Mythic: Änderungen an den Rufbelohnungen

Steven Eugen hat im offiziellen Forum die Ankündigungen an den Rufbelohnungen vorgestellt.

Diese werden zukünftig sofort erwerbbar sein und müssen nicht mehr gruppiert freigeschaltet werden. Eine deutsche Übersetzung findet ihr nachfolgend in diesem Artikel.

Attribute

Dies sind die Rufbelohnungen der Attribute; Might (Stärke), Blade Master (Kampfgeschick), Marksmen (ballistische Fertigkeit), Impetus (Initiative), Acumen (Intelligenz), Resolve (Willenskraft), fürtitude (Widerstund), und Vigor (Leben).
I; kostet 1 Rufpunkt, fügt einem bestimmten Attribut 4 Punkte hinzu.
II; kostet 3 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 12 Punkte hinzu.
III; kostet 6 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 22 Punkte hinzu.
IV; kostet 10 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 34 Punkte hinzu.
V; kostet 14 Rufpunkte, fügt einem bestimmten Attribut 48 Punkte hinzu.

Defensiv

Hardy Concession; Spieler erhält X% weniger Schaden, verteilt dafür aber X% weniger Schaden.
I; kostet 1 Rufpunkt, reduziert einkommenden und ausgehenden Schaden um 1%.
II; kostet 3 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 2% auf insgesamt 3%.
III; kostet 6 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 3% auf insgesamt 6%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 4% auf insgesamt 10%.
V; kostet 14 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an Hardy Concession um 5% auf insgesamt 15%

Deft Defender; fügt X% zur Chance auszuweichen und zu unterbrechen hinzu.
I; kostet 1 Rufpunkt, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen um 3%.
II; kostet 3 Rufpunkte, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen von Deft Defender um 4% auf insgesamt 7%.
III; kostet 6 Rufpunkte, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen von Deft Defender um 5% auf insgesamt 12%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auszuweichen und zu unterbrechen von Deft Defender um 6% auf insgesamt 18%.

Reflexes; fügt X% zur Chance zu parieren hinzu.
I; kostet 1 Rufpunkt, erhöht Chance zu parieren um 3%.
II; kostet 3 Rufpunkte, erhöht Chance zu parieren von Reflexes um 4% auf insgesamt 7%.
III; kostet 6 Rufpunkte, erhöht Chance zu parieren von Reflexes um 5% auf insgesamt 12%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance zu parieren von Reflexes um 6% auf insgesamt 18%.

Defender; fügt X% zur Chance zu blocken hinzu.
I; kostet 1 Rufpunkt, erhöht Chance zu blocken um 1%.
II; kostet 3 Rufpunkte, erhöht 2% Chance zu blocken zu Defender um 2% auf insgesamt 3%.
III; kostet 6 Rufpunkte, erhöht 3% Chance zu blocken zu Defendefür um 3% auf insgesamt 6%.
IV; kostet 10 Rufpunkte, erhöht 4% Chance zu blocken zu Defendefür um 4% auf insgesamt 10%.

Kritisch

Opportunist; fügt X% zur Chance auf kritische Nahkampftreffer hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer von Opportunist um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer von Opportunist um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Nahkampftreffer von Opportunist um 5% auf insgesamt 14%.

Focused Power; fügt X% Chance auf kritische Magietreffer hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer von Focused Power um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer von Focused Power um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Magietreffer von Focused Power um 5% auf insgesamt 14%.

Sure Shot; fügt X% Chance auf kritische Fernkampftreffer hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer von Sure Shot um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer von Sure Shot um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Fernkampftreffer von Sure Shot um 5% auf insgesamt 14% hinzu.

Spiritual Refinement; fügt X% auf Chance auf kritische Heilung hinzu.
I; kostet 5 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung um 2%.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung von Spiritual Refinement um 3% auf insgesamt 5%.
III; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung von Spiritual Refinement um 4% auf insgesamt 9%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Chance auf kritische Heilung von Spiritual Refinement um 5% auf insgesamt 14%.

Futile Strikes; reduziert die Chance kritisch getroffen zu werden um X%.
I; kostet 5 Rufpunkte, reduziert die Chance kritisch getroffen zu werden um 3%.
II; kostet 10 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an der Chance kritisch getroffen zu werden von Futile Strikes um 5% mit einer Gesamtreduktion von 8%.
III; kostet 15 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an der Chance kritisch getroffen zu werden von Futile Strikes um 7% mit einer Gesamtreduktion von 15%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, reduziert den eigenen Anteil an der Chance kritisch getroffen zu werden von Futile Strikes um 9% mit einer Gesamtreduktion von 24%.

