Guide: Der Ritter des Sonnenordens im Detail II

Nachdem wir uns im ersten Teil des Detail-Guides zum Ritter des Sonnenordens mit den grundlegenden Strategien und Gegnerklassen beschäftigt haben, geht es heute um die Ausrüstung, Fähigkeiten, Builds und Taktiken dieser Klasse.

Stellt bitte unbedingt sicher, dass ihr den ersten Teil gelesen habt, um den zweiten zu verstehen!

So jetzt zur Frage die jeden Ritter mindestens einmal während seiner Karriere quält: Welcher Helm hat eigentlich die meisten Federn?

Ausrüstung:

Gehen wir mal von einem 40er Ritter aus. Erst ein paar Formeln von Interesse:

Blocken: Blockrate/ (Stärke/BF/Intelligenz des Gegners) * 40% +- Adds
Parieren: Kampfgeschick/ (Stärke/BF/Intelligenz des Gegners)* 15% +- Adds

Grob unterteilen kann man Ausrüstung in Offensiv und Defensiv.

Offensiv:

Die Attribute Stärke, Leben, (Initiative), Kampfgeschick sind die Werte auf die es uns ankommt, Rüstungstalis oder sogar Widerstand sollte man nicht sockel da man meist sowieso als Letzter steht. Die Situationen in denen das nicht der Fall ist solltet ihr lieber minimieren. :)Stichwort Movement

Wenn man davon ausgeht nur RvR Rüstungen zur Verfügung zu haben empfehle ich zu Beginn: Zwei Teile Auslöscher und eins davon sollten auf jeden Fall die Schultern sein. Crit reduce ist ein netter Beiwert zu den Attributen da man sich einiges an Initiative sparen kann sollte man schon etwas mehr haben. Denn die Formel lautet: 35/Initiative * 100% = Chance gecrited zu werden. Initiative steht in Klammern weil man mit 3 Teilen Wachposten Set viel davon bekommen kann und so sehr viel länger steht - wohlgemerkt mit niedrigem RR. Aber wir gehen ja nur von RvR Rüstungen aus. :P

Zusätzlich zu Auslöscher kann man mit Invasor kombinieren oder später ganz auf Kh und Invasor umsteigen: 4 Kh und 3 Invasor Teile für 2x Stärke und 2x Leben – das gilt jetzt allgemein fürs Open oder SZs.

Defensiv:

In besonderen SZs also AD (ich schreib schon gar nicht UV) sollte man sofern vorhanden das Tyrannenset oder das Souverän-Defset benutzen um den Weg auf die eigenen Leute effektiv verstopfen zu können. Solange man noch kein Souverän hat und nicht auf einen 8er Bonus hin ausrüsten muss (! ) empfehle ich das LdT Umhang Set des Assassinen aus offensichtlichen Gründen (siehe Anfang Ausrüstung). So viel mehr möchte ich zur Ausrüstung auch nicht schreiben, zusammenfassend heißt es:

So offensiv wie möglich (außer in der Stadt oder im open Stellungskampf), weil ihr eh am längsten steht und nur so defensiv wie nötig, um den Heilern das Leben einfacher zu machen.

Fähigkeiten:

Viel wichtiger als die Ausrüstung sind die Fähigkeiten die ihr benutzt und wie ihr das tut!

Auf eure Position: Aura die Schaden beim Angreifer macht wenn er euch im Nahkampf trifft. Das heißt wenn er euch trifft – wenn ihr abwehrt passiert nichts – ganz einfach wasted wenn man seinen Ritter nicht für SC Wertung spielt da im PvP Burst (direkter hoher Schaden) gebraucht wird.

Beharrlichkeit: Gewährt Rüstung und AP bei Treffer. Nützlich wenn man selbst assisted wird oder keine AP mehr hat. Spart euch den GCD lieber wenn keiner der beiden Fälle eintritt.

Bleibt standhaft: Widerstands Aura. Auf jeden Fall nett für die eigene Gruppe und schlecht für den Gegner. Keine Pflichtaura aber sehr gut.

Bogenschwung: Ein Leben-Debuff für 2Hand Ritter. Ich kann zwar 2Hand Ritter nicht empfehlen aber wenn ihr trotzdem wollt benutzt diesen Debuff zu Beginn des Assists da er das Leben erst senkt nachdem er Schaden angerichtet hat also erst wirklich Schaden gemacht hat wenn er größeren Schaden macht als der Debuff senkt. Abgesehen davon ist es ein AE Debuff der Schaden macht, also achtet auf gestaggerte Ziele.

Boshafter Schnitt: Ein Nahkampf interrupt. Kann zum Schaden machen in die Rotation eingebunden werden. Auch nützlich um Dinge wie rez, channels, Barbar Saugen oder überhaupt Fähigkeiten mit längerer Aktivierungszeit abzubrechen.

Fliehen: In Verbindung mit Befehle brüllen oder einem AP Trank kann Fliehen als kurzzeitiger Speedbuff verwendet werden. Ihr verliert aber schnell eure Moral d.h.
ihr solltet abwägen wann es sinnvoll ist und wann nicht.

