das man die Pets im Laufen casten kann – ich kenne das vom Erzi, mit 5pkt  der Mechanik muss man trotzdem kurz stehen bleiben (vlt ist es auch nur bei einigen Skills oO )obwohl die Casttime gleich Null ist – ist es trotzdem ein himmelweiter Unterschied zur einer richtigen Casttime. ^^

     

    Na du kannst ja das Snarefeld oder den AA Decrease legen und derjenige, der von den Melees verfolgt wird rennt genau darauf zu. Dann wäre es erst mal eine defensive Verwendung. Wenn der Gegner aber unterlegen ist, spricht nichts dagegen näher ran zu gehen und man kann den Gegner besser killen weil er sich schlechter wehren oder weglaufen kann. :P

    Möglicherweise wird dieser Snare auch nicht zu reinigen sein.

    Über 30ft für die Buffs ist erst mal Fakt, irgendwelche krummen noch nie vorher verwendeten Reichweiten werden sie kaum nehmen. Ich tippe auf 45ft oder 65ft.  

     

    Aber time will tell. ;>

     

     

    @Bombar: In einem Spiel, wo sich alles bewegt, ist es eine Schwäche eine statische Spielweise zu haben. Mit leichter Rüstung und ohne richtige Heilung, wie weit sollte man den Maschi/Magus buffen, das er sich „festbeißen“ kann und es mehrere Gegner braucht um ihn zu killen?

  45. Sylow sagt:

    @Bombar: In einem Spiel, wo sich alles bewegt, ist es eine Schwäche eine statische Spielweise zu haben. Mit leichter Rüstung und ohne richtige Heilung, wie weit sollte man den Maschi/Magus buffen, das er sich „festbeißen“ kann und es mehrere Gegner braucht um ihn zu killen?

    Naja, jeder Maschie bekommt zwei Spieler zugeteilt: einen Eisenbrecher und einen Runie. Die Bewegungsfertigkeiten von ihnen werden limitiert, so dass sie nicht mehr als 30 Fuss vom Maschie weglaufen können, der Eisenbrecher muss den Maschie bewachen, wenn der Runie zu wenig heilt, so wird das vom Spiel übernommen.

    Schon ist der Maschie auch als stationäre Klasse zu spielen… <img src=“ class=“wp-smiley“ />

    Übersetzt, sorry. Die ganzen „Vorschläge“, um den Maschie stationär spielbar zu machen waren alles Krücken. Wir Spieler haben sie vorgeschlagen, da wir nie geglaubt hätten, dass Mythic es wagt, die kurze Leine des Maschies zu kappen und ihm endlich den notwendigen Aktionsraum zu geben.

    Mythic schmeisst das ganze fehlgeschlagene Geschützkonzept über den Haufen und macht es neu. Klar kann das auch gewisse Probleme haben, aber es wurde ja schon einiges angesprochen.

    – Der Rüstungsdebuff wird höchstwahrscheinlich als neue Fertigkeit kommen. Das ist besser als der Turm jemals war.
    – Die Schadensart der Türme wird „magisch“ und bekommt höhere Attributseinflüsse. Naja, wenn man im Augenblick im T4 unterwegs ist und dann sieht, dass das Geschütz auf einen Schamie immer nur mit 30 bis 40 Punkten Schaden dahintickt dann weiss man, der Schaden war momentan im T4 echt nicht mehr relevant.
    – Der ganze „Geschütze sind zum stören“ Faktor: die Türme machen auch in Zukunft Schaden. Wieviel weiss keiner, aber dass es mehr ist als vorher ist klar. Damit steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner zurückgesetzt wird. In der Hinsicht verlieren wir also rein gar nichts.
    – Die angekündigten Debuff-Auren der Türme machen sie defensiv bei weitem interessanter als die vorherigen Türme.
    – Die angekündigten Buff-Auren mögen nicht die absolute Reichweite haben, aber für den Maschie selbst gelten sie auf jeden Fall, der ist nahe genug dran. Und sie gelten sofort in voller Stärke, d.h. man ist flexibler.

    – Einige weitere Aspekte werden angeblich noch bearbeitet, wobei mich nur ein Aspekt wirklich heiss interessiert: der Knockdown. Hier weiss noch niemand, ob und in welcher Form wir ihn behalten werden. Aber nachdem die Schattenkrieger ihren Knockdown behalten dürfen, hoffe ich doch, dass auch wir weiterhin einen haben werden.