Trivial Blows; reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern um X%.
I; kostet 5 Rufpunkte, reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern um 5%.
II; kostet 10 Rufpunkte, reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern von Trivial Blows um 10% auf insgesamt 15%.
III; kostet 15 Rufpunkte,reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern von Trivial Blows um 15% auf insgesamt 30%.
IV; kostet 15 Rufpunkte, reduziert die Menge des erlittenen Schadens bei kritischen Treffern von Trivial Blows um 20% auf insgesamt 50%.

Weitere passive Fähigkeiten

Expanded Capacity; fügt X zum Aktionspunkte-Pool hinzu.
I; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Aktionspunkte-Pool um 10.
II; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Aktionspunkte von Expanded Capacity um 15 auf insgesamt 25 Punkte.
III; kostet 20 Rufpunkte, erhöht Aktionspunkte von Expanded Capacity um 25 auf insgesamt 50 Punkte.

Regeneration; erhöht die Regeneration im Kampf.
I; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Lebenspunkteregeneration um 35 Punkte.
II; kostet 15 Rufpunkte, erhöht Lebenspunkteregeneration von Regeneration um 35 auf insgesamt 70.
III; kostet 20 Rufpunkte, erhöht Lebenspunkteregeneration von Regeneration um 70 auf insgesamt 140.

Quick Escape; fügt eine 5%ige Chance die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen hinzu.
I; kostet 10 Rufpunkte, erhöht Laufgeschwindigkeit um 25% für 5 Sekunden.
II; kostet 15 Rufpunkte, Quick Escape hält nun 10 Sekunden.
III; kostet 20 Rufpunkte, Quick Escape erhöht die Laufgeschwindigkeit um 35%.

Improved Flee; Verbessert eure Fähigkeit Fliehen um die nachfolgenden Werte.
I; kostet 10 Rufpunkte, Dauer von Fliehen um 5 Sekunden erhöht.
II; kostet 15 Rufpunkte, Fliehen stoppt nicht länger die Aktionspunkte-Regeneration.

Aktive Fähigkeiten – alle Käufe der Ruffertigkeiten erfordern mindestens Rufrang 20.

Cleansing Wind; Säuberung zum entfernen von Flüchen, Leiden, und Verwünschungen.
I; kostet 10 Rufpunkte, säubert alle Flüche, Leiden, und Verwünschungen von euch mit einer 5 minütigen Abklingzeit.
II; kostet 10 Rufpunkte, reduziert die Abklingzeit von Cleansing Wind auf 2 Minuten.
III; kostet 10 Rufpunkte, heilt euch um X (skaliert mit Level) für jede(n) entfernte(n) Fluch, Verhexung, und Verwünschung durch Cleansing Wind.

Resolute Defense; Immunität vor Massenkontrolleffekten.
I; kostet 10 Rufpunkte, ihr werdet für die nächsten 10 Sekunden immun gegenüber Massenkontrolleffekten.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht die Dauer von Resolute defense um 5 Sekunden.
III; kostet 10 Rufpunkte, reduziert die Abklingzeit von Resolute Defense auf 2 minutes.

Efficiency; Reduktion der Aktionspunktekosten.
I; kostet 10 Rufpunkte, die Aktionspunktekosten werden für die nächsten 10 Sekunden um 100% reduziert.
II; kostet 10 Rufpunkte, die Dauer von Efficiency wird um 5 Sekunden erhöht.

Last Stund; Gewährt Immunität gegenüber Schaden, der Spieler stirbt nach Ablauf der Fertigkeit.
I; kostet 10 Rufpunkte, Spieler wird Immun gegenüber Schaden für die nächsten 10 Sekunden und stirbt nach Ablauf der Zeit. Du kannst für die nächsten 30 Sekunden nach Einsatz der Fertigkeit nicht wiederbelebt werden.
II; kostet 10 Rufpunkte, erhöht die Dauer von Last Stund um 5 Sekunden.

Den originalen Beitrag findet ihr hier. Das Feedback zu den Änderungen wird an die Entwickler weitergeleitet.