Glänzende Klinge: Ist sehr nützlich da sie für jeden DD der Angriffsfähigkeiten benutzt, mindestens 100 Schaden mehr bedeutet, alle 10 sek. Sieht wenig aus ist jedoch nur euer Verdienst und fällt zusätzlich zu allem anderen an. :P

Herrausforderung: Ein AE Debuff der keinen Schaden macht und bei allen betroffenen den verursachten Schaden um 30% reduziert. Oft falsch, gleich zu Beginn des Kampfes, eingesetzt kann dieser Debuff zusätzlich zu Guard bei einem Assist den erlittenen Schaden eures Gruppenmitglieds auf 35%, also nur noch knapp ein Drittel, reduzieren. Einfach etwas Abstand zum Geguardeten und der feindlichen Meleefront nehmen und benutzen damit ihr soviele wie möglich erwischt.

Jetzt ist unsere Chance: Richtig gespielt ist der Tank nur bei den gegnerischen Heiler wenn diese assister werden und dann wars das eh mit dem Heiler – Fazit: Wasted es sei denn eure Gruppe ist nicht besonders gut.

Konzentrieren: Mit der Healbuff Taktik eigentlich schon fast eine Pflicht Aura. Zusätzlich zu geringen Heilung (billiger zu bekommen als Lifereg, könnt ihr euch für Duelle gegen Tanks und Def Set Lamer merken) gibt es auch bei jeden Proc APs, eure MeleeDDs mit viel KG und zwei Einhandwaffen wehren ja nicht selten Schläge ab.

Lodernde Klinge: Wir brauchen Burst!!! Also wasted. (Punkt)

Moloch: Entfernt snare/root aber nicht den M1 root. Setzt Moloch bloß nicht nur bei einem Root ein, der bricht häufig von selbst Wie ganz zu Beginn erwähnt ist Movement sehr wichtig.

Myrmidias Zorn: Ein Channel der Schaden macht, nicht gerade das was wir brauchen denn selbst wenn er mehr Schaden macht als unser Hauptangriff fallen doch die automatischen Angriffe in dieser Zeit weg. wasted

Niederschmetternder Einschlag: Die Chance auf Abwehren zu reduzieren ist prinzipiell gut, aaaaber das ist ein AE dot, also darauf achten wo man ihn einsetzt. Wenn noch Punkte übrig sind gerne, bestes Anwendungsgebiete sind AD und Stellungskämpfe.

Präzisionschlag: Unser Hauptangriff. Warum? Schaut euch den Rest an. :(

Sammelt eure Entschlossenheit: Resistenz-Aura. Pflichaura ohne Erzmagier in der Gruppe. Macht in etwa 20% Schadensreduktionen gegen Körper-/Elementar-/Geist-Schaden aus.

Schild der Sonne: Nein!

Schildsturm: 10% Blocken sind immer gut, aber meist könnt ihr Präzisionsschlag vorziehen.

Stellung halten: Mit Befehle brüllen unendlich lang aufrecht zu halten. Einfach kurz Aura wechseln und wie der Stellung halten. Wichtig gegen kurzzeitigen Assist und im Städtekampf
oder Stellungskampf (heißt nicht umsonst so).

Teilen: —> PvE

Totaler Angriff: Nee Jungs ihr könnt euch selbst verarschen. Wenn ihr einen Ritter seht der das im PvP benutzt, steinigt ihn. Allenfalls kurz nutzen um eine Hexe im Stealth zu ärgern.

Treibt den Angriff voran: Unsere Stärke Aura und egal in welcher Konstellation, absolute Pflicht-Aura. Entscheidend ist die Senkung der Stärke beim Gegner, das Spiel heißt nicht umsonst MeeleHammer.

Unausgleichender Angriff: Verwende ich fast nie, da er nicht Bestandteil meiner üblichen Skillung ist. 40AP runterschlagen ist nicht schlecht aber dafür würde ich nicht 3 Punkte mehr in diesen Baum stecken.

Verspotten: Unser interrupt. In Duellen zum erhöhten Schaden machen, vor dem KD benutzen.

Wachsamkeit: Nett um einer DD Rotation zu entgehen oder auch ganz allgemein benutzen. 25% weniger Schaden machen und dafür 50% weniger kriegen für einen GCD geht eigentlich.

Wurfklinge: Kann bei Zielen mit wenig Leben critten und Procs auslösen (eure und seine). Sparsam benutzen es sei denn ihr seid euch sicher bei dem was kommt.

Zuversicht zerschmettern: Unser zweiter Fernkampfskill! 65 Fuß Reichweite. Nimmt Schamanen und Zauberinnen Buffs runter und macht Schaden. Da habt ihr was zu tun wenn ihr mal wieder nicht rankommt. :P

Zu Ruhm: Die Ap-Aura klaut alle paar Sekunden etwa 20 AP und gewährt der eigenden Gruppe genausoviele. 20 AP sind nicht wirklich viel und dafür eine Aura opfern
halte ich für Verschwendung.

Zum Sieg: Wie effektiv diese Aura ist kommt auf eure Gruppe an und auf eure Gegner, gegen JdKs leider überhaupt nicht mehr zu gebrauchen.