    Alles in allem halte ich die Änderungen für positiv. Am Geschütz zu bleiben war für mich sowieso nur in ausgewählten Situationen (Burgkampf und die Szenarien Tore von Eckrund und Feuerakademie) gut möglich, im offenen RvR und den meisten Szenarien ist man entweder tot wenn man am Geschütz bleibt oder der Gegner ist ausserhalb der Reichweite. (Und 20% Bonus auf keinen Schaden, da man entweder tot oder ausser Reichweite ist, sind ziemlich genau gar nichts. )

    Wenn ich dagegen in Zukunft schnell  (insta-cast) ein Geschütz hinstellen kann das mehr Schaden macht als die alten, dabei viel weniger AP kostet und „so nebenher“ noch etweder nütliche Buffs oder wirklich gute Debuffs (AoE Verlangsamung ist doch genial! ) verteilt, dann ist das eine klare Verbesserung.

    Die Änderungen sind vermutlich nicht gleich alle perfekt, vermutlich braucht Mythic danach noch einige Patches für’s Feintuning, aber ich denke es wird eine merkbare Verbesserung.

  46. NeutraErgon sagt:

    Sylow schrieb:

    @Bombar: In einem Spiel, wo sich alles bewegt, ist es eine Schwäche eine statische Spielweise zu haben. Mit leichter Rüstung und ohne richtige Heilung, wie weit sollte man den Maschi/Magus buffen, das er sich „festbeißen“ kann und es mehrere Gegner braucht um ihn zu killen?

    Naja, jeder Maschie bekommt zwei Spieler zugeteilt: einen Eisenbrecher und einen Runie. Die Bewegungsfertigkeiten von ihnen werden limitiert, so dass sie nicht mehr als 30 Fuss vom Maschie weglaufen können, der Eisenbrecher muss den Maschie bewachen, wenn der Runie zu wenig heilt, so wird das vom Spiel übernommen.

    Schon ist der Maschie auch als stationäre Klasse zu spielen… <img src=“ />

    Übersetzt, sorry. Die ganzen „Vorschläge“, um den Maschie stationär spielbar zu machen waren alles Krücken. Wir Spieler haben sie vorgeschlagen, da wir nie geglaubt hätten, dass Mythic es wagt, die kurze Leine des Maschies zu kappen und ihm endlich den notwendigen Aktionsraum zu geben.

    Mythic schmeisst das ganze fehlgeschlagene Geschützkonzept über den Haufen und macht es neu. Klar kann das auch gewisse Probleme haben, aber es wurde ja schon einiges angesprochen.

    – Der Rüstungsdebuff wird höchstwahrscheinlich als neue Fertigkeit kommen. Das ist besser als der Turm jemals war.
    – Die Schadensart der Türme wird „magisch“ und bekommt höhere Attributseinflüsse. Naja, wenn man im Augenblick im T4 unterwegs ist und dann sieht, dass das Geschütz auf einen Schamie immer nur mit 30 bis 40 Punkten Schaden dahintickt dann weiss man, der Schaden war momentan im T4 echt nicht mehr relevant.
    – Der ganze „Geschütze sind zum stören“ Faktor: die Türme machen auch in Zukunft Schaden. Wieviel weiss keiner, aber dass es mehr ist als vorher ist klar. Damit steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner zurückgesetzt wird. In der Hinsicht verlieren wir also rein gar nichts.
    – Die angekündigten Debuff-Auren der Türme machen sie defensiv bei weitem interessanter als die vorherigen Türme.
    – Die angekündigten Buff-Auren mögen nicht die absolute Reichweite haben, aber für den Maschie selbst gelten sie auf jeden Fall, der ist nahe genug dran. Und sie gelten sofort in voller Stärke, d.h. man ist flexibler.

    – Einige weitere Aspekte werden angeblich noch bearbeitet, wobei mich nur ein Aspekt wirklich heiss interessiert: der Knockdown. Hier weiss noch niemand, ob und in welcher Form wir ihn behalten werden. Aber nachdem die Schattenkrieger ihren Knockdown behalten dürfen, hoffe ich doch, dass auch wir weiterhin einen haben werden.

    Alles in allem halte ich die Änderungen für positiv. Am Geschütz zu bleiben war für mich sowieso nur in ausgewählten Situationen (Burgkampf und die Szenarien Tore von Eckrund und Feuerakademie) gut möglich, im offenen RvR und den meisten Szenarien ist man entweder tot wenn man am Geschütz bleibt oder der Gegner ist ausserhalb der Reichweite. (Und 20% Bonus auf keinen Schaden, da man entweder tot oder ausser Reichweite ist, sind ziemlich genau gar nichts. )

    Wenn ich dagegen in Zukunft schnell  (insta-cast) ein Geschütz hinstellen kann das mehr Schaden macht als die alten, dabei viel weniger AP kostet und „so nebenher“ noch etweder nütliche Buffs oder wirklich gute Debuffs (AoE Verlangsamung ist doch genial! ) verteilt, dann ist das eine klare Verbesserung.