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Über erdknuffel

Erdknuffel spielt WAR seit der Endphase der Beta. Er ist Seitenadministrator auf WAAAGH.de, außerdem Gildenleiter von Jianji, Blogger mit Hirnfasching und eine Linkschleuder auf Twitter. Im Spiel findet man ihn als Jünger des Khaine auf dem Server Drakenwald.

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22 Kommentare
  1. Barrli sagt:

    Mhhh unterm strich geht das hier schon würd ich sagen. Zwar vll das ein oder andere etwas teuer, aber wenn man die Backen zusammen kneift geht das schon.

    Etwas enttäuscht bin ich beim Blocken Wert. Nur 10% springen da für mich ab. Das bedeutet alle Tanks werden in Zukunft weniger Blocken haben :<

  2. Squabak sagt:

    Efficiency

    Wenn man das nimmt und dann die Souveränenfähigkeit mit auch 10 Sekunden keine AP-Kosten und das dann wenn es geht nacheinander zündet hat man 25 Sekunden lang keine AP Kosten. Am besten mit Moral 2 von Castern oder Heilern kombinieren und schon ist das nen Spam der Fähigkeiten ohne Kosten und 50% schneller. Finde die Fähigkeit super aber ich könnte mir denken das die auch ne menge Probleme mit sich bringt.

  3. Squabak sagt:

    Efficiency

    Wenn man das nimmt und dann die Souveränenfähigkeit mit auch 10 Sekunden keine AP-Kosten und das dann wenn es geht nacheinander zündet hat man 25 Sekunden lang keine AP Kosten. Am besten mit Moral 2 von Castern oder Heilern kombinieren und schon ist das nen Spam der Fähigkeiten ohne Kosten und 50% schneller. Finde die Fähigkeit super aber ich könnte mir denken das die auch ne menge Probleme mit sich bringt.

     

    Danke fürs schnelle übersetzen. ‚ class=’wp-smiley‘ />

  4. Kurznachrichten: 12. sagt:

    […] der Rufbelohnungen vorgestellt. Eine deutschsprachige Übersetzung zur Diskussion folgt ist nun hier verfügbar.Rüstungssets der leichten Nahkämpfer: Andy Belford hat die RR90 und 100 Rüstungssets […]

  5. Thorwardt sagt:

    Ich denke da sind noch einige Fehler drinn (auch im Original).

    So wie ich es verstehe reduziert Futile Strikes die Chance kritisch getroffen zu werden.

    Und Trivial Blows reduziert den Schaden, den man bei einem kritischen Treffer erhält.

     

    Apropos – wie werden kritische Treffer überhaupt ermittelt.

    Wird (a) zuerst die „Vermeidung (Avoidance)“ (also Block/Parry/…) berechnet und dann geschaut ob es ein kritischer Treffer ist oder (b) kann ein kritischer Treffer nicht „vermieden“ werden?

    Wenn (a) dann ist vermutlich „Futile Strikes“ > „Trivial Blows“, wenn (b) dann ist es vermutlich umgekehrt.

  6. Usilbar sagt:

    interessant …

    Das hier könnte ja beinahe pflicht werden !!!

    „Cleansing Wind; III; kostet 10 Rufpunkte, heilt euch um X (skaliert mit Level) für jede(n) entfernte(n) Fluch, Verhexung, und Verwünschung durch Cleansing Wind.“

    Die Frage ist nur was X für ein 40er RR80 bedeutet ‚ class=’wp-smiley‘ />

  7. Gramarye sagt:

    Interessant…

    Vor allem finde ich interessant, dass Leben nun anscheinend nicht mehr teurer ist als andere Attribute….

    Unter der Auswahl fällt es einem fast schon schwer sich zu entscheiden, was man wie nimmt….

  8. Gramarye sagt:

    Interessant…

    Vor allem finde ich interessant, dass Leben nun anscheinend nicht mehr teurer ist als andere Attribute….

    Unter der Auswahl fällt es einem fast schon schwer sich zu entscheiden, was man wie nimmt….

  9. Sulo sagt:

    Gramarye schrieb:

    Interessant…

    Vor allem finde ich interessant, dass Leben nun anscheinend nicht mehr teurer ist als andere Attribute….

    Unter der Auswahl fällt es einem fast schon schwer sich zu entscheiden, was man wie nimmt….


    Eben, das ist ja auch der Sinn und Zweck. ^^

  10. Thorst sagt:

    Finde ich gut. Fertigkeit kosten recht viel, aber sind dafür auch besonders stark. Attribute sind nun sinnvoll auswählbar und man muss nun endlich kosten/nutzen gut abwägen. Bisher konnte man ja einfach durchskillen, da man ja eh kaum Auswahl hatte.