Taktiken:

Die große Frage zu Beginn ist wohl, mit Befehle brüllen oder ohne? Wenn ihr euch sicher seid, dass ihr Stellung halten braucht auf jeden Fall aber was im SZ oder Open tun?
Der Vorteil ist natürlich Narrenfreiheit was euren AP Verbrauch angeht, wers braucht.. warum nicht? Effektiver ist man natürlich ohne und mit einer anderen Takitk.
Ich werde im Folgenden nicht jede Tatkik einzeln betrachten sondern mich auf Taktiksets beschränken die auf Situationen zugeschnitten sind.

Mal wieder keiner da der euch mitnimmt? (jetzt mal außer auf eine Truthahnjagd :P ) Dann erstmal Moral 1 Absorb rein, zusätzlich empfehle ich „Behütung des Imperators“ dadurch steht ihr um einiges länger, proct nicht wenn ihr abwehrt. Dann Runenklinge mitnehmen, fast immer Pflicht! Warum Runenklinge? Ihr investiert so viel in Ausrüstung um Stärke, Kampfgeschick und manchmal Initiative hochzuhalten, warum dann auf 720 Punkte verzichten? Parry könnt ihr über Rufrangskills und 2 Glyphen hochhalten. Da Kämpfe allein sehr lange dauern können, Befehle brüllen mitnehmen, sicher ist sicher. Fehlt noch eine, die ist Geschmackssache oder skillungbedingt. Sucht euch was aus.

Habt ihr doch jemanden gefunden der euch mitnimmt. Am besten die 2x 10% crit Taktiken mitnehmen, kann nur die Ordnung und die Destros werden schonmal neidisch. :D
Dann Kicktakitk. (siehe CC) Und die Runenklinge, durch Guard pariert ihr genug und könnt ordentlich mitassisten. (meine Werte mit Runenklinge als Anhaltspunkt 1080 Stärke 910 Kampfgeschick) Seid ihr 2Hand Ritter erübrigt sich natürlich „fiese Tricks“ und ihr könnt Befehle brüllen mitnehmen. NICHT die Stoffie Tatkik!!! Nein Nein Nein :D tuts nicht!

Mal wieder in Altdorf ohne Gegner? Jetzt könnt ihr die Stoffie Taktik auspacken. Zusätzlich noch Befehle brüllen, 10% crit mit Stärkeaura und die vierte könnt ihr euch aussuchen, Runenklinge ist dann eh wasted.

Ein Wort noch zur allgemein, scheinbar beliebten, Elementarschaden-Taktik. Diese betrifft leider nur Fähigkeiten des dritten Pfads und ist für uns damit praktisch nutzlos da wir nicht mit dots arbeiten.

So jetzt hab ich mich über Fähigkeiten und Taktiken ausgelassen und hab ganz vergessen euch zu sagen was für Skillungen sinnvoll sind.
Da hab ich eigentlich nur 2 Beispiele parat

Allround-Build:

Der 1. Pfad: bis zur crit-Tatkik und nicht weiter :P
Der 2. Pfad: bis zum KD und die crit-Taktik mitnehmen
Der 3. Pfad: bis zu Stagger

Bietet keine Möglichkeiten zu Variation da die Punkte grad so reichen. Wenn man noch nicht RR70+ ist muss man den KD weglassen und dafür die +15% Heal Taktik skillen.

PvE/RvR-Build:

Der 1. Pfad: wird ignoriert
Der 2. Pfad: bis Wachsamkeit und dabei alles auf dem Weg mitnehmen
Der 3. Pfad: bis zum Stagger, Healbuff mitnehmen

Damit kann man auf jeden Fall PvE Instanzen tanken, welche Taktiken man dann nimmt ist equipabhängig.
Außerdem könnt ihr im Open und in Städten ziemlich lange stehen, die Gruppenunterstützung ist zwar nicht optimal aber ganz ok.

Abschließend noch ein paar Worte zum 2Hand Sonni:

Ich hab ihn zwar schon öfters angesprochen aber noch nichts direkt dazu geschrieben. Im Gegensatz zu 2Hand Eisenbrecher oder 2Hand Schwerti ist der Sonni kein guter Offtank.
Warum? Der Sonni hat keine Taktik bis auf die StoffieTaktik die seinen verursachten Schaden erhöht, er hat keinen Rüstungsdebuff richtet aber physischen Schaden an und er hat keine(!) Möglichkeit sich mit 2Hand Waffe effektiv zu verteidigen oder seine Defensive dauerhaft zu stärken. Meine persönliche Meinung ist, dass man als Schild Ritter seine Gruppe am besten unterstützen kann, man nimmt einfach durch Guard kaum Schaden, trägt extra 10% zur crit Rate (auch der Heiler) (fiese Tricks) bei und kann einfach schwerer getötet werden. Der Schaden des 2Hand Sonnis ist auch nur dann signifikant höher wenn er seine Aufgaben als Tank vernachlässigt.