    Die Änderungen sind vermutlich nicht gleich alle perfekt, vermutlich braucht Mythic danach noch einige Patches für’s Feintuning, aber ich denke es wird eine merkbare Verbesserung.

    Wow, so viel fail in einem post verpackt! Respekt….

    Gesell dich am besten zu Nidwin, Tyned und co. im offi Forum…die haben genau so keinen Plan von den Klassen.

  47. Bombar sagt:
    Sylow schrieb:

    Wenn ich dagegen in Zukunft schnell  (insta-cast) ein Geschütz hinstellen kann das mehr Schaden macht als die alten, dabei viel weniger AP kostet und „so nebenher“ noch etweder nütliche Buffs oder wirklich gute Debuffs (AoE Verlangsamung ist doch genial! ) verteilt, dann ist das eine klare Verbesserung.

     

    Man kann jetzt schon „gut geölte Maschine skillen“, kostet jetzt schon 0 AP, AOE Verlangsamung gibt es auch schon, einfach Geschütz sprengen, alles schon da. Oder Erschütterungsmine skillen, in der Theorie ne feine AOE Falle, in der Praxis nix wert.

    Die Änderungen sind vermutlich nicht gleich alle perfekt, vermutlich braucht Mythic danach noch einige Patches für’s Feintuning, aber ich denke es wird eine merkbare Verbesserung.

     

    Wie viel Feintuning muss man den nach drei Jahren den Entwicklern denn noch  zugestehen?

    Der Maschi hat im Grunde nach sehr gute Eigenschaften, die aber leider in der  Kombination in der  man sie effektiv einsetzen könnte, nicht zusammen skillen kann.

    Jetzt kippt man alles um und fängt von vorne an, das hat 3 Jahre Erfahrung  gebraucht^^

    Die geplanten Neuerungen sind wie es Neuerungen an sich haben neu, wird sicher interressant  sie auszuprobieren, sonst nix.
     


  48. Sylow sagt:

    NeutraErgon schrieb:

    Wow, so viel fail in einem post verpackt! Respekt….

    Gesell dich am besten zu Nidwin, Tyned und co. im offi Forum…die haben genau so keinen Plan von den Klassen.

    Hmm, nett. Aus deinem Munde ist das glatt ein Kompliment. Denn ich vergleiche mein Posting mit deinem eine Seite vorher.

     

    Mein Posting:

    – Basiert auf den Aussagen der Entwickler.

    – Akzeptiert, dass das Konzept noch nicht fertig ist, was ja die Entwickler auch aussagen.

    – Ist in der Tat optimistisch. Was ja nicht ganz unbegründet ist, die meisten Klassen welche überarbeitet wurden waren nachher auch merkbar stärker als vorher. (Extrembeispiel: Chaosbarbar, vom Rufhappen auf dem Weg zum echt harten Gegner. )

     

    Dagegen dein Posting:

    – Erfindet Zahlen (es gibt noch keine Zahlen zu der Änderung) um zu „zeigen“ wie viel schlechter wir doch werden.

    – Jamert dann auf Basis der erfundenen Zahlen herum, was wir doch generfed werden.

     

    Natürlich kannst du in der Theorie auch Recht haben und wir werden schlechter. Aber es gibt rein gar nichts um das zu bestätigen, und deine Hauptsorge scheint ja der Schadensbuff zu sein. Im Thread im englischen Forum wurde jedoch auch von Mythic ausgesagt, dass sie Buffs auch auf Basis der Laufzeit balancen, d.h. ein kurzer Buff darf entsprechend stärker sein. Die neuen Türme und damit Buffs sind für 10 Sekunden, also denke ich dass man getrost davon ausgehen kann, dass sie stärker werden und nicht so schwach wie du herbeiorakelst.

     

    Daher ist mir mein Posting klar lieber. Lieber „fail“ als grundlos zu winseln.

     

    Bombar schrieb:

    Wie viel Feintuning muss man den nach drei Jahren den Entwicklern denn noch  zugestehen?

    Der Maschi hat im Grunde nach sehr gute Eigenschaften, die aber leider in der  Kombination in der  man sie effektiv einsetzen könnte, nicht zusammen skillen kann.