     

    Schade ist nur, das RvR Taktiken wegfallen. Ja, die alten sind nicht so toll, aber es ist Schade, dass dort wieder ein Feature verschwindet. Aber der Tausch RvR Taktik -> Fertigkeit ist okay ‚ class=’wp-smiley‘ />

     

    Definitv ein guter Schritt in Richtung freier Charakterentwicklung. Da kann sich so mancher Entwickler eine Scheibe abschneiden ‚ class=’wp-smiley‘ />

  11. Änderungen an den Ru sagt:

    […] angekündigt. Den Original Post findet ihr hier und eine deutsche Übersetzung gibt es auf waaagh.de . Zum einen wurde abgeschafft, dass die Fähigkeiten nur gruppiert freigeschaltet werden können […]

  12. Ilanaya sagt:

    Liest sich auf dem Papier gut. Mir kreisen momentan nur leider zuwenige Rufpunkte und zuviele Möglichkeiten durch den Kopf. Durch die Änderungen kann man, meiner Meinung nach, besser den Charakter an den eigenen Spielstil anpassen.

    Kosten sind hoch, aber finde ich ok. Möchte ja auch nciht auf Feinde stoßen, die alle nützlichen Sachen sich leisten können ‚ class=’wp-smiley‘ />

    Und bei allen Leuten unter RR 80 (jup, es gibt auch noch solche Spieler ‚ class=’wp-smiley‘ /> ) ändern sich ja noch die Möglichkeiten mit steigendem Rufrang.

    Kurze Bemerkungen zu einigen Fähigkeiten aus meiner persönlichen Heilersicht sind hier 

  13. Sulo sagt:

    Trivial Blows finde ich richtig klasse.
    Wenn man so will ist es ein Nerf für Klassen mit viel kritischem Bonusschaden, im Wesentlichen Sorcs/Bws, der aber nur im RvR ein greift, im PvE bleibt alles gleich.
    Es wird nämlich nicht der Schaden (auf höchster Stufe) halbiert, sondern der Krit-Anteil, der zum Base-Dmg noch hinzu kommt, normal 140-160% bei diesen Klassen mit 100 Punkten Verbrennung/Schwarze Magie – letztlich auf 70-80%!
    Für alle anderen Klassen, geht der Kritschaden um 20-30% runter.

    Sicherlich eine Pflichtfähigkeit.

  14. Sulo sagt:

    Trivial Blows finde ich richtig klasse.
    Wenn man so will ist es ein Nerf für Klassen mit viel kritischem Bonusschaden, im Wesentlichen Sorcs/Bws, der aber nur im RvR ein greift, im PvE bleibt alles gleich.
    Es wird nämlich nicht der Schaden (auf höchster Stufe) halbiert, sondern der Krit-Anteil, der zum Base-Dmg noch hinzu kommt, normal 140-160% bei diesen Klassen mit 100 Punkten Verbrennung/Schwarze Magie – letztlich auf 70-80%!
    Für alle anderen Klassen, geht der Kritschaden um 20-30% runter.

    Sicherlich eine Pflichtfähigkeit.

  15. Wothor sagt:

    Als Ideensammlung weiß mir das durchaus zu gefallen, aber die innere Balance zwischen den Elementen und derer Kosten, die sehe ich noch nicht.

  16. Erecronn sagt:

    Jo, sehr interessant, muss ich die nächsten Tage mal am PTS testen! Die sind doch schon dort implementiert! oder!?

  17. Durong sagt:

    In der Übersetzung ist noch ein Fehler drin: Blade Master ist Kampfgeschick und nicht Nahkampfbonus.

    Das Verhältnis von investierten Rufpunkten zu erhaltener Steigerung ist jetzt nicht mehr linear, d.h. je mehr ich in die Steigerung einer bestimmten Rufbelohnung investiere, desto weniger Steigerung bekomme ich pro Rufpunkt. So ganz nachvollziehbar finde ich die Steigerungen die es hierbei gibt nicht (ggf. sind die Werte noch nicht so ganz ausgereift).
    Für mich sieht das erstmal danach aus, als ob Attributssteigerungen dann etwas mehr Nachdenken erfordern, als bisher. Aktuell steigere ich die „teuren“ Attribute (Kampfgeschick, Widerstand, Initiative …) gerne über Rufpunkte und nicht über Talis. Z.B. beim SW steigere ich das Kampfgeschick über Ruf, Ballistik über Talis. Mit dieser Änderung an der Rufbelohnung würde man aber in Summe auf mehr Attributspunkte kommen, wenn man die Steigerung beider Attribute jeweils über Talis und Ruffähigkeit zusammenstellt.