Nachwort:

Gott sei dank! Wenn ihr bis zum Ende durchgehalten habt ohne zu grinsen spielt ihr sicher Zerstörung auf Carroburg. :P Zurück zum Thema, alles was in diesem Guide steht ist natürlich noch nicht Alles. :) Ich hoffe doch, dass über vieles was hier steht nachgedacht und vor allem diskutiert wird. Habt ihr Anregungen oder sogar konstruktive Kritik, werde ich diese zwar grundsätzlich ignorieren aber ihr könnt trotzdem mal versuchen mich Ingame anzuschreiben und wir schaun mal. :)

Danken möcht ich noch:

Dem Lykant/Elryon: (doofe Elfe): hat mich zwangsverpflichtet, bringt dafür aber regelmäßig auf Carro den Bär zum tanzen.
Dem Barrli dafür, dass er nach Karak-Norn gegangen ist.
Dem Arthi dafür, dass er immer so männlich reinspendet.
Zu guter Letzt meiner Gilde/SG die alles gibt aber nie spendet.

Man sieht sich ingame…..

33 Kommentare
  1. Marquis von Posa sagt:

    Krittet dein PS mit 1080 Stärke 910 Kampfgeschick wirklich nur für 400?:0

  2. Marquis von Posa sagt:

    Krittet dein PS mit 1080 Stärke 910 Kampfgeschick wirklich nur für 400?:0

  3. Kellagar sagt:

    Toller Guide lachen‘ class=’wp-smiley’ />

    Hmm es heißt ja, das der Sonni ein schlechter Off-Tank ist, also 1000 Stäre und fast 1000 Kampfgeschick und dann nur 1 400er Crit währe schon etwas…schlecht

  4. 3rdi sagt:

    kann mich nur anschließen – toller guide. und danke für deine mühe laecheln‘ class=’wp-smiley’ /> )

     

    eine frage hab ich aber noch: mir war als hätte der sonni (und der chosen glaub ich) die möglichkeit zur aura-rotation. im guide ist es nicht erwähnt und in der praxis ist mir das auch noch nie aufgefallen (was aber nix bedeuten muss). wird sowas überhaupt genutzt? auf dem papier hört sich die rota ziemlich schick an…

  5. Khanjar sagt:

    Krittet dein PS mit 1080 Stärke 910 Kampfgeschick wirklich nur für 400?:0

    Ich find zwar die Stelle grad nicht aber wenn ich mich richtig erinnere steht da “mindestens”, d.h. bei Tankrüstung.

     

    Hmm es heißt ja, das der Sonni ein schlechter Off-Tank ist, also 1000 Stäre und fast 1000 Kampfgeschick und dann nur 1 400er Crit währe schon etwas…schlecht

    Fast 1000 Kampfgeschick wäre nicht schlecht laecheln‘ class=’wp-smiley’ /> aber die 910 bekomm ich nur zusammen wenn ich auf den 8er Bonus vom offensiven

    Souveränset verzichte. 

    Find einen 400er crit an einem Tank nicht so schlecht, zumal da noch kein Rüstungsdebuff drauf ist.

    Schadenswerte an Stoffies sind so etwa 800 bis 1000 mit PS.

    Meist natürlich nur, die besseren Destros haben als Stoffie Rüstungstalis gesockelt und da gibts dann wieder nur 400er crits.

    Der Sonnie ist leider aus schon im Guide genannten Gründen der schlechteste der 3 Offtanks., das heißt nicht das er nicht erfolgreich als

    Offtank gespielt werden kann, er büßt nur leider eine Menge Nützlichkeit für die Gruppe ein und macht kaum mehr Schaden.

    Zum Beweis könnt ich jetzt SZ Statistiken posten aber die sind nicht aussagekräftig genug.

     

    eine frage hab ich aber noch: mir war als hätte der sonni (und der chosen glaub ich) die möglichkeit zur aura-rotation. im guide ist es nicht erwähnt und in der praxis ist mir das auch noch nie aufgefallen (was aber nix bedeuten muss). wird sowas überhaupt genutzt? auf dem papier hört sich die rota ziemlich schick an…

    Hehe da hast du natürlich Recht, implizit ist es auch im Guide enthalten (2-3 Pflichtauren) aber ich habs natürlich vergessen. lachen‘ class=’wp-smiley’ />

    Der Sonni hat immer 5 Sek cd (cooldown) auf allen Auren wenn er eine wechselt zusätzlich klingt die letzte verwendete Aura erst nach

    12 sek ab.

    D.h. er kann bis zu 3 Auren permanent aufrecht erhalten wenn er alle 5 sek wechselt.

    Viele Sonnies benutzen dafür Twister (Addon) dazu kann ich leider keine Tipps geben ich welchsel immer mit Alt-1/2/3 .

    Hoffe das hilft weiter, ich werds auch noch im Guide ergänzen.

  6. Marquis von Posa sagt:

    Myrmidias Zorn sollte garnicht verwendet werden, das macht weniger dmg als 2x Ps+AA und in der Zeit kann die aura nich gewechselt werden

    Als Migthy Soul kann mit etwas timing mit den beiden dots und Unausgleichender Angriff sowie Spott auch schön geburstet werdenlaecheln

    Zu twister sollte auch TwisterSet verwendet werden. Ist Praktisch…
    http://war.curse.com/downloads…..erset.aspx

  7. Marquis von Posa sagt:

    achja Wie hoch ist den der meleecritwert wenn so auf Parry/ws gegangen wird?