    Jetzt kippt man alles um und fängt von vorne an, das hat 3 Jahre Erfahrung  gebraucht^^

    Die geplanten Neuerungen sind wie es Neuerungen an sich haben neu, wird sicher interressant  sie auszuprobieren, sonst nix.

     

    Uh, das Feintuning kommt nach der Änderung. Ich meine, 3 Jahre und die Klasse ist immer noch zu schwach, da noch weiter herumzubasteln bringt doch nichts mehr, inzwischen ist klar, dass die Probleme zu sehr in der Mechanik des Engies stecken. Und daher wird die Mechanik komplett umgebaut.

     

    Ich hab’s beruflich auch schon erlebt, dass wir Systeme und Konzepte welche teilweise über ein Jahrzehnt im Einsatz waren erfolgreich umgebaut und ersetzt haben. Wenn etwas einfach nicht oder nicht mehr passt, so muss man es ändern, wenn man das Problem schon nach 3 Jahren erkennt, um so besser. <img src=“ />

     

    Der momentane Zustand des Maschies ist eine Sackgasse, um ihn im RvR und vielen Szenarien wirklich interessant zu machen müsste man ihn exterm stärken, was ihn jedoch in anderen Situationen und anderen Szenarien extremst übermächtig machen würde. Indem man ihn beweglicher macht, macht man ihn überlebensfähiger ohne ihn zum Monster auszubauen. Wie gut das funktioniert wird man sehen, die erste Version des neuen Konzeptes ist sicherlich nicht perfekt. Aber ich denke es wird sich angenehmer und runder spielen als die bisherige Spielmechanik.

  49. NeutraErgon sagt:

    Sylow schrieb:

    NeutraErgon schrieb:

    Wow, so viel fail in einem post verpackt! Respekt….

    Gesell dich am besten zu Nidwin, Tyned und co. im offi Forum…die haben genau so keinen Plan von den Klassen.

    Hmm, nett. Aus deinem Munde ist das glatt ein Kompliment. Denn ich vergleiche mein Posting mit deinem eine Seite vorher.

     

    Mein Posting:

    – Basiert auf den Aussagen der Entwickler.

    – Akzeptiert, dass das Konzept noch nicht fertig ist, was ja die Entwickler auch aussagen.

    – Ist in der Tat optimistisch. Was ja nicht ganz unbegründet ist, die meisten Klassen welche überarbeitet wurden waren nachher auch merkbar stärker als vorher. (Extrembeispiel: Chaosbarbar, vom Rufhappen auf dem Weg zum echt harten Gegner. )

     

    Dagegen dein Posting:

    – Erfindet Zahlen (es gibt noch keine Zahlen zu der Änderung) um zu „zeigen“ wie viel schlechter wir doch werden.

    – Jamert dann auf Basis der erfundenen Zahlen herum, was wir doch generfed werden.

     

    Natürlich kannst du in der Theorie auch Recht haben und wir werden schlechter. Aber es gibt rein gar nichts um das zu bestätigen, und deine Hauptsorge scheint ja der Schadensbuff zu sein. Im Thread im englischen Forum wurde jedoch auch von Mythic ausgesagt, dass sie Buffs auch auf Basis der Laufzeit balancen, d.h. ein kurzer Buff darf entsprechend stärker sein. Die neuen Türme und damit Buffs sind für 10 Sekunden, also denke ich dass man getrost davon ausgehen kann, dass sie stärker werden und nicht so schwach wie du herbeiorakelst.

     

    Daher ist mir mein Posting klar lieber. Lieber „fail“ als grundlos zu winseln.

     

    Bombar schrieb:

    Wie viel Feintuning muss man den nach drei Jahren den Entwicklern denn noch  zugestehen?

    Der Maschi hat im Grunde nach sehr gute Eigenschaften, die aber leider in der  Kombination in der  man sie effektiv einsetzen könnte, nicht zusammen skillen kann.

    Jetzt kippt man alles um und fängt von vorne an, das hat 3 Jahre Erfahrung  gebraucht^^

    Die geplanten Neuerungen sind wie es Neuerungen an sich haben neu, wird sicher interressant  sie auszuprobieren, sonst nix.

     

    Uh, das Feintuning kommt nach der Änderung. Ich meine, 3 Jahre und die Klasse ist immer noch zu schwach, da noch weiter herumzubasteln bringt doch nichts mehr, inzwischen ist klar, dass die Probleme zu sehr in der Mechanik des Engies stecken. Und daher wird die Mechanik komplett umgebaut.