  18. Durong sagt:

    In der Übersetzung ist noch ein Fehler drin: Blade Master ist Kampfgeschick und nicht Nahkampfbonus.

    Das Verhältnis von investierten Rufpunkten zu erhaltener Steigerung ist jetzt nicht mehr linear, d.h. je mehr ich in die Steigerung einer bestimmten Rufbelohnung investiere, desto weniger Steigerung bekomme ich pro Rufpunkt. So ganz nachvollziehbar finde ich die Steigerungen die es hierbei gibt nicht (ggf. sind die Werte noch nicht so ganz ausgereift).
    Für mich sieht das erstmal danach aus, als ob Attributssteigerungen dann etwas mehr Nachdenken erfordern, als bisher. Aktuell steigere ich die „teuren“ Attribute (Kampfgeschick, Widerstand, Initiative …) gerne über Rufpunkte und nicht über Talis. Z.B. beim SW steigere ich das Kampfgeschick über Ruf, Ballistik über Talis. Mit dieser Änderung an der Rufbelohnung würde man aber in Summe auf mehr Attributspunkte kommen, wenn man die Steigerung beider Attribute jeweils über Talis und Ruffähigkeit zusammenstellt.

  19. erdknuffel sagt:

    Durong schrieb:

    In der Übersetzung ist noch ein Fehler drin: Blade Master ist Kampfgeschick und nicht Nahkampfbonus.

     


    Da hast du natürlich absolut recht – habe das ganze soeben korrigiert.

    Zum angesprochenen Punkt der linearen Steigerung habe ich gerade mal eine kurze Tabelle gemacht:

    Stufe Punkte Steigerung Steigerung Linear Multiplikator Verlust
    I 1 4 4 4 0
    II 3 12 12 4 0
    III 6 22 24 3,67 2
    IV 10 34 40 3,4 6
    V 14 48 56 3,43 8

    Die Art und Weise wie man seine Attribute skillt wird sich also in jedem Fall verändern.

  20. Ducky sagt:

    Hahaha, ich finds klasse, wenn die attribute so verteilt werden, dann iss das 1:1 aus daoc übernommen … mit dem DEZENTEN unterschied, dass cap für nen caster waren z.b. 386 geschick … und in WAR sind das 1000 intelligenz/ballistik … ein KLEINER unterschied also find ich.
    Weil mal ganz ehrlich:
    20 punkte investieren für „nur“ 34 ballistische fähigkeiten (ich geh mal von meinem maschi aus) mehr, finde ich absolut schwachsinnig, wenn ich dafür efficiency 2 bekomme … mit anderen worten: 15 sekunden durchgehend damage fahren oder pro schuss 40 schaden mehr … die entscheidung wird leicht fallen 😉

    in diesem sinne find ich das mit den attributen schonmal ganz schwach.

    MfG
    Ducky

  21. Ducky sagt:

    Hahaha, ich finds klasse, wenn die attribute so verteilt werden, dann iss das 1:1 aus daoc übernommen … mit dem DEZENTEN unterschied, dass cap für nen caster waren z.b. 386 geschick … und in WAR sind das 1000 intelligenz/ballistik … ein KLEINER unterschied also find ich.
    Weil mal ganz ehrlich:
    20 punkte investieren für „nur“ 34 ballistische fähigkeiten (ich geh mal von meinem maschi aus) mehr, finde ich absolut schwachsinnig, wenn ich dafür efficiency 2 bekomme … mit anderen worten: 15 sekunden durchgehend damage fahren oder pro schuss 40 schaden mehr … die entscheidung wird leicht fallen 😉

    in diesem sinne find ich das mit den attributen schonmal ganz schwach.

    MfG
    Ducky

  22. Sulo sagt:

    Die Steigerung ist additiv…

2 Pings
  1. Kurznachrichten: 12.10.10 - WAAAGH.de
  2. Änderungen an den Rufbelohnungen – Kommentare aus Sicht einer Heilerin « Ilanayas Zwischengedanken

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