  8. Nenolia sagt:

    Arthi hat leider den Account verkauft (oder ist dabei) missfallen

    Schöner Guide, habe allerdings ein paar Stellen entdeckt, wo ich es etwas schwer fand den Inhalt zu verstehen. Vom Ritter habe ich nicht die größte Ahnung, dazu gehören auch die Namen der Taktiken/Moralen/Skills… Diese hast du oft nicht sonderlich herausgehoben und da fand ich es schwer zu erkennen, was nun eine Taktik ist und was zum Rest des Satzes gehört.

    Trotzdem ein sehr toller Guide laecheln

  9. Khanjar sagt:

    achja Wie hoch ist den der meleecritwert wenn so auf Parry/ws gegangen wird?

     

    Meleecrit zu speccen halte ich als Ordi-Tank für Verschwendung. Crit kriegt man durch die Crittaktik über die Stärkeaura, das sind 10% für alle Meele DDs dafür müsste man ziemlich viele Punkte beim Ruftrainer investieren, wenn man nen Schatti hat hat man schonmal 25% das sollte eigentlich genug sein.

     

    Arthi hat leider den Account verkauft (oder ist dabei)

    Schade der hatte was.

  10. Skolkar sagt:

    Aura Rota ist eigentlich normal wenn man das max aus seiner Klasse rausholen will chosen/Ritter

  11. Idrinth sagt:

    Khanjar schrieb:

    Die Attribute Stärke, Leben, (Initiative), Kampfgeschick sind die Werte auf die es uns ankommt, Rüstungstalis oder sogar Widerstand sollte man nicht sockel da man meist sowieso als Letzter steht. Die Situationen in denen das nicht der Fall ist solltet ihr lieber minimieren. <img class=” class=”wp-smiley” /> – Stichwort Movement

    Warum sollte ein offensiver Tank, der mit Salbe oder Siggi-Buff eh 10k Leben erreichen dürfte, noch mehr Leben mitnehmen? Erschließt sich für mich auch beim Sonni nicht, hier ist von der Preis/Leistung selbst Widerstand(solange wie in Gruppe) besser…

    Nebenher würde ich Initiative nicht so hoch bewerten, da ein Initiativedebuff bei einer Klasse ohne nennenswerte Initiativewerte zu enormen Steigerungen an der Chance kritisch getroffen führt, wenn man Initiative nur halbherzig einpackt, ist der Unterschied nicht wirklich nenneswert.

    Aber danke für die Mühe das zu schreiben <img class=” class=”wp-smiley” />

  12. Khanjar sagt:

    Warum sollte ein offensiver Tank, der mit Salbe oder Siggi-Buff eh 10k Leben erreichen dürfte, noch mehr Leben mitnehmen? Erschließt sich für mich auch beim Sonni nicht, hier ist von der Preis/Leistung selbst Widerstand(solange wie in Gruppe) besser…

    Du stellst da einen Guide infrage der fast ein Jahr alt ist.

    Abgesehen davon, dass ich ihn jetzt wohl anders schreiben würde ist er nicht so falsch wie du ihn grad darstellen willst.

    10k Leben halte ich mit einem Lebensbuff über Ausrüstung nur für erreichbar wenn man darauf achtet (wie es im Guide steht).

    Widerstand vorzuziehen ist mMn immer noch nicht gut, das liegt daran, dass einem Ritter mit Schild wenig Gefahr durch Range DDs droht (Stichwort: Stellung halten) und man gegen Melees lieber Rüstung sockelt.

    Das gilt nur wenn man sicht “hart” machen will, andernfalls gilt der Guide nach wie vor.

    Nebenher würde ich Initiative nicht so hoch bewerten, da ein Initiativedebuff bei einer Klasse ohne nennenswerte Initiativewerte zu enormen Steigerungen an der Chance kritisch getroffen führt, wenn man Initiative nur halbherzig einpackt, ist der Unterschied nicht wirklich nenneswert.

    Wenn du schon kommentierst lies den Guide bitte vorher. Initiative steht in Klammern. Das sind diese “(“, “)” Zeichen.

    Wer den Guide durchgelesen hat weiß warum.

    Sry fürs uppen.

  13. Ano sagt:

    Aaaah, Xyan auf dem Bild da oben! <img class=” class=”wp-smiley” />

    Einer der 3 besten Schattis aufm Server, Grüße! <img class=” class=”wp-smiley” />

    Signed DerWLmitdemlangenkomischenNamen

  14. Idrinth sagt:

    Khanjar schrieb:

    Du stellst da einen Guide infrage der fast ein Jahr alt ist.

    Mein Fehler :/ stand in neuen Beiträgen und ich hab nicht aufs Datum geachtet.

  15. Altsass sagt:

    Hallo ,
    Danke für den interessanten Guid, finde aber der Sonni ist ein sehr effektiver Offtank, gerade wenn er mit 2Hand im Assist der DDs mitmischt, dazu Aurenswitscht. Habe dazu die Crit 10% Gruppe drin und auf mächtige Seele geskillt, somit hat man das Problem mit Rüssidebuff gelöst ! Dazu die Halte und Taumeln Fähigkeiten ! Zudem hab ich Crit und Parri durch Ruffähigkeiten, dann noch Talis für Crit und Parri, das sehr effektiv ! Str. Sockeln und Crit klar! Empfehele Pfad 1 auf max möglich als 14 und Pfad 3 der rest dazu die bekannten oder genannten Taktiken. Pfad 3 ignore laecheln
    Also bis dato ist das eine Bombe !
    mfG Altsass ( Badland/order/Sonni)

  16. Moschamoscha sagt:

    wie viel kg hast du?