     

    Ich hab’s beruflich auch schon erlebt, dass wir Systeme und Konzepte welche teilweise über ein Jahrzehnt im Einsatz waren erfolgreich umgebaut und ersetzt haben. Wenn etwas einfach nicht oder nicht mehr passt, so muss man es ändern, wenn man das Problem schon nach 3 Jahren erkennt, um so besser. <img src=“ />

     

    Der momentane Zustand des Maschies ist eine Sackgasse, um ihn im RvR und vielen Szenarien wirklich interessant zu machen müsste man ihn exterm stärken, was ihn jedoch in anderen Situationen und anderen Szenarien extremst übermächtig machen würde. Indem man ihn beweglicher macht, macht man ihn überlebensfähiger ohne ihn zum Monster auszubauen. Wie gut das funktioniert wird man sehen, die erste Version des neuen Konzeptes ist sicherlich nicht perfekt. Aber ich denke es wird sich angenehmer und runder spielen als die bisherige Spielmechanik.

    Les meinen post noch mal ganz genau durch….

     

    Schadensbuff wird zu 100% schlechter, der aa decrease debuff ist so oder so wayne, den snare debuff kann man kaum sinnvoll nutzen und die anderen buffs auch nicht, da max. 10sec uptime nur im Umkreis vom pet etc…

     

    Aber du bist halt genau so nen Typ Maschi/Magus der einfach nur scheiße mit der Klasse ist, noch nie was von einer rota gehört hat und eigentlich gar nix über die Klasse weiß…. Laufende rps halt…

     

    Für euch hören sich die Änderungen eh gut an, ihr habt, wie schon gesagt, eh keine rota könnt also alle 10sec schön euer neues pet aufstellen und euch über die olololololololol scheiß buffs freuen, müsst nicht auf ap Kosten achten (fällt euch wahrscheinlich noch nicht mal auf wenn ihr ooap seid, beim Säurebombe/Clean magic spammen), seid atm eh in 90% der Fälle nicht im 20% dmg Bereich etc. etc. etc. …

     

    Also tu mir einfach einen Gefallen und halt dein dummes random Maul und schreib nichts mehr über den Maschi/Magus.

     

    kk thx bye, mach dir bitte keine Mühe darauf zu antworten.

  50. BadboyDwax sagt:

    Och wie süss da labert der Ergon mal was wovon er eh keine Ahnung hat nur weil er sich zu RR 100 gefailed hat…du hast keine Ahnung wie die Zukunft wird aber ne erst mal whinen das der Maschi generved wird

  51. Aelfrik sagt:

    Die nehmen mir meinen Turm weg? Wenn sie die Klasse so sehr hassen sollen sie, sie doch gleich löschen. Mein Geschütz gehört zu mir wie der Löwe zu seinem Baumkuschler. Das hat auch nen bisschen was mit Stil zu tun. Wenn das nur 10 Sek. steht und dann zerfällt – no way. Passt vom ganzen „feeling“ her nicht – ob die Änderungen im Endeffekt zum Besseren oder Schlechteren sind mag ich gar net bewerten.

     

    Ach btw. bin der Neue und Grüsse hiermit alle Anderen im Forum

  52. Curganox sagt:

    @ Pran….  hast du nichts besseres zu tun ? gibt es keine Ratschlag geschichten wo du uns mitteilen mußt wie schlecht und unfähig die Order ist….?

     

    BTT:

    Aber was gegen leute sagen die was gegen das char gepatche haben, wieviel sinnvolle char patches gibt es wo man sagen kann ja das ist genau das was man sucht oder anderster gefragt wieviel gibt es  wo man gut mit auskommt.

     

    Ich twinke derzeit meinen maschi  und habe bevor ich ihn angefangen habe eine langezeit auf einen  „auslaufenden“ acc einen gespiel. Und kann Ergons mutmaßungen verstehen und auch ich selbst   finde die  pläne nicht so prickelnd, vorallem weil jetzt schon wieder die leute sagen: “ Joar supi lass uns das testen und  wenn nicht  tja pech logge ich halt wieder auf meinem  Main…. Ganz toll aber mal anders was ist mit den leuten die sich  seit 3 Jahren mit abgefunden haben und einigermaßen  damit umgehen können. ?

     

    Jaja ich weis Heul heul ne ich will kein taschentuch das sind meine engsten bedenken wenn ich mir die „vorläufigen notizen “ betrachte, kann ich dann wieder einen char nehmen  und ihn ein motten?!… Naja warten wir es ab……

  53. erdknuffel sagt:

    Nachdem die „Diskussion“ sich mittlerweile weit vom Thema entfernt ist und diese Entwicklerdiskussion grundsätzlich beendet wurde, hänge ich nun hier das Schloss dran.

 

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