    Edit: Sehe das du auf Bad bist…

    Im Drakenwald T4 würde die skillung dein tot sein^^

    Ohne 90er Eq. würde ich nicht mal off gehen (parry werte zu low etc.)

     

    und mal ne frage warum sockeln so viele life? Das ist doch totaler crap

     

    Wenn du dmg machen willst musst DD zocken oder mit nem ordenlich gesockelten OFF 90er Set die Leute umhaun weil meiner Meinung nach rr-90er A: keinen DMG machen B: eh nur gimp DD´s tot bekommen und C: von eh jeder Range Klasse umgehaun werden ( da bringt Stellung halten auch nix)

    Bsp.

    SH vs KOTBS

    Du ohne Schild also mit 2H: Keine Chance ( wenn es ein guter SH ist) ohne QE,Odj., Souv. Boni…

    Du mit Schild: Chance zu blocken – an ihn ran zu kommen etc.

    und nicht das man noch vergisst = Block vor Parry

     

    aber da du eh auf Bad zockst und nur wenige gute Spieler drüben sind hat sich das eh erledigt da Drakenwald als “Standart” schon eh zu krass gewertet sein müsste

  17. Altsass sagt:

    Jep das wahr laecheln aber Drakenwald ist eh tot laecheln
    Nun, Habe Stärke gesockelt und Parrieren reicht , zur not kann ich je nach Situation noch meinen Schild auspacken laecheln Und Solo rumlaufen brauchste auf Bad eh net laecheln
    mfG

  18. Moschamoscha sagt:

    sag mal deine Stats

  19. Altsass sagt:

    Um solo zu Killen kann ich richtig meinen HJ nehemen zwinkern aber in der Gruppe ist er so eine echt wumme , zumal wenn mit mele Damage umherziehst laecheln Und vieleicht gibt es ja andere Gottchars laecheln aber ich will Spaß und den habe ich mit dem Sonni so wie er da steht laecheln

  20. Moschamoscha sagt:

    Das ist ja schön und gut aber wenn ein Drakenwald trans iwan möglich wäre…

    Denke ich mal würde es doch gut sein mal so deine Stats zu wissen ( für den fall der fälle)

  21. Schtonk sagt:

    Altsass schrieb:

    Hallo ,
    Danke für den interessanten Guid, finde aber der Sonni ist ein sehr effektiver Offtank, gerade wenn er mit 2Hand im Assist der DDs mitmischt, dazu Aurenswitscht. Habe dazu die Crit 10% Gruppe drin und auf mächtige Seele geskillt, somit hat man das Problem mit Rüssidebuff gelöst ! Dazu die Halte und Taumeln Fähigkeiten ! Zudem hab ich Crit und Parri durch Ruffähigkeiten, dann noch Talis für Crit und Parri, das sehr effektiv ! Str. Sockeln und Crit klar! Empfehele Pfad 1 auf max möglich als 14 und Pfad 3 der rest dazu die bekannten oder genannten Taktiken. Pfad 3 ignore <img class=” />
    Also bis dato ist das eine Bombe !
    mfG Altsass ( Badland/order/Sonni)

    sehr mutig so zu spielen ^^ den ersten pfad hochzuskillen macht leider wenig sinn, da die hohen fähigkeiten absoluter mist sind ( der ae dot da tickt mit 9-20 damg! ) einzig sinnvolle im pfad sind die 10% meleecrit wobei hier aber gesagt sei das fiese tricks viel besser ist da es 10% gesamtcrit für die gruppe erhöht ( auch den healcrit) -> kann man auch beides gut kombinieren musst halt mit schild spielen. mächtige seele halt ich für quatsch habs ausprobiert bin mit 1400 str dank runenklinge und 400/200 resi aura rumgeiert und trotzdem kommt so gut wie kein schaden rüber.

     

    wo hastn die talis für parry her ?^^ ich hoffe du hast kein kampfgeschick gesockelt das beisst sich mit der mächtigen seele taktik. ansonsten wünsch ich dir viel glück damit ich könnte nicht so spielen.

  22. ->b1oM<- sagt:

    SHMWTF? schrieb:

    wie viel kg hast du?

    Edit: Sehe das du auf Bad bist…

    Im Drakenwald T4 würde die skillung dein tot sein^^

    Ohne 90er Eq. würde ich nicht mal off gehen (parry werte zu low etc.)

     

    und mal ne frage warum sockeln so viele life? Das ist doch totaler crap

     

    Wenn du dmg machen willst musst DD zocken oder mit nem ordenlich gesockelten OFF 90er Set die Leute umhaun weil meiner Meinung nach rr-90er A: keinen DMG machen B: eh nur gimp DD´s tot bekommen und C: von eh jeder Range Klasse umgehaun werden ( da bringt Stellung halten auch nix)

    Bsp.

    SW vs KOTBS

    Du ohne Schild also mit 2H: Keine Chance ( wenn es ein guter SM ist) ohne QE,Odj., Souv. Boni…

    Du mit Schild: Chance zu blocken – an ihn ran zu kommen etc.

    und nicht das man noch vergisst = Block vor Parry

     

    aber da du eh auf Bad zockst und nur wenige gute Spieler drüben sind hat sich das eh erledigt da Drakenwald als “Standart” schon eh zu krass gewertet sein müsste

    Wurde eine Duellfunktion ins Spiel eingebaut oder wie schafft man mit Kotbs gegen SW(SM?) zu spielen?^^

  23. Moschamoscha sagt:

    ->b1oM<- schrieb:

    SHMWTF? schrieb:

    Bsp.

    SH vs KOTBS

    Du ohne Schild also mit 2H: Keine Chance ( wenn es ein guter SH ist) ohne QE,Odj., Souv. Boni…

    Du mit Schild: Chance zu blocken – an ihn ran zu kommen etc.

    und nicht das man noch vergisst = Block vor Parry

    zu viel Rift…

    also SH

    :P

  24. Aais sagt:

    Der Sonni macht als Off Tank schon Sinn, aber aus einem ganz einfachen anderen Grund: Wounds Debuff – neben dem Heal- und Armor/Resi-Debuff der wohl beste Debuff im Spiel. Hinzu kommt, dass dieser noch AE ist und nicht vom DoK (grp-)gereinigt werden kann (außer mit M2…). Da der einzige andere Wounds-Debuff auf Order Seite auf dem 2h Slayer liegt, welcher kaum noch gespielt wird, wird die Sache nur noch interessanter.

    Dennoch hat sich in den meisten Grps die Schild-Variante durchgesetzt. Der Hauptgrund in den meisten 2-2-2 Setups wird sein, dass man nicht mit 2 Off Tank losziehen will und der Sonni im Vergleich zum SM und IB der eindeutig schwächere Off Tank ist. Zudem bringt ein Schild-Sonni dank “fiese Tricks” auch einen Ticken mehr Support mit.

    Es hängt insgesamt schlichtweg von der eigenen Gruppe ab, welche Variante man wählt. Ein pauschales Urteil kann man nicht fällen.

     

    bzgl. mächtige Seele:

    Solo ist die nett, in der Grp absolut Fehl am Platz. Da gibt es Taktiken, die in der Prioritätenliste weiter oben stehen sollten (encouraged aim, Durchschneiden, Dunkelheit verdrängen, konzentrietes Erholen, Zuversicht zerstören (anti-schami-Taktik <img class=” class=”wp-smiley” /> ) und wenn man mehr Dmg fahren will Runenklinge).

     

    SHMWTF? schrieb:

    Edit: Sehe das du auf Bad bist…

    Im Drakenwald T4 würde die skillung dein tot sein^^

     

    Ich würde vorsichtig sein mit solchen Aussagen. Auf Badlands laufen nicht nur Idioten rum.

  25. Moschamoscha sagt:

    SHMWTF? schrieb:

    aber da du eh auf Bad zockst und nur wenige gute Spieler drüben sind hat sich das eh erledigt da Drakenwald als “Standart” schon eh zu krass gewertet sein müsste

    ^^ lesen

    ey aber drüben laufen 100er mit 9er Leben rum

  26. Khanjar sagt:

    Hey,

     

    scheinen sich ja noch einige mit dem Ritter auseinander zu setzen. Fein. <img class=” class=”wp-smiley” />

    Würde erstmal gern darauf hinweisen, dass der Guide schon über 1 Jahr alt ist und ich ihn heute nicht mehr

    so schreiben würde. Gerade was die Skillungen und die Ausrüstung betrifft.

    Wer seinen Sonnie in Gruppe und mit Schild spielt dem würde ich gern diese Skillung ans Herz legen.

    http://builder.arsenalofwar.co…..#5;9;9;5:3:;9:7:;9:7:;3073:3108:3092:3101:;3085:3077:3078:3088:

     

    Mit 2-hand ist es schon etwas komplizierter, primär ändert sich die Taktikauswahl, auf was kann die Gruppe also verzichten?

    Den Kick? In WAR können nur Tanks kicken, ohne Taktik schafft man es da kaum den gegnerischen Tank aus der Guard-Range zu befördern, und das alle 20 Sekunden…..

    Den Healbless? Finde ich persönlich stark da es mit jedem anderes andersartigen HB stackt. Wenn man darauf verzichtet ist allerdings das Gejammer der eigenen Heiler groß. ;-)

    Den AE Snare? Geschmackssache…. . Da der DoK ihn nicht entfernen kann und gegnerische MeeleDDs nur 10 sek pro Minute immun sein können (RD außen vor) denke ich, dass es, vor allem für Gruppen mit RDPS, eine Pflichttaktik ist.

    Da man das wichtigste Werkzeug den Sonnies nicht aufgeben wird kann man zusätzlich zum Stagger auch gleich den Healbless mitskillen. Jetzt heißt es mittlerer oder linker Pfad.

    Im mittleren befindet sich der KD, ob man ihn braucht ist abhängig vom Grpsetup. Wachsamkeit ist ebenfalls im mittleren Pfad und ein hervorragendes Mittel um den Ritter am Leben zu halten. (Vorsicht das ist ein Segen und kann von HK und Chosen entfernt werden, kommt mir hier bitte nicht mit dem Schami)

    Im linken Pfad hat man den AE Snare (!) und den 10% Meelecrit Buff.

    Selbst würde ich eher zum mittleren Pfad tendieren weil: Wachsamkeit (praktisch ein Detaunt) für einen 2Hand Tank einfach klasse ist, weil ein KD (vor allem in 1on1 Situationen) nützlich ist und weil die Widerstandsaura gestärkt wird.

    Diese Aura bedeutet nicht nur über 100 Widerstand für die ganze Grp sondern auch einen permanenten, nicht entfernbaren, Widerstandsdebuff auf dem Ziel.

    Wenn wir so den linken Pfad betrachten sollten wir vllt noch über den Lifedebuff diskutieren.

    Ich glaub ich habs auch schon mal im Guide beschrieben, er macht effektiv keinen Schaden, er reduziert die max. Lebenspunkte. Benutzt man diesen als allererstes hat man die größte Wirkung (Schade in Höhe des Lifedebuff Betrags).

    Ihr erkennt das auch daran ,dass, obwohl ihr dem Ziel Schaden zugefügt habt, seine Lebenspunkte noch bei 100% liegen.

     

    Viel Spaß mit dem Ritter <img class=” class=”wp-smiley” />

  27. Halberecht sagt:

    @Altsass

    Die Ausführungen von Khanjar haben mehr als Hand und Fuß. Wichtig ist, dass man auch selber mal verschiedene Dinge probiert.

    Mein kurzes statement zum Sonnenritter:
    Wenn man viel Schaden fahren will, sollte man nicht den Sonnenritter auswählen. Er hat viele Stärken, dick Schaden machen gehört nicht unbedingt dazu. Auch wenn er – meine Meinung nach – in diesem Punkt schon besser ist als sein Ruf. Das heißt auch nicht, dass ein Zweihand-Sonnenritter obsolet ist. Wie Du beschrieben hast, kann man durchaus mit einem Nah-DDler zusammen sich Ziele aussuchen und diesen dann unterstützen, sie auszuschalten. Der Sonnenritter kann dann mit einem Grundsockel Schaden aufwarten, auf den der Nah-DDler aufbauen kann. Hier macht auch der Lebensdebuff durchaus einen Sinn, vor allem, wenn man sich weichere Ziele aussucht. Dann knockdown, den Spot und boshafter Schnitt richtig setzen so dass der Heiler daran gehindert wird, sein Programm durchzuziehen und der DD hat es leichter.
    Als Auren empfehlen sich hier Stärke (mit Crit-Taktik), Widerstand (da auch Debuff) und vielleicht Konzentrieren, da durch Parade/ Ausweichen/ Stören der Nah-DDler (wenn auch bescheiden) HP und Ausdauer zurück bekommt.

    Aber viele Wege führen hier nach Rom. Schließlich solltest Du eine eigene Balance finden zwischen Deinem Spielspaß und dem Nutzen Deiner Mitspieler, mit denen Du los ziehst.

  28. Schtonk sagt:

    Halberecht schrieb:

    Konzentrieren, da durch Parade/ Ausweichen/ Stören der Nah-DDler (wenn auch bescheiden) HP und Ausdauer zurück bekommt.
     

    macht nur sinn solange man auch die 15% healbless taktik mitnimmt ansonsten isses eher ein verschwendeter aurenplatz, da ihr nutzen eher gegen null geht.

  29. Moschamoscha sagt:

    Leute er spielt auf Bad…

    Hab im T4 parr Chars und 99% der Leute sind einfach nur mit life gesockelt als 100er^^

    ka

    Für ihn wirds drüben gehen aber auf Drakenwald wär seine skillung “FAIL” wenn man es nett ausdrückt

  30. Aais sagt:

    SHMWTF? schrieb:

    Leute er spielt auf Bad…

    Hab im T4 parr Chars und 99% der Leute sind einfach nur mit life gesockelt als 100er^^

    ka

    Für ihn wirds drüben gehen aber auf Drakenwald wär seine skillung “FAIL” wenn man es nett ausdrückt

    ….

    Warum sollte man nicht versuchen das Maximum aus seiner Klasse rauszuholen? Für die meisten mag die Skillung reichen, aber für die besseren Gruppen nicht und davon gibt es auch auf Badlands welche…

  31. Moschamoscha sagt:

    wenn wir von max reden dann soll er wie Halberrecht skillen^^

  32. Schtonk sagt:

    SHMWTF? schrieb:

    wenn wir von max reden dann soll er wie Halberrecht skillen^^

    kommt drauf an für was max support isses nicht ^^ vielleicht steh ich ja alleine da mit der meinugn das nen tank dazu da ist die überlebensfähigkeit zu steigen und mit diversen buffs zu supporten, damg ist da eher irrelevant.

     

    sonni spielt sich mit schild und semi off eigentlich ganz nett wie ich finde. jeder hat seine vorlieben und solange er damit klar kommt is ja ok, aber fragen wird er ja trotzdem dürfen was die anderen machen <img class=” />

  33. Moschamoscha sagt:

    ich hatte doch gesagt das wenn er DMG machen will nen DD spielen sollte bzw. er auch mal mit 90+ off schnuppern kann :P

     

    deswegen warum denkst du sag ich nix gegen jeglichen cm. von dir <(“)